Ända sedan första Assassin's Creed släpptes 2007 har jag drömt om att serien ska ta oss till Japan. Det kändes som en logisk väg att gå med ninjor och samurajer efter lönnmördare och riddare. I stället verkar Ubisoft ha undvikit Japan nästan på pin kiv och istället besökt (typ) alla andra ställen i världen. Vi har i och för sig fått andra liknade spel i Japan, som det fantastiska Ghost of Tsushima och Rise of the Ronin, men ett Japanbesök för Assassin's Creed har lyst med sin frånvaro – tills nu.
"Inget var svart eller vitt"
Japans historia under 1500-talet kantas av konflikter och klankrig. Det var en turbulent tid där inget var svart eller vitt. I stället har vi en stor gråzon där man för det mesta kan förstå alla klanledares agerande. Mitt i detta träffar vi Naoe och Yasuke. Naoe tillhör en ninjaklan som agerar som rebeller mitt i den stora konflikten. Yasuke är en afrikansk slav som den rådande härskaren Oda Nobunaga tagit under sina vingar och gjort till sin personliga livvakt.
Berättelse börjar på ett rätt klassiskt vis: Naoe ger sig ut på hämndtåg mot Nobungas trupper efter att de gett sig på hennes familj. Men under resans gång står det klart att saker är långt mer komplexa. De första timmarna spelar jag som Naoe och när jag möter Yasuke börjar saker på riktigt ta fart, och här kan jag även börja byta fritt mellan de båda karaktärena. Där Odyssey och Valhalla nästan forcerat försökte kopplas till serien har Ubisoft nu försökt väva in det mer naturligt redan i början av Shadows. Den ikoniska handledskniven presenteras till exempel tidigt och blir en logisk del av storyn. Berättelsen är välskriven och jag blir investerad i både Naoes och Yasukes öden.
Spelmekaniskt är det mesta bekant för de som spelat Origins, Valhalla och Odyssey. Världen är stor och för att scouta områden handlar det om att klättra uppför Ubisoft torn. Nu utgörs de av både höga byggnader och ibland höga träd. Men saken är densamma; klätta upp och få överblick, plus en ny snabbresepunkt. Jag måste visserligen speja från tornet för att se landmärkerna, i stället för att de låses upp automatiskt på kartan. Men det är i grunden lika.
"Testat, beprövat och fungerande"
Japan är fullt av byar att besöka och slott att infiltrera samt tusen andra små saker, som att samla blad, be vid olika helgedomar, måla ute i naturen eller göra kata (träna inövade rörelser) i solnedgången. Jag får också bygga en bas med olika hus och vägar. Lite som ett småskaligt Sim City. Där kan jag uppgradera vapnen hos smeden och skicka ut scouter för att samla in information och resurser. Allt i spelet är redan testat, beprövat och fungerande, och det börjar kännas lite tröttsamt rent konceptmässigt.
De inledande timmarna tillbringar jag med Naoe och när jag sedan träffar Yasuke och världen öppnar sig kan jag fritt byta mellan de två. De har helt olika spelstilar och sätt att närma sig problemen. Vill jag smyga in och lönnmörda folk från skuggorna är det Naoe som gäller. Yasuke kör en mer rättfram stil där han gillar att tackla sönder dörrar och sedan göra blodmos av alla innanför (inklusive tjänarna). Han är dock värdelös på att klättra och får anstränga sig för att bara göra små hopp. Hans "leap of faith" är väldigt roligt då han inte direkt landar lika graciöst som sin ninjakollega.
"Han gillar att tackla sönder dörrar och sedan göra blodmos av alla innanför"
Naoe känns å sin sida som en dödlig ballerina och kan friare hoppa och volta mellan taken. Hon har även en änterhake som underlättar rörelserna vertikalt. Hennes svaghet är att hon tål mindre stryk och har svårare att möta flera fiender i närstrid. Kontrasten mellan de två huvudpersonerna skapar variation.
Stridssystemet är nästan identiskt med Valhallas och Odysseys. Jag kan låsa olika färdigheter från ett träd, och striderna bygger på att kontra eller rulla undan attacker. Ubisoft har denna gång lyckats med tyngden och känslan. Yasuke med sin rustning känns klumpig medan hans slag är tunga och skoningslösa. Naoe känns i stället graciös och lätt med sina volter och snabba attackmönster. Smyga runt känns däremot lite mer förfinat där jag nu kan gömma mig i skuggorna. Hon kan även lägga sig platt på mage för att gömma sig i lågt gräs vilket skapar fler sätt att tackla uppdragen på. Ny och fin utrustning till duon finns som vanligt att både köpa för ingame-pengar och hitta ute i världen. Sen finns det en affär där man kan köpa kosmetik för riktiga pengar också.
Shadows är i grunden ett typiskt Assassin's Creed-spel, och det bockar av alla rutor i Ubisofts välbeprövade öppna världar-koncept. Trots att utvecklaren inte utmanar sig själv finns några märkliga problem med spelet. Det första är att terrängen känns stökig. När jag springer utanför stigarna fastnar jag i stenar, träd, gräs, bambu – ja, nästan allt lägger hinder för min framfart. Det har hänt flertalet gånger att jag fastnat i ett träd eller bara högt gräs så jag måste snabbresa till ett torn för att komma loss. Detta gör att Naoe inte känns speciellt "ninjig" av sig när hon går utanför stigarna. Detsamma gäller klättringen. Det känns som att det inte finns någon tydlig logik i vad som kan klättras på. bland fäster Naoe på den brantaste vertikala väggen, men andra gånger kan hon inte ens gå upp för en liten sluttning.
Nytt är att man kan glida ner för sluttningar, vilket inte heller verkar lyda under någon naturlag. Jag kan ibland gå upp för branta backar medan andra mindre sluttande ytor får mig att glida hela vägen till botten. Yasuke blir med sin tunga rustning ännu mer bångstyrig när jag går några meter utanför stigen och försöker navigera i salladen. Av dessa anledningar går hästen knappt att använda utanför vägarna. Det blir nästan som att spelet har osynliga väggar i en annars vidsträckt öppen värld.
Assassin's Creed Shadows är ett bra spel, men det lider av att vissa saker känns lite väl bekanta. Miljöerna är fina, Japan är trevligt att besöka och årstididerna är inte bara kosmetiska utan påverkar världen. På vintern är inte vakterna ute lika länge och jag måste vara försiktig med knarrande snö. Höstregn är perfekt att göra stelth-uppdrag i då sikten för vakterna är sämre. Omvänt är fullmånens sken på sommaren inte lika bra att smyga i. Både världen och huvudpersonernas story är intressanta. Detsamma är att jag i huvuduppdragen får välja karaktär, då de båda ibland har helt olika uppgifter. Animus-hubben är lite roligt också då den sammanfattar alla tidigare spel kronologiskt, och om jag har dem installerade kan jag enkelt starta dem från hubben.
Jag har definitivt roligt med Shadows, men det går inte komma ifrån att jag börjar känna en viss utmattning. Fienderna är fortfarande dumma som stenar: jag kan döda deras kompis en meter ifrån dem utan att de märker något. Lite mer framsteg i AI:n tycker jag faktiskt man kan kräva år 2025. Sidoaktiviteterna är oinspirerande och det blir nästan som jag bara bockar av saker på ett en lista för att få levla och komma vidare i huvudstoryn. Världen är välgjord, men känns på ett sätt väldigt artificiell.
Och på tal om artificiell: jag tycker det är dags att Ubisoft skippar Animus och allt VR-tjafs i serien då det känns forcerat och konstlat. Jag får leta små animus-tecken i världen och loggar då ut till en blå “Matrix-värld” där jag får lite mer berättat om de personer jag mördat. Men det hade lika gärna kunnat ha ägt rum i spelet, nu tar det mig istället bort från känslan av att vara i Japan. Jag tycker heller inte Animus-delen leder någon vart, det viktiga finns i själva spelet. Sen har det som sagt problem med omgivningen och klättrandet på ett sätt som inget av de tidigare spelen haft. Kameran stökar också rätt ofta och gör att jag har svårt att välja mål i strider och vid lönnmord. Sen har möjligheten att meditera tagits bort, så att jag måste stå och vänta i realtid i spelet på att dygnet ska ändras mellan natt och dag. Det är bara idioti, speciellt när vissa uppdrag kräver att jag gör dem om natten i skuggorna.
Många av problemen går att patcha, men i nuläget är Assassin's Creed Shadows en ninja i träning som ännu inte förtjänat sitt svarta bälte.
Fotnot: Testat på PS5. Spelet släpps till pc, PS5 och Xbox Series den 20 mars.