Vad man skräms av är minst lika individuellt som vad man skrattar åt. Vad som är läskigt eller inte beror nog väldigt mycket på vad man bär med sig för bagage. Det i särklass obehagligaste jag vet är till exempel vårtbitare. Hemska små djävulsinsekter.
Däremot blev jag aldrig särskilt rädd när jag spelade #Outlast. Det nedgångna, blodiga mentalsjukhuset kändes allt för förutsägbart och ointressant för att jag skulle orka uppbåda något större engagemang. Det är en kliché jag är alldeles särskilt trött på – mentalsjukhus fulla av stereotypa galningar som hoppar fram och skriker ”bu!” Spelet var välgjort och atmosfäriskt, och jag kan ändå förstå att man blir skrämd av det. Men det kröp aldrig under huden på mig, så där som skräck måste göra för att verkligen vara effektiv.
Mörka majsfält är ALDRIG bra.
Just därför hade jag kanske inga enorma förväntningar när jag skulle provspela #Outlast 2 nyligen. Inte bara för att jag hade förutfattade meningar med mig från föregångaren, utan även för att jag stod inklämd i ett extremt trångt, väl upplyst rum omgärdad av stimmiga speljournalister och utvecklare. Ändå lyckades det träffa en nerv i mig.
Storyn är rättfram och enkel. Du ikläder dig rollen som Blake Langermann (vem kom på det namnet?) Tillsammans med sin fru Lynn arbetar han som grävande journalist på extra farliga knäck som ingen annan vill ta i med tång. Paret undersöker ett mord på en okänd kvinna, vilket leder dem långt ut i Arizonas obygd. Helikoptern kraschar och när Blake kvicknar till är frugan borta. Han är dock inte ensam i mörkret, något han snart ska få erfara.
Utvecklarna använder sig återigen av klassiska skräckklichéer. Att jagas av mordiska skurkar genom ett majsfält känns igen från mängder med filmer, men det är ganska effektivt genomfört. Jag ser till exempel inte mina förföljare. Det enda jag ser är ljuset från deras ficklampor som söker frenetiskt efter mig. Det skapar en väldigt utsatt känsla, där hotet är både påtagligt lätt att identifiera, men ändå okänt på samma gång. Det är förvånansvärt subtilt i all sin panikframkallande skräck. Särskilt jämfört med de ständiga jump scares som präglade första spelet.
Vid ett tillfälle befinner jag mig i ett oroväckande lugnt, väl upplyst och närmast kliniskt rent rum under jord. Kontrasten mot de leriga, mörka majsfälten ovan är skarp. Av allt att döma är det ett klassrum, och jag får ryser i hela kroppen just för att det ligger så farligt nära det vardagliga. Det är en familjär miljö, men något känns samtidigt väldigt, väldigt fel. Detaljer som de prydliga korsen på väggarna, och det faktum att vilka de här människorna än är så har de bemödat sig att gömma den här lokalen väl. Det här är inga tanklösa vettvillingar, de tycks vara högst medvetna och beräknande. Fortfarande mordiska galningar, alldeles uppenbarligen, men ideologiskt eller religiöst drivna. Och just därför så oändligt farliga.
Vem gömmer sig för vem?
Förhoppningsvis kan utvecklarna utnyttja kontrasterna mer under spelets gång, och kasta spelarna mellan det mörka och det ljusa – det blodiga och det förrädiskt vardagliga. Det är ett smart grepp att låta mörkret så tydligt vara en räddare i nöden, där fiendernas sökande ficklampor innebär döden om du fastnar i dess bländande sken. Enda gången jag får en glimt av förövarna är när jag misslyckas med att fly och backar in i ett staket. En skugglik figur träder ut ur det bländande ljuset. Jag får en snabb glimt av min förövare, och sedan är det över.
Kvar finns en gnagande känsla av oro i magen, som gradvis övergår i nyfikenhet och ett sug efter mer.