Gudarna måste vara tokiga. Men genom att hyvla bort mycket av det som var säreget med God of War och bygga upp alltsammans på nytt, och dessutom oblygt låna från The Last of Us, Skyrim och Zelda, har utvecklarna lyckats skapa seriens största stund och något av det bästa jag spelat på senare år.
God of War har alltid varit gudalikt men är nu också mänskligt. Serien har bjudit på världens bästa action men är nu också berörande. Den har varit ett sanslöst spektakel men sida vid sida med popcornmaterialet finns nu stillsamt utforskande i en nordisk natur som tar andan ur en.
Teamet må ha raserat det mesta men har samtidigt byggt upp lika mycket, och mer därtill.
"Något av det bästa jag spelat på senare år"
Efter en tung PS2- och PS3-trilogi och minst lika många sidospel stöpta i samma kaosform börjar Santa Monica Studio nu alltså om. Det var man på sätt och vis tvingade att göra då antihjälten Kratos på egen hand hade ihjäl hela den grekiska mytologin. Många år har hunnit passera och Kratos har tagit sig långt norrut och istället för en blodig våldsodyssé genom Grekland och hämndturné i jakten på Zeus, Ares och Poseidon vill han nu leva i stillhet i skuggan av Oden, Tor och Freja. Istället för att jaga gudar gör han allt för att undvika dem – och då också sig själv och sitt förflutna.
Kratos är fortfarande Kratos och häri ligger en viktig pusselbit i nya God of Wars storhet. Kreatörerna hade lätt kunnat göra "en Tomb Raider" och reboota skiten ur God of War men här finns Kratos synder kvar i periferin. Det skänker God of War "4" en extra tyngd, och då ska vi vara medvetna om att det här spelet redan väger tungt av både sorger och strider.
Kratos och hans son Atreus har drabbats av en familjetragedi och nu ska de båda hedra en sista önskan och bege sig mot Midgårds högsta berg för att strö askan. Att God of War kapat de hollywoodska kameraåkningarna för den numer så välanvända över axeln-kameran gör förstås redan att det känns The Last of Us-likt. Att hjälten följs av ett barn gör det hela än mer bekant.
Stundtals blir det ofrivillig humor när Kratos brölar fram "boy" medan pojkens ljusa stämma svarar "yes sir", men det är ett fint samspel som utvecklas mycket men i lugn takt under spelets 30 timmar. Ibland är de tysta (framför allt Kratos talar i så korta meningar han förmår). Atreus fyller dock ut tystnaden med sina inte sällan naiva frågor om himmel (Valhall) och jord (Midgård). Tillsammans löser far och son pussel i sann Zelda-anda och de slåss alltid sida vid sida.
Troll, häxor, vargar, drakar och döda krigare står i vägen och de kvicka, hack n' slash-striderna från förr får ge plats för något i alla avseenden tyngre. Detta gifter sig väl med resten av spelet. Kratos är rustad med vad som redan nu är årets spelvapen: Leviathanyxan. Med den sveper han upp motståndet i luften med tunga slag (R2) och matar på med lättare hugg (R1).
USP:en med yxan är att den kan kastas iväg och likt Tors Mjölner kvickt återvända till Kratos grepp, och orsaka många brutna ben på vägen tillbaka. Lätta kast (L2+R1) är perfekta för att slå undan benen på fienden medan ett tungt dito (L2+R2) kan kila fast densamma på väggen. Då yxan stärkts med iskrafter är den förstås lönlös mot iszombier (Game of Thrones ringde...) och då kan Kratos istället ta till nävarna. De gör inte alls lika mycket skada men fyller å andra sidan på stunmätaren snabbare och när den slår i taket kan Kratos utföra spektakulära slutattacker.
"Kan likt Tors Mjölner återvända till Kratos grepp"
Detta, tillsammans med sköldkontringar (L1) och undanmanövrar (X), utgör själva kärnan i striderna. Kontrollerna känns betydligt mer handfasta än de äldre knappkombinationstokiga titlarna, och de byggs ut under spelets gång med nya vapen, långsamma men kraftfulla yxhugg som gjorda för att klyva fienden mitt itu och möjligheten att göra yxan målsökande. Lägg därtill på Kratos allt annat än spartanska "spartan rage" och runor som är en slags specialattacker och vi har ett fantastiskt, fulländat system.
Vi ska förstås inte glömma Atreus, även om det är lätt att göra till en början. Hans väg spelet igenom är en slags coming of age-resa och detta gäller även striderna. Till en början kan han bara avfyra ett par pilar åt gången men han blir snabbare, ger sig in i närstrider för att distrahera fienden åt Kratos, får tillgång till kraftfulla runor och även magitrimmade pilar.
I äldre God of Wars kändes stridens hetta ibland som nittionio procent av upplevelsen, men nya God of War är så mycket mer. Den trolska nordiska naturen är rena rama Playstation 4-propagandan och en lika teknisk som estetisk bragd. Björkskogar med blodröda löv, bistra bergstoppar med utsikt över hela Midgård och grottpalats byggda av jättarna men som industrialiserades av dvärgarna.
God of War vill så mycket, gör så mycket och lyckas faktiskt med allt det åtar sig. Kratos nya resa äger inte rum i en öppen värld men ger ofta sken av en; miljöerna är sprängfyllda med hemligheter, vinklar och vrår. Sjön i navet av Midgård, omslingrad av världsormen, har många stränder med skattkartor, runstenar, andar fast i limbo och kistor låsta med intrikata pussel. I takt med att ormen rör sig sänks vattennivån och spelet igenom öppnas mer och mer upp av sjön. Och då har jag inte ens nämnt palatset i dess mitt som leder Kratos och Atreus till nya verkligheter.
Det dröjer några timmar men tids nog lyckas God of War vara lika genialiskt knepigt och knåpigt som Zelda-serien. Jag flyttar kristaller, desarmerar spikfällor och tajmar både tankar och tid för att låsa upp kistor. Atreus bistår med sitt kunnande i runor och med sina magiska pilar. Likt metroidvania-genren ser jag ofta grottor och platåer bortom min, just där och då, rådande förmåga. Jag vet inte när men jag vet att jag kommer återvända.
"Herregud! Vilket storverk God of War är!"
Där du mer eller mindre lustmördade en av de största grekiska gudarna tio minuter in i God of War III vågar seriens fjärde del bida sin tid. Jag har knappt nämnt Oden, Loke, Balder och de andra och det är just för att God of War den här gången tar tid på sig. Spelet får andas och de nordiska gudarna framstår först som de mytologiska väsen de faktiskt är. Istället möter Kratos och Atreus en häxa och två fantastiskt charmiga dvärgbröder; den ena med sylvass tunga, den andra med OCD.
God of War spelar inte ut alla sina kort på en gång och när man väl släpper lös alla gudomliga krafter känns det därför väldigt speciellt och noga uttänkt. Under min närmare 30 timmar långa resa känner jag vild eufori, men också hur ögonen tåras. Jag känner upptäckarglädje, stridslusta och även om utvecklarna inte återuppfunnit hjulet har jag sällan känt hur det rullat så självklart.
Och framför allt känner jag: Herregud! Vilket storverk God of War är!
Fotnot: God of War släpps till Playstation 4 den 20 april. Recensionen är gjord med en PS4 Pro.
God of War på PS4 Pro
Precis som många andra PS4 Pro-titlar ger God of War oss möjligheten att välja att premiera det som väger tyngst i vår bok: upplösning eller flyt. Undertecknad har spelat nästan uteslutande i 2160p (checkerboard) där det ser fantastiskt ut och flytet är behagligt, utan något hackande och hostande. I performance-läget är förstås flytet än bättre men det är oklart i skrivande stund exakt hur bra. Tekniska undersökningar lär ge oss svar inom kort.