Horizon Zero Dawn är ett av 2017 års bästa spel. Det är därför inte konstigt att förväntningarna ligger på topp när undertecknad kickar igång första – och enda – expansionen The Frozen Wilds. Den här gången ska Aloy jaga mekaniska monster i ett färskt territorium i norr, kontrollerat av Banuk-stammarna. Rykten viskar nämligen om försvunna krigare, och om en ond kraft som tagit kontroll över maskinerna.
Berättelsen sparkar igång direkt när Aloy sätter fötterna i nya området The Cut. I det stora hela handlar det inte om någon spektakulär historia, och sannolikt mår den bäst av att inte spelas allt för tätt inpå finalen av huvudspelet – kanske helst utan att ännu ha klarat grundstoryn alls. Det generella upplägget känns nämligen rätt bekant, och även om berättandet i sig är bra kommer jag på mig själv med att mentalt mumla ett "get on whith it" vid vissa sekvenser.
Helheten är dock tillfredsställande och sammanfaller väl med vad som löpande utspelas i övriga spelet, speciellt för den som diskat av majoriteten uppdrag i huvudberättelsen och börjat få grepp om situationen. Några trådar knyts ihop och ytterligare information ger djupare förståelse runt världen, samtidigt som ett antal nya öppningar blir kvar för att sannolikt hanteras i framtida uppföljare.
Utvecklarna Guerilla rekommenderar nivå 30 för att sätta igång, även om det tekniskt går att starta ännu tidigare – redan efter uppdraget A Seeker at the Gates. Personligen skulle jag snarare hålla Frozen Wilds på kylning ytterligare en period. Jag hoppade in med min nivå 36-Aloy från huvudspelet och hade bitvis svårt att utvecklas i rätt takt för att inte hamna på efterkälken. The Cut är ett oförlåtande område, med överlag betydligt svårare fiender än i majoriteten av ursprungsvärlden.
Vid sidan av huvudberättelsen levereras ett antal sidospår, där vissa är viktigare än andra. De mer kritiska handlar framför allt om möjligheter att uppgradera Aloys nya vapen ordentligt, något som absolut rekommenderas innan den senare delen av Frozen Wilds rullar igång. Förutom det finns en ny laddning föremål att samla, vilket är en utmärkt tillfälle att rumla runt och njuta av Guerillas fantastiska värld.
För Frozen Wilds ser ruskigt bra ut och levererar precis samma grafiska upplevelse i toppklass som huvudspelet. Med en Playstation 4 Pro och 4K-tv blir det nästan att hoppa upp och ned i soffan av ren glädje när vissa landskap rullas ut. Guerillas känsla för ljussättning och att måla upp kompletta scener är imponerande, speciellt när den utmärkta implementationen av HDR får möjlighet att glänsa.
Om vi bortser från det rent tekniska upplever jag dock själva The Cut som tråkigare, med färre miljömässiga överraskningar. Grundtiteln ger via storyns utrullning ständig omväxling mellan skog och berg, öken och städer – Frozen Wilds är länge isigt, snötäckt och vitt med dålig sikt nästan utan avbrott. En smaksak kan tyckas och väl i linje med temat, men efter ett tiotal timmar börjar det djupfrysta landskapet kännas som gårdagens nyhet. Undantag finns givetvis, bland annat en laddning brutalt häftiga inomhusmiljöer under berättelsens gång.
Även om mekanik och utrustning till det mesta är sig likt finns en del nyheter. Störst avtryck gör onekligen de tre nya vapentyperna – Forgefire, Icerail och Stormslinger. Gemensamt är saftigt med skada samt beteende och funktioner mer likt "moderna" gevär, där speciellt det sistnämnda i stort sett är ett automatvapen – utan tvekan undertecknads favorit, och en livräddare mot några av de nya fienderna.
För helt färska maskiner finns det, i praktiken tre till antalet. Det handlar i samtliga fall om tuffa bestar, väl i nivå med Thunderjaws och andra proffsmördare från huvudspelet. Vanligast förekommande är Scorcher, vilken bjuder på en ohälsosam och frustrerande kombination av eldkastare i närstrid samt minläggning på distans. Även majoriteten av övriga, mer välbekanta maskiner får dock en uppgradering genom tillägget Daemonic – mellan tummen och pekfingret jämförbart med Corrupted.
Nytt är också ytterligare en kategori förmågor för Aloy att låsa upp. Under Traveler döljer sig två spår – det ena fokuserat mot ridande strid och reparation av maskiner, det andra mot effektivare resurshanterande. Här är känslan lite av en axelryckning, där ingen förmåga direkt sticker ut eller påverkar undertecknads spelstil. Ridandet har aldrig varit en personlig favorit, och att kunna sälja delar utan köpman tappar glans då valutan metal shards inte direkt är en bristvara oavsett.
Guerilla har även jobbat med ansiktsanimationerna för mellansekvenser, något som märks. Även om det fortfarande känns en smula stelt är både uttryck och läpprörelser vassare än i grundspelet, vilket minskar känslan av dåligt dubbad tecknad film à la Asterix från 60-talet. Effekten blir extra tydlig vid en resa tillbaka till de äldre miljöerna, där vissa sekvenser är så pass yxiga att illusionen snabbt rasar samman.
Sammanfattningsvis handlar det om en bra och stabil expansion som utan att skämmas kan ta plats brevid huvudtiteln. Speltiden är i runda slängar 10-15 timmar, och det är väl investerad energi som helhjärtat rekommenderas till alla som vill ha mer Horizon Zero Dawn. The Frozen Wilds innebär inte några revolutionerande nyheter, men bygger ut världen på ett övertygande och välpolerat sätt.
Det är kort och gott mer av det goda, vilket verkligen inte är fy skam när vi pratar om ett av årets absolut bästa spel.
Fotnot: Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds är spelat på PS4 Pro med en 4K-tv och HDR-stöd.