Compulsion Games är utvecklaren som enligt eget utsago skapar “handtillverkade, hallucinogena" spel. På CV:t har de pusselplattformaren Contrast och dystopiska We Happy Few. Spel som absolut känns unika i känsla och visuell stil, men som plågas av spelmekaniska brister.
Deras tredje äventyr, South of Midnight utspelar sig i den amerikanska “banjo på verandan”-Södern. En skådeplats som i sig kittlar intresset då det inte är varje dag vi får besöka det digitala Amerika utanför de välbekanta storstadsregionerna. Och det skadar inte att den här versionen är så förbaskat snygg och detaljrik.
Grönskande träsk dränkta i gassande solsken som kantas av sjabbiga små skjul, nedgångna bondgårdar och övervuxna bensinstationer. Bäckar som porlar under klippformationer där huvudpersonen Hazel klättrar fram. Att Compulsion gör handtillverkade spel är det inget snack om, få områden i spelet känns som generisk copy/paste.
"Känns som att vara på en verklig plats"
Ett av mina favoritområden är en herrgård där allting känns så omsorgsfullt konstruerat, från trädgårdens vackra blommor till träden som vajar i vinden. Inne i själva huset är det fullt av små inredningsdetaljer. Jag tar paus från spelets mål och bara vandrar omkring en stund. Det känns som att vara på en verklig plats.
En detalj kring grafiken är att spelet använder sig av stop motion-teknik i alla filmsekvenser och i delar av själva spelet (går att stänga av i spelet, inte i filmerna). Möjligtvis att det bidrar en skvätt till spelets sagoboksstil, men i övrigt tycker jag inte att det är något som präglar upplevelsen i varken positiv eller negativ bemärkelse.
När äventyret så småningom blir alltmer konstigt fortsätter den visuella stilen att imponera. Kusliga grottor fyllda med teckningar och barnleksaker, ett helt område att utforska inuti en gigantisk alligator, ett gammalt mossbeklätt skeppsvrak. South of Midnight är helt enkelt ett otroligt läckert spel med riktigt fantasifulla miljöer.
Det är så jäkla synd att det inte finns något intressant att göra i dem.
Striderna går ut på att flänga runt för att undvika inkommande skada, använda ett par specialattacker för att dela ut extra med stryk och investera i ett simpelt färdighetsträd för att utveckla favoritförmågorna. Helt vanlig combat, varken mer eller mindre. Så som vi är vana att strider ska fungera. Vilket hade varit okej om det inte vore för att utförandet är så himla tråkigt.
"Jag jämrar mig som en tjurig Homer Simpson"
Varenda strid utspelar sig på en öppen yta där generiska skuggfigurer materialiseras i ett slags horde-läge. Det är cirka fem olika typer fiender som dyker upp varje gång, och det dröjer inte länge förrän jag jämrar mig som en tjurig Homer Simpson när jag ser de välbekanta stridsytorna framför mig. Varför inte ta den fantastiska designen från några av spelets sagolika figurer och göra fiender av dem istället för de där tråkiga skuggmonstren? Varför inte placera ut dem på oväntade platser i de vackra omgivningarna för att överraska spelaren och hålla gameplay-loopen fräsch och spännande?
En liten ljusglimt är bossarna, som består av olika former av deformerade monster eller större djur. Inte heller de är exceptionellt bra, men med olika rörelsemönster och omgivningar som rämnar ligger de åtminstone i närheten av vad man kan förvänta sig av ett modernt actionspel.
Mellan striderna är det enklare pussellösning av typen “flytta lådan för att komma upp på övervåningen” och “hitta och aktivera generatorn för att öppna dörren” som gäller. Detta blandas ut med andra klassiska spelmekaniker som att glidflyga fram genom luftströmmar, Assassin's Creed-klättra på väggar och Mario-hoppa mellan olika typer av plattformar. Den gamla klassikern att bli jagad av något hemskt och behöva springa alldeles för länge längs en hinderbana återupplivas också flera gånger.
Alla dessa enskilda spelmoment är inte direkt dåliga, snarare medelmåttiga. De bara finns där, som obligatoriska aktiviteter att ta sig igenom utan att väcka några större känslor. Jag hade kunnat se mellan fingrarna om karaktärer och manus hade varit något utöver det vanliga, men inte heller här skiner South of Midnight.
Vår protagonist Hazel gillar att tävla inom löpning och.. ja, det är typ det vi får veta om henne. I början av spelet försvinner hennes mamma och hon ger sig ut för att leta efter henne. Snabbt därefter lär hon sig magiska förmågor att använda i strid och för att lösa pussel. Hazel är ofta rätt spydig i sitt sätt att vara och jag blir inte särskilt nyfiken på henne som person och känner inte heller någon större empati för henne.
"Ett läckert skal med intetsägande fyllning"
Detta gäller egentligen alla människorna i berättelsen – majoriteten känns som platta stereotyper. Teman som behandlas handlar om att hantera förlust och sorg, men på ett ytligt sätt, utan att tillföra någon djupare reflektion. Compulsion hade kanske fått till det bättre om de fokuserat på färre berättelser och låtit oss dröja kvar längre i dem. Som det är nu hastar jag mellan många små berättelser vilket gör att jag aldrig riktigt hinner bry mig om de personer jag träffar eller eventuella budskap som finns inbakade i mystiken.
När eftertexterna rullar bryr jag mig inte heller särskilt mycket om South of Midnight som helhet. Ett läckert skal med intetsägande fyllning vars bismak kommer att vara helt bortglömd om några dagar.
Fotnot: South of Midnight släpps 8 april till Xbox Series X|S och pc. Testat på pc. Testdator: Intel Core i9 12900KS, Geforce RTX 4090 och 32 GB RAM.