Half-Life 2 (Windows)

Plattformar: Linux, Mac OS, PlayStation 3, Windows (testversion), Xbox, Xbox 360
Release: 2004
En av de saker jag finner absolut lättast att prokrastinera är det egna skrivna ordet kring sådant där redan finns en bred kunskap kring och överlag rätt så brett accepterade åsikter gällande.
Inte för att jag anser mina åsikter vara svåra att förmedla, eller för att jag är rädd att få skäll för att jag är dum i huvudet som tycker si eller så.
Nej.
Snarare för att det känns rätt meningslöst.
Samtidigt skriver jag egentligen inte för någon annan än mig själv och min ständigt växande dokumentation över de spelupplevelser jag gett mig i kast med över åren, så det kunde väl kvitta.


Half-Life 2 släpptes sex år efter att Half-Life skrivit om reglerna för interaktivt berättande i förstapersonsskjutarsammanhang. Tre år efter att den planerade Dreamcast-exklusiva Gearbox-expansionen Blue Shift gick i graven för att kort därefter återuppstå för Windows-spelare, tillika tre år efter att PlayStation 2-exklusiva co-op-kampanjen Decay landat i spelarnas händer.
Hoppet från gamla generationens Half-Life till denna nya andra kunde möjligen inte ha upplevts större i min lilla del av världen. Inte för att faktiskt gameplay rent konceptuellt bytt skepnad nämnvärt mycket, utan för att tekniken där bakom tagit så pass stora kliv att det kändes som ett smärre mirakel att den rätt billiga hårdvara jag hade i min ägo räckte till för att leverera allt det där jag nu kunde uppleva på min feta crt-skärm.
Allt från ljussättningen av de miljöer man utforskade, renderingen av (och interaktionen med) vatten och den ständigt närvarande fysikmotorn Havok, i kombination med den spelets säregna estetik, skapade något som där och då kändes som något från framtiden och än idag lyckas kännas underligt presentationsmässigt fräscht.


Ändå infann sig alltid en uppskattning med rätt stora reservationer.
Det är rentav möjligt att jag efter min första genomspelning av Half-Life 2 inledde min bana med ett numera onekligen illusionsbrytande beteende, där jag istället för att låta mig slussas från en set piece till en annan utan att ifrågasätta, nästan tvångsmässigt utforskar tillgängliga omgivningar för att se var där finns osynliga väggar eller små detaljer att lägga märke till.
En variant skulle vara att jag hade svårt att gå från de nivåbaserade skjutarna från förr, där nivåutforskande var centralt och historieberättande sekundärt (om ens något mer påtagligt än väggar av text presenterade mellan nivåer) till vad som idag ses på som korridorskjutare.
Så... även om detta med att aldrig frånta spelaren kontrollen, inte ens under långdragna sekvenser av dialog, i sig var ett stort steg på vägen mot ett klart mer modernt sätt att förmedla en historia på, och än mer så genom att låta omgivningen fylla i mängder av luckor som dialogen aldrig var inne och rotade runt i, fick Half-Life mig att känna mig rätt instängd.
Det spelade ingen roll att den där trappuppgången var trovärdigt blockerad av möblemang, att en vakt stoppade mig från att kliva in i ett rum där jag såg något spännande pågå eller att sluttningarna på bergen inramandes vattendragen jag fordonfärdades över var för branta för mig att bestiga.
Jag kände mig lite väl styrd, en känsla inte ens de mängder av små hus, skrymslen och vägavstickare med eller utan belöningar strösslade längs den enda vägen vidare lyckades rucka på.


Något annat jag inte riktigt kunde se som motiverat var de ofta väldigt långa sekvenserna av en och samma sak.
Som när man i rollen av Freeman skall ta sig fram med en Airboat, eller vid ett annat tillfälle en Scout Car, med en del pliktskyldiga stopp för utforskande, pussellösande eller regelrätta eldstrider av varierande omfattning.
Det är inte det att man inte kan bryta ned dessa sekvenser i dess minsta beståndsdelar och finna stor variation i teorin, men i praktiken har jag än idag lätt för att tappa både min inspiration och motivation till att fortsätta spela när sekvenserna tenderar pågå i vad som känns som en evighet en förhållandevis kort speltid till trots.
Hade man frågat mig för något år sedan gällande vilka sekvenser jag uppskattade, och vilka jag fann mindre engagerande, hade jag haft lättare för att räkna upp de som jag placerat på den mer negativa delen av skalan.
Men.
Med en nutida vetskap om vad som väntar, hur länge det kommer att pågå och ett större intresse i att analysera upplevelsen och spelets design samt leka runt med allt som den stora sandlåda Half-Life 2 egentligen är... mer så än att bara luta mig tillbaka och njuta av faktiskt gameplay... stör dylikt mig inte nämnvärt längre.
Speciellt inte när kommentatorspåret aktiveras och med det interaktiva pratbubblor placerade på lämpliga ställen spottar ur sig allsköns intressantheter kring utvecklingen av spelet och diskussioner kring dess design.


Menar.
I många avseenden är Half-Life 2 verkligen lite av ett mirakel, så genredefinierande att det är omöjligt att inte tala om tiden före och efter dess släpp. Har sagt så om andra spel, också. Det finns en del sådana.
Oavsett är Half-Life 2 fullständigt fullproppat med minnesvärda set pieces och spektakulära miljöer och bygger vidare på seriens lore så effektivt och indragande att även samtida produktioner stundtals har problem med att matcha samma kvalité.
Karaktärers animationer, balanseringen av vapens effektivitet, tyngd och lämplighet att använda i specifika situationer (likväl som den begränsade tillgången på ammunition) samt bruket av ljudeffekter och de väl valda stunderna av ambienta eller intensiva musikaliska stycken för stämningssättande.
Steget från att i Half-Life låta det drälla med generiska karaktärer av ett visst slag (vakt, vetenskapsman, soldat och så vidare) till att här låta unika personligheter kliva fram i rampljuset och med det göra det oerhört lätt för mig som spelare att bilda känslomässiga band till de jag (visserligen passivt) interagerar med.
Om det tidigare var otydligt står det här helt klart att Vortigaunter som inledningsvis sågs på som fiender i Half-Life här för ett klart friare liv långt bortom jättebebisen Nihilanths järngrepp. Det är skönt att se.
Dock går de känslomässiga relationerna än längre.
Till och med en extremt kraftfull .357 Magnum frambringar starka känslor av (tacksam) frustration över den ständiga bristen på dess ammunition när man inte vill göra annat än att skjuta allt och alla i skallen med berört vapen. Precis som SPAS-12 i rollen av Shotgun känns asfet på nära håll, armborstet med dess fantastiska kikarsikte gudomligt för att sänka fiender annars stora som pixlar och ikoniska Gravity Gun sjukt belönande för all ilska och frustration man byggt upp under resans gång när en, säg, incident råkar förvandla vapnet till något kraftullare än livet självt.
Kärlek, låt oss kalla det.


Det är dessutom så smart, att bygga upp en förväntan inför vad som komma skall.
Oavsett det rör sig om en oundviklig konfrontation med ett till synes oövervinnerligt biomekaniskt Gunship, att nå fram till och slutligen få en chans att utforska insidan av Combines enorma The Citadel som tornar upp sig över City 17 eller att utan skyddsnät gå balansakt över den där gigantiska bron man i horisonten sett komma allt närmare körandes på Hightway 17.
För att inte tala om detta med att få tillfälle att dra en näve rakt i ansiktet på fruktansvärt lätthatade äcklet Dr. Wallace Breen som varit mer än villig att se mänskligheten förslavas då det gynnat honom i rollen som narcisistisk diktator.
Börjar man skrapa lite på ytan av den situation mänskligheten befinner sig i, lyssnar på vad folk säger, hur de upplever saker och ting, och ifrågasätter vad som faktiskt gömmer sig där bakom de masker mordbenägna soldater för sig med är det en störande mörk berättelse som förmedlas.
Skönt då att karaktärer som Alyx Vance, dotter till Gordon Freemans förre chef på Black Mesa, Dr. Eli Vance, och Barney Calhoun, samtliga centrala i motståndsrörelsen, lättar upp stämningen med vältajmad humor. Givetvis kompletteras det hela med en husdjurifierad variant av en huvudkrabba som egentligen inte verkar nämnvärt tam, en snel robothund vid namn Dog som tyr sig till Alyx samt tänkvärdheter kring vadhelst relaterat till Freemans förhållande till kofötter.
Att man dessutom får växla mellan att spela ensam, med en medhjälpare eller ränna runt med en liten trupp gör mycket för känslan av att motståndsrörelsen jobbar tillsammans, även om det känns lite underligt hur folk som aldrig någonsin träffat Freeman ser honom som ett utmärkt verktyg att använda sig av till vadhelst de för tillfället ser som lämpligt.
Nåväl.


Men så var jag åter vid det här med teori kontra praktik, och faktum kvarstår att jag såhär tjugå år senare fortfarande har en hel del problem med tempot i Half-Life 2.
Som de påtalade sekvenserna av samma lika som tycks pågå i en evighet eller oförmågan att på ett effektivt vis balansera upp lugnare partier med intensivare.
Det är som att man tagit något förhållandevis kompakt och slitit och dragit i det från alla håll och kanter till dess att det spänts ut över en yta mycket större än vad dess innehåll faktiskt motiverar.
Extra tydligt blir det när jag går vidare från Half-Life 2 till dess två efterföljande episoder, där inte mycket tid alls (om ens någon) spenderas till sådant som känns som regelrätt ytfyllnad.


Tänker att det delvis är därför som det blir så lätt för mig att lägga märke till exempelvis osynliga väggar som inte alltid känns speciellt snyggt designade, avsaknaden av händer på handtagen till de fordon Freeman kör eller stunder då fysiken tycks leva dess egna liv när objekt Gordon håller i skall interagera med omgivningen.
Hur staden Ravenholm, hur imponerande designad denna skräckinjagande zombieflirtande plats än är (med skjutglada och lätt störda Father Grigori i centrum av allt), känns malplacerad i upplevelsens större kontext eller hur övergångar från en plats till en annan (med viss laddning involverad) överlag ser rätt skit ut med plötsligt förändrad ljussättning och en påbörjad rörelse i en riktning kan ersättas med en rörelse i en helt annan som kan ha en ypperligt desorienterande effekt.
Och jag kan faktiskt inte påstå att jag roas nämnvärt av de återkommande tower defence-aktiga sekvenserna i Nova Prospekt och på andra platser. Våg på våg på våg med fiender samtidigt som resurserna sinar.


Tur då att säcken knyts ihop så jävla snyggt i The Citadel.
Inte nog med att man fattat vikten av att faktiskt låta spelaren få smaka på känslan av att vara så jävla mäktig, snudd på oövervinnerlig, och med det få chans att avreagera sig efter att ha blivit så hårt ansatt av allt och alla under loppet av på tok för många timmar.
Man har även låtit miljön gå galet kall, teknotisk, monoton och extremt storskalig. Det är väldigt lätt att känna sig väldigt liten och obetydlig, speciellt i kontrast till det maskineri som håller The Citadel levande likväl som producerar det som lämnar tornet.
Bäst av allt är dock den cliffhanger som Half-Life 2 slänger i mitt ansikte innan eftertexterna börjar rulla. Den gör det så otroligt lätt att förstå varför en hel spelvärld kollektivt suktade efter en fortsättning.


Det är väl så, för egen del, att jag idag uppskattar Half-Life 2 oerhört som något att grotta ned mig i, analysera och uppleva i allsköns olika former. En genomspelning kan lätt följas upp av ytterligare en fast då med en annorlunda infallsvinkel. De påtalade kommentatorsspåren är en fröjd att ta del av, även om de gärna fått vara jämnare fördelade över resans gång (och det är otroligt störande att behöva kliva ur eventuella fordon man kör för att kunna aktivera dem).
Som faktiskt spel betraktat, med en medveten design av dess tempo och dynamik, tycker jag fortfarande att det lämnar en hel del att önska, men det skulle komma att bli bättre.
Precis som Opposing Force blev min favorit i första omgången av Half-Life-upplevelser blev en av de två efterföljande episoderna till Half-Life 2 dito.