Det regnar kulor. Vi hukar oss alla fyra bakom sköldarna vi satt upp och besvarar elden så gott det går. Vi ropar i mun på varandra: “Akta trappan till höger!”, “Jag behöver ammo!”, samtidigt som säkerhetsvakterna närmar sig steg för steg. Sekunden senare står jag i en gravitationsförvirrad mardrömsvärld att plattforma mig igenom. I Den of Wolves är Dives, ett Inception-liknande koncept, en av grundpelarna.

Spelet består även av två andra huvuddelar: Prep Missions och Heists. Prep Missions är korta förberedelseuppdrag på ungefär 15 minuter som påverkar hur man tar sig an det stora uppdraget på slutet. I den tidiga spelversion jag testat snor vi åt oss en ny sorts mördardrönare (förberedelse) som vi sedan smugglar in till gängledaren vars hemligheter vi vill åt (avslutande heist). Man genomför ett gäng sådana korta uppdrag, och bygger på så sätt upp till det längre slutuppdraget som består av flera faser och är mer krävande. Genom flertalet heists lär man känna höjdarna i Midway City och påverka eko(brotts)systemet.

Spelet utspelar sig på Midwayatollen – men inte som den ser ut idag. År 2097 har världens storföretag släppts lös i “The capital of capitalism”, där de slipper bry sig om lagar eller etik, vilket har resulterat i en ny datalagringsteknik som är så avancerad att inte ens AI rår på den – det krävs människor för att hantera den. Att dyka in i den är smärtsamt och farligt, och lukrativt för den som vågar. Det vill säga vi spelare. Som fiktion är det en idé som tilltalar mig. Berättandet sker genom omgivningen under uppdragen: en nyhetsuppläsare nämner ett företagssabotage, eller en gängmedlem som läckte hemligheter till oss och blir bestraffad i bakgrunden.

"Att spela hjälte lönar sig inte"

Efter att ha bestämt loadout smyger vi in i byggnaden där drönarna finns. En utvecklare tipsar om att jag ljudlöst kan slå ut fiender, men jag fumlar med kniven, och vakterna upptäcker oss. Jag anar en viss besvikelse hos mina medspelare och försöker revanschera mig, men blir övermodig och downad. Fienderna skadar mig lätt och att spela hjälte lönar sig inte – här krävs samarbete. Mina medspelare hjälper mig upp på fötter igen, och efter att ha skjutit oss igenom ett par rum börjar vi bryta oss in i valvet med drönarna. Vi försvarar oss mot vågor av fiender (de turrets jag satt på väggarna gör ett bra jobb!), samlar på oss väskor med cash och flyr via en hiss. Det blir en avvägning mellan girighet (ska vi hämta de tre sista väskorna?) och belöning (vi har redan ett stort byte som vi ska säkra).

Överlag tycker jag smygdelarna funkar helt okej, men skjutandet tar störst plats, med rätta. Den som spelat Payday kommer känna igen sig här. Men det finns också en del nytt: sci-fi-världen tillåter utvecklarna att göra även mindre realistiska saker som de tror blir intressant för spelaren, som fiendetyper, vapen, gadgets, med mera. Dock fanns det inte jättemycket att välja på i versionen jag spelar.

Vi tar en kort andningspaus innan den stora heisten, och utvecklarna visar oss en planritning i pappersform. Planerandet ska finnas i spelet vid släpp, men de är inte redo att visa den delen av spelet än. Vi fyra kommer överens om att dela upp oss i två team – vi bestämmer oss för att systematiskt gå igenom varje valv för att hitta koderna till det stora bytet, och snackar därefter loadouts (shotgun, SMG och turrets för mig, minor och portabla sköldar för de andra).

Den genomtänkta planen glöms genast bort när vi omringas och måste försvara oss mot flera vågor av fiender. Men med ryggarna mot väggen samlar vi oss och börjar göra som vi faktiskt planerat. Jag täcker min lagkompis medan han sätter igång borren på valvdörren och ropar ut fiendepositioner åt de andra två. Jag känner mig som en disciplinerad legosoldat som ska se till att uppdraget utförs: någon måste säkra flyktvägen, så jag kastar ut två turrets så att jag har ryggen fri när jag arbetar på pansarfönstren.

"Blir snabbt utmanande om man är själv"

Är man lite försiktig är fienderna inte så farliga en och en, men flera på samma gång blir snabbt utmanande om man är själv. Vad gäller vapen är hagelgeväret en fröjd, att gömma sig bakom pelare och kliva fram och avlossa en salva eller två i bröstet på fienderna och sedan ta skydd igen är otroligt tillfredsställande. Men alla vapen känns inte lika effektiva - min SMG är väldigt mesig jämfört med övriga vapen. När spelet släpps ska man kunna anpassa sina vapen, låsa upp lasersikten och annat för att hitta spelstilen som passar en själv eller uppdraget, och jag gillar tanken på det.

"Jag fick verkligen Inception-vibbar"

Och så är vi framme vid Dives. Vid ett givet tillfälle under de stora uppdragen skickas man in i en alternativ värld, och tvingas göra något helt annat en kort stund. Det jag får testa på är ett plattformspussel, men utvecklarna berättar att olika uppdrag kommer innehålla olika dives. Det skulle till exempel kunna vara ett skräckspelsscenario i en mörk skog, en SWAT-övning med regeln “one shot one kill” eller ett smyguppdrag i ett japanskt slott. Tanken är att det ska bryta av mot den stora heisten, skapa lite variation i tempot. Då jag endast provat ett exempel är det svårt att säga hur väl det kommer att falla ut, men jag fick verkligen Inception-vibbar, särskilt när jag klarade plattformspusslet och plötsligt förflyttades tillbaka till en eldstrid igen: “Va, vänta – var är jag? Just det… Shit, ducka!”. Och blir dessa dives så kreativa som utvecklarna menar kommer de garanterat tillföra variation i både tempo och innehåll.

Även omspelbarheten är viktig i co-op-spel. Ett nytt grepp 10 Chambers använder för att lyckas med detta är just prep-uppdragen. Beroende på vilka man väljer att göra, och även hur man lyckas med dem påverkas den stora heisten. Man kan till exempel hitta en ny ingång och börja på andra sidan banan, eller justera svårighetsgraden genom att distrahera säkerhetsbolaget på annan plats först. Å andra sidan, om man inte lyckas smyga utan sätter igång ett alarm kanske man möter fler vakter i heisten, eller kliver in i ett bakhåll istället. Flexibiliteten handlar mer om förberedelserna än om att improvisera mitt under ett uppdrag. Men samtidigt vill jag se exakt hur olika diverse heists kan bli beroende på vilka förberedelseuppdrag som genomförs: blir det lika bra som utvecklarna lovar? Angående progession ska spelare även kunna låsa upp fler vapen och tillbehör med pengarna man tjänar, något som jag personligen alltid uppskattar.

Ju längre uppdraget går, desto svettigare blir det. Sköldarna vi satt upp börjar brista, och jag inser att jag placerat mina turrets på mindre än optimala ställen. Men jag vågar inte springa och hämta dem själv! Vi genomför flera dives och närmar oss uppdragets slut. Ska vi satsa på att hämta ännu fler pengaväskor för att maximera vinsten för oss själva? Någon berättar att den andra journalistgruppen samlade tretton väskor, så det måste vi såklart klå! “Fort, kolla om det är något kvar i det där valvet!

"Jag vill göra om, testa en ny taktik"

Så fort vi säkerställt att vi har minst femton evakuerar vi genom fönstret, och får pusta ut, nöjda med vår prestation. Samtidigt blir jag besviken när jag inser att jag inte kommer få spela om uppdraget igen, utan att min timme med spelet är över för denna gång. Jag vill göra om, testa en ny taktik, använda erfarenheten för att göra det ännu bättre. Vi borde kunna fly med alla väskorna! Det, om något, är ett gott tecken för en alpha-version. Här finns en bra bas att stå på – nu återstår bara att se om 10 Chambers lyckas ro det i hamn.

Fotnot: Den of Wolves utvecklas till pc. Det lanseras i early access innan den skarpa releasen. Okänt när.

Den of Wolves
+
Bra variation med småuppdrag, större kupper, och “dives”
+
Spännande setting med cool cyberpunk-känsla
+
Designa vapen, utrustning och berättande
-
Inte så varierade fiender än
-
Vissa vapen känns lite “platta”