Under E3 2019 visade Square Enix till slut upp mer gameplay från nyversionen av Final Fantasy VII, jrpg-genrens gigant som till stor del får anses ha etablerat genren i väst. Att få se nytt gameplay från spelet var viktigt av flera skäl. Dels för att fans helt enkelt vill se mer av den nya tolkningen av deras favoritspel, men även för att nyversionens utveckling har varit turbulent.
Square Enix lade ursprungligen utvecklingen på entreprenad hos utvecklaren CyberConnect2, men valde under 2017 att flytta in produktionen internt, något som gav upphov till viss oro över spelets status. Men så fick vi till slut se nytt gameplay-material under Square Enix E3-konferens, och till största del får jag säga att jag fått nytt hopp om att nyversionen ska lyckas med exakt det jag vill ha ut av den: en av genrens tveklöst bästa berättelser, stöpt i en mer modern form.
När jag som oborstad tonåring spelade igenom Final Fantasy VII för första gången var det olikt något annat jag hade upplevt i spelväg. Jag var relativt ny för jrpg-genren, och jag hade definitivt inte upplevt den sortens berättande som FFVII erbjuder. Berättelsen om den lilla motståndsrörelsen Avalanche som sätter sig emot det giriga och skrupelfria företaget Shinra Inc. växer snabbt till att sätta hela planetens existens på spel, med många starka personliga berättelser och relationer däremellan. Temposättningen i denna berättelse är mästerlig på en nivå som inget annat kommer i närheten av.
Final Fantasy VII var därför större än något annat för mig, och är det än idag. Inget annat spel kan komma i närheten vad jag upplevde då, men det beror också på var jag var i livet och hur spelen såg ut då. Jag har sett en del kommentarer om att det mer actionfokuserade stridssystemet i FFVII Remake ser ut att vara för likt moderna FF-spel som Final Fantasy XV, och att folk inte gillar hur Square Enix går ifrån de system som fanns i originalet.
Saken är den att stridssystemet aldrig var en av styrkorna med FFVII, inte ur mitt perspektiv i alla fall. Det turordningsbaserade systemet i originalet var en ytterst blygsam evolution av det som hade använts tidigare. Bortser man från karaktärernas Limit Break-attacker och möjligheten att länka ihop olika Materia för kombinerade effekter var det mer eller mindre samma system. Limit Breaks var för övrigt det enda som egentligen skilde de olika karaktärerna från varandra.
Med det gameplay som visades under årets E3 visade Square Enix hur man kombinerat klassiska turordningsbaserade stridssystem med moderna actionfokuserade diton. Man kan trycka på knappar och hacka loss på fienden, men man kan även i sin egen takt pausa striderna och plocka fram menyerna för att använda föremål, magier, med mera. Detta använder upp tid som resurs, i ett så kallat aktivt stridssystem (ATB), vilket ger den sidan av striderna ett mer strategiskt element.
Inte nog med det, de olika karaktärerna ser nu också ut att faktiskt ha unika egenskaper, till skillnad från tidigare. Barret kan avfyra sin armkanon på fiender på avstånd, och får därmed en roll ingen annan kan fylla. Aeris kan svinga sin stav och utdela skada över en större yta än sina kamrater. Tifa ser ut att kunna använda både nävar och sparkar till att skicka iväg fienden, vilket eventuellt kan användas till att skicka dem över stupets kant. Det ska bli väldigt intressant att se hur Vincent Valentine och Cait Sith spelar in i denna gruppdynamik.
Så nej, stridssystemet är absolut inte ett orosmoment för mig, tvärtom. Det som gör mig något brydd är uppdelningen av spelet i flera delar. Att utvecklarna fokuserar helt på Midgar i första delen låter väldigt klokt. Det händer en hel del där i originalet, och det finns mer att utforska om man tar sig tid till det. Det jag oroar mig för är att originalets fenomenala temposättning kanske rubbas av denna uppdelning.
När man i originalet kastas in i Avalanche-gruppens attentat mot en Shinra-reaktor tror man att det är vad spelet går ut på. Men inom en förhållandevis kort tidsperiod kastas man från ett attentat mot en reaktor till att jaga den mäktige och till synes sinnessjuka Sephiroth, till att lära sig om Shinras vedervärdiga handlingar som lett fram till det monster Sephiroth är. Spelets crescendo, som jag inte ska avslöja för de som inte upplevt originalet, är lika vackert som det är storartat.
Representanter för utvecklarna har sagt att de inte riktigt vet hur många delar det blir efter den första Midgar-fokuserade delen. Jag hoppas innerligt att de gör ett bra jobb med uppdelningen så att ett bra flyt och tempo genom berättelsen uppnås. Men även om de väljer en uppdelning och tempo som inte faller oss gamla uvar i smaken gör det på intet sätt originalet sämre.
Vi som älskade Final Fantasy VII när det begav sig på 90-talet kommer fortfarande ha samma vackra minnen från den upplevelsen. Med Final Fantasy VII Remake får en ny generation spelare, eller gamla uvar som helt enkelt missade att uppleva jrpg-genrens tveklösa flaggskepp, möjlighet att uppleva en av de mest vackra berättelser som någonsin berättats i spelmediet.
Jag ser fram emot att återuppleva denna berättelse igen, i en ny skrud och med spelsystem som uppgraderats för att möta en ny tid. Det är ändå syftet med en remake, och jag hade inte velat ha en försiktig remaster av originalet. Då spelar jag helt enkelt hellre just originalet, som fortfarande är lika briljant nu som det var 1997.
Den första delen av Final Fantasy VII Remake släpps till Playstation 4 den 3 mars 2020.