Vi lever i reprisernas tidevarv. Gamla spel restaureras och släpps igen med olika grad av förnyelse. På tur står EA:s älskade rymdskräckis Dead Space, och när den lanseras tidigt nästa år har det gått nästan femton år sen originalet skrämde fekalierna ur oss.
Det var ett jäkligt otäckt spel, och när första gameplay-trailern från nytolkningen rullar upp på EA-kontorets storväxta tv några meter bort känns idén att åka dit och testa remaken plötsligt rätt ogenomtänkt. Rentav korkad. Men jag står mitt kast, och innan spelsessionen börjar berättar en utvecklare från Motive att det här är en remake som gör skäl för namnet - alltså mer än bara lite uppfräschade texturer. Karaktärer, miljöer och mycket annat har byggts från grunden, och spelet drivs av spelmotorn Frostbite.
Men grundpremissen lever kvar, så den stackars ingenjören Isaac Clarke finner sig än en gång i det helvete han ställdes inför redan 2008. Han och kollegorna på gruvskeppet Ishimura får slita hårt för att överleva mot necromorpher som plötsligt dyker upp. Det är groteskt deformerade människor med förvridna ansikten och felplacerade kroppsdelar, och de tar varje chans att måla omgivningen röd med ditt innanmäte.
"Vanvettiga vrål från alla håll"
Och blodigt blir det, oavsett om det är de eller du som sätter livet till. Du slåss med vapen och verktyg, men de är tuffa rackare så för att ta död på dem måste du precisionsskjuta bort flera kroppsdelar. Det betyder slafs i kubik. Du har tilldelats ett skitjobb av värsta sort, möjligen underträffat av att vara städansvarig efteråt.
Jag får spela remakens tre första kapitel, men eftersom det är en tidig, opolerad och uppenbart inte färdigutvecklad version fungerar inte allt. (Tänk på det om du ser märkligheter i någon av gameplay-filmerna här i artikeln.) Vapenuppgraderingarna, exempelvis, ska inte användas, så jag får nöja mig med de som finns i det skick de är. Men den hederliga plasma cuttern funkar fint mot tidiga necromorpher, dess tre parallella ljusstrålar skär armar, ben och tentakler av dem. Om du kan din Dead Space-historik så minns du stressen när du står där och försöker pricka en led på ett monster som kommer allt närmare. Samtidigt, vanvettiga vrål från alla håll - ett strax bakom! - och du vet att du måste träffa. Plasmastrålen rätt vinklad - horistontellt eller vertikalt - kan vara skillnaden mellan död eller leva ett tag till.
Inledningens trånga korridorer varieras så småningom, till exempel av ett djupt schakt med plattformar i flera våningar. Där tvingas jag stänga av belysningen för att få ström till en hiss, och sen famla mig fram i halvmörkret. Det är rätt grundläggande skrämseltaktik, men det fungerar. Detsamma gäller problemlösningen och pusslen: man tar sig till en plats, rensar necromorpher och utför sen sin uppgift. Belöningen kan vara att en låst dörr öppnas så att du kommer vidare.
En bit in i spelet kommer Isaac till områden utan luft; han måste passera dem på en minut eller så för att inte dö av syrebrist. Parat med nollgravitation och necromorpher bakom hörnet - förstås! - blir det rätt svettig, framförallt att inte tappa orienteringen i trånga, tyngdlösa miljöer under tidspress. Och där kommer uppgraderingsmekaniken kliva in i det fulla spelet. Du hittar resurser, ammo och vapen på din färd genom skeppet, och du kommer kunna uppgradera dig själv med exempelvis större syreförråd, mer hälsa eller fler skott. Flera viktiga val lär vara att vänta.
Spelet går att köra från början till slut utan cutscenes och avbrott (bortsett från när… ähum, om du dör). Du kan alltså knata igenom hela Ishimura, en kanske inte alldeles trivsam upplevelse. Blinkande lampor, metalliska ekon, fukt och dansande skuggor ger känslan av ett Nostromo med modernare teknik. 15 års spelevolution och en spelmotor som levererar detaljerad grafik och ljus gör sitt till, men Viscerals fantastiska stil tillåts än en gång dra sitt strå till stacken. Motive har den goda smaken att behålla stilen med hologramlika skärmar i luften och ett interface centrerat kring vad Clarke ser - snyggt, fortfarande.
Det, tillsammans med Clarkes vackert glänsande hjälm och skyddsdräkt och betydligt mer detaljerade monster och äckel, målar upp Dead Space som ett modernt spel. Men upplägget berättar om ett gammalt arv. Det är linjärt, den dramaturgiska mallen skymtar i bakgrunden när lugna partier slits sönder av monster som hoppar fram ur väggar och tak. Men det kan vara en bra grej, att värna arvet och inte förnya så mycket att det känns som ett annat spel.
Efter ett par timmar i Dead Space tror jag Motive är något bra på spåren, och det känns som att de själva tror på det de gör. Att de vågar visa en så opolerad version av spelet för medier tyder på det, och det är en gest jag uppskattar. Just nu känns det som att det största hotet kommer från The Callisto Protocol, det väldigt snarlika skräckspelet som släpps en månad tidigare. Det har ju tänkts fram av samma Glen Schofield som en gång kom på Dead Space. Om det blir så bra att ribban för skräckspel höjs, riskerar Dead Space att kännas gammalt. Men å andra sidan… det är en remake, den ska inte kännas helt ny.
Räkna med att Dead Space årgång 2023 kommer kännas förjävlig att spela. På ett bra sätt.
Fotnot: Dead Space släpps den 27 januari 2023 till pc, Playstation 5 och Xbox Series.