Låt mig först klara upp två vanliga missförstånd gällande Dragon Quest-serien. Nej, Dragon Quest handlar inte om påtvingad hardcore-grinding. Det är inte alls så svåra spel som många tror. De är fullt möjliga att ta sig igenom utan att slåss mer än de slumpmässiga strider du naturligt utsätts för, och det är främst post-game som kräver nötande. Dragon Quest är inte heller ”samma sak” år efter år, utan varje del fokuserar på något helt eget samtidigt som den inre kärnan, seriens själ, är bestående. I #Dragon Quest VI är det en berättelse om samspelet mellan den riktiga världen och dess fantasifyllda drömvärldsmotsvarighet som har huvudrollen.
Japanska rollspel bekymrar sig sällan över petitesser som gravitation.
Historien adderar inte mycket nytt till den uttjänta rädda världen-formeln (i detta fallet världarna). Men som alltid ligger seriens styrka i att dess övergripande intrig snarast är en kuliss till de charmiga karaktärer och medryckande sub-scenarion som är den verkliga dragningskraften. Enkla men skickliga dialoger gör äventyr i äventyret, som mysteriet med den flygande sängen, till minnesvärda händelser i sin egen rätt. Redan ett par timmar in sker en större vändning som skickar huvudpersonen på en resa för att upptäcka sin sanna natur, vilket gör Dragon Quest VI till en nästan lika introvert och självreflekterande resa som femman. Det är symptomatiskt att här läggs de första byggstenarna till den grund som senare kulminerade i evighetsspelet Dragon Quest VII, vars enstaka scenarion nästan kändes som separata spel.
De dubbla skärmarna gör det lätt att navigera i både världen och menyerna.
Med två världar, över 30 städer och mängder med platser att utforska är detta ett spel som 1995 fyllde de japanska Super Famicom-kassetterna till bristningsgränsen. 2011 må DS-kassetten vara mindre, men Dragon Quest VI:s storslagna skala är intakt.