Med Death Stranding försökte Hideo Kojima en gång för alla slita sig loss från Konami och Metal Gears bojor. Försöket blev lyckat – och mindre lyckat. Så är det, spelet är definitivt en vattendelare där ena sidan älskar innovationen och hur Kojima försöker något nytt medan andra såg spelet som en pretentiös "walking simulator". Personligen gillade jag att det stack ut från mängden, men samtidigt var storyn också väldigt Kojima på ett rätt pretto och oförståeligt vis.

"Känns som att Kojima har lyssnat på mycket av kritiken"

Uppföljaren fortsätter i samma spår men det känns också som att Kojima har lyssnat på mycket av kritiken från första spelet. Death Stranding 2: On the Beach känns mer fokuserat, och även om det fortfarande bygger på att gå runt och leverera paket så har uppföljaren ett större fokus på strider. Något som förändrar både tempo och variation på ett bra sätt. Med det sagt har inte Death Stranding 2 blivt ett actionspel där jag pepprar fiender från knähöga skydd. Nej, det behåller fortfarande känslan från första spelet.

Sam Porter är alltjämt världens bästa paketleverantör och efter att ha byggt ett nätverk i ett apokalyptiskt USA kallas han nu in för att göra samma sak i Australien. I grunden handlar det fortfarande om att leverera paket mellan olika destinationer, och då också bygga ihop landet under nätverket "Chiral" (som kan ses som ett framtida internet). Man kan ju tycka att världens befolkning vill sätta upp nätverket för att kunna återuppbygga det raserade samhället igen. Det finns dock många grupper som inte alls är intresserade och vill gärna ha kvar det apokalyptiska levernet. Dessa grupper försöker förstås sätt stopp för Porter och där kommer också spelets rikare stridsfokus in, även om du kan kan idka stealth och/eller smyga runt fienden.

Det finns en ubåt, en mobil bas, som gör att jag kan snabbresa mellan olika platser jag varit på. Det gör resandet smidigare. Jag får också tidigare tillgång till fordon än i ettan och dessa kan man förvara på den mobila basen. Att ta apostlahästarna krävs dock fortfarande när terrängen inte är tillgänglig för fordon. Då gäller samma sak som i tidigare: balansera packningen och välja den nödvändigaste utrustningen för resan. Är det ett brant berg att klättra uppför kan jag behöva stegen, eller kanske repet om jag måste klättra ner. I och med ett ständigt hot från fiendegrupper är det smart att också ta med sig vapen på resan. Om jag är uppkopplad på nätet kan jag dessutom ha turen att någon annan redan placerat hjälpfulla föremålen på vägen.

Det finns inget dåligt väder...?

Kojimas berättande kommer fortsätta dela oss itu.

Vackert som ett litet postapokalyptiskt vykort.

Fordon får du tidigare än förra gången.

På väg.

"Ibland känns det som att jag och Kojima inte riktigt förstår varandra"

Japp, precis som i originalet är detta samarbete en stor del av spelet då jag ständigt känner en närvaro av andra spelare trots att jag inte ser dem. Vi kan bygga motorvägar tillsammans, lägga ut stegar eller bara lämna fordon för att bistå varandra. Till skillnad från då kan jag nu faktiskt stöta på andra kurirer ute i fältet. Dessa är dock bara datorspelare, men som ibland vill de ge mig en väska eller bara hälsa. Detta gör världen mer levande.

Men alla nyheter och strömlinjeformningen naggar ändå inte på spelets starka sida: stämningen. Att vandra över ödemarken till de sobra toner som spelas och se solen gå ner över bergen blir som meditation. Samtidigt balanseras det av adrenalinpåslaget när jag råkar vandra in i ett fiendeläger på natten och måste skjuta mig ut samtidigt som jag försöker skydda den dyrbara packningen jag har på ryggen. Jag är Sam Porter och vill inte bli (ö)känd som postbudet som levererar paket fulla med kulhål.

Storyn är fortfarande rätt knepig att hänga med i och ibland känns det som att jag och Kojima inte riktigt förstår varandra. Det handlar om spökena i form av BT, och ett regn som gör att saker åldras snabbt vilket har fått människorna att hålla sig gömda i små kolonier under jord. Sam ägnade hela första spelet åt att sammankoppla dessa små kolonier i USA och nu får vi alltså hjälpa Sam att koppla samman Australien. Allt detta är (givetvis!) en grov förenkling på vad Kojima serverar oss och för mig blir det kanske lite väl "out there". Men det finns ändå en röd tråd och jag blir genuint nyfiken på Kojimas apokalyptiska värld. Nu när jag också lärt känna Sam Porter känns det lite som att träffa en nygammal vän igen. Om Solid Snake är min barndomskompis är Sam Porter den nya vännen jag lärde känna under universitetsstudierna.

"Resan blir målet och målet i sig blir en parentes"

Death Stranding 2 känns i mångt och mycket som en uppgradering av ettan. Det är läckrare och flyter bättre. Mycket är det samma, men samtidigt finns det nyheter som gör att spelet känns fräschare. Basen/ubåten har jag nämnt och att spelet är mer strömlinjeformat. Förutom en mer stridande Porter som gör att spelet ibland känns som Metal Gear Solid 5 har han även fått ett erfarenhetsträd där man får lägga ut poäng. Poängen får man genom att göra färdigt uppdrag och det är genom dessa man också låser upp ny utrustning som kan byggas.

Kojima har alltid varit bra på att skapa stämning och så även här. Att gå från tystnaden till att spelet faller in i ett lugn musikstycke medan jag knatar fram över en bergkam – det är gjort med total fingertoppskänsla. Den totala tystnaden övergår till låten utan att jag ens tänker på det. Världen är en tom plats och det är långa sträckor där jag bara går över stock och sten. Det borde vara tråkigt men i stället finner jag att resan blir målet och målet i sig blir en parentes i sammanhanget. För mig är Death Stranding 2 zen i spelform.

Fotnot: Death Stranding 2 släpps till PS5 på torsdag 26/6. Tidig tillgång från tisdag.

Death Stranding 2: On the Beach
4
Mycket bra
+
Kojima har skapat en intressant värld
+
Stämningen sitter
+
Forma världen med andra spelare
-
Storyn kan fortfarande kännas lite pretentiös
-
BT-spökena är inte världens mest intressanta fiender
Det här betyder betygen på FZ