The Walking Dead: Destinies

Medlem
The Walking Dead: Destinies

Ah, Halloween! Denna skrämmande skräckafton, när skräckfilm ska konsumeras och utklädda barn tigger godis. Jag är sugen på ett spel med zombies för att fira Halloween.

Resident Evil 2 ska vara bra har jag hört, men det lockar inte mig. Days Gone har jag redan spelat, och The Day Before är… gone. Hm, låt oss se vad som finns i min spelsamling som passar på Halloween…
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

GameMill är en utgivare som massproducerar smärtsamma spelupplevelser. Förra året gav de ut både Skull Island: Rise of Kong och The Walking Dead: Destinies. Jag äger båda och antar att jag därför kan hållas personligt ansvarig för att de fortfarande har finansiering. Så när de ger ut sitt nästa mästerverk, kom då ihåg: Jag har hjälpt till att betala utvecklingen av det. Varsågoda, allesammans!

Jag stoppar in skivan i min rosa Playstation 5. Konsolen tittar på mig som att jag precis matat den med bajs. Jag förväntar mig nästan en fråga på skärmen, som när man skriver fel i en sökmotor, och den föreslår en korrekt sökning: “Did you mean Telltales The Walking Dead?” Min internetuppkoppling på en gigabit brukar ladda ner uppdateringar snabbt, men de 18GB som ska hämtas nu tar evigheter, nästan som att min Playstation tvångsmatas med något den inte vill svälja. Sista sekunderna tar en evighet:
“2 seconds left”... “2 seconds left”... “2 seconds left”... Som att konsolen vill ge mig en sista chans att ändra mig och spela något annat istället. Men sju minuter senare är de två sekunderna över och spelet kan starta.

10 år för sent?
Man ska smida medan järnet är varmt, säger det kända uttrycket. Här måste jag, trots att jag inlett texten med att tokhylla spelet, ge en liten känga till utvecklarna av Destinies. Spelets sales pitch är att det ger spelaren chansen att ändra några av de avgörande ögonblicken i serien. Problemet är att händelserna utspelar sig under säsong 1-4, och de säsongerna var aktuella för över tio år sen. Det varma järnet har härdat, kallnat, lämnats ute i regnet, rostat, kastats in i ett mörkt förrådsutrymme, och glömts bort. Min egen erfarenhet av serien är begränsad till de två första säsongerna, och de har jag i färskt 13 år gammalt minne. Så min tidslinje i Destinies är den officiella historien som jag får leva med för jag kommer inte ihåg mer än några få scener från serien.

Jag vaknar upp på ett sjukhus. Den första episoden har titeln “Days Gone Bye”, som att Destinies direkt vill påminna mig om att det finns bättre zombiespel där ute. Spelets överdrivna film grain bränner i mina näthinnor och ger mig migrän. När jag tar mig fram genom sjukhusets korridorer med en stapplande 3 frames animation, och varje kroppsdel jag har klipper genom varje trappsteg jag går på börjar jag ångra mitt val av spel. Utanför sjukhuset måste jag hitta nya kläder. Uppdragets objective är “Search the police vehicle”, men att göra en animation när man öppnar bagageutrymmet och plockar fram kläderna kräver arbete och talang, så istället ligger mina nya kläder snyggt hopvikta på motorhuven. För att slippa skapa animationer har utvecklaren Flux Game Studios även valt att använda stillbilder i nästan alla av spelets cutscenes. I de få cuscenes som inte är stillbilder har de fortfarande valt att inte ha ansiktsanimationer, så alla buktalar med stängd mun. Efter att jag handbojat fast Merle på ett tak och lämnat honom har jag gjort mitt första storyval. Tyvärr inser jag för sent att Merle efter det här inte finns tillgänglig i mitt läger, och både hans skills och eventuella scener han är inblandad i längre fram är borta… Motherfu…! Min 100% run är förstörd!

I vejpångorna kan ingen se mig smyga.

Låt oss snacka lite om spelets combat. Det finns stealth. Mest effektivt är att gömma sig i de dimmiga moln som finns utplacerade lite varstans. Då blir man fullkomligt osynlig, även om walkers kommer så nära att de klipper in i din karaktärsmodell. Så goda nyheter med andra ord - alla satans vejpare kommer överleva zombieapokalypsen. Deras beroende blir deras räddning! När helvetet väl brakar loss finns det närstrid med light attack, heavy attack, Dodge roll och stamina. Exakt som Elden Ring alltså, om man beställer Elden Ring på en kinesisk scamsida och får en dålig kopia istället.

Historien fortsätter!
Shane och Maggie ska till en skola för att hitta operationsutrustning och medicin. Varför en amerikansk High School skulle ha en fullt fungerande respirator i skolsköterskans rum vet jag inte, men det kanske är fördelen med privat sjukvård. Här slår det mig hur otroligt dålig uppdragsdesignen är. Jag och Maggie ska dela upp oss. Jag börjar som Maggie, tar mig en bit in på banan och går in i ett rum. Sen växlar vi till Shane, börjar på exakt samma ställe, tar exakt samma väg fram till där Maggie gick in, och tar sen en annan väg efter det. Varför kunde man inte tillsammans ta sig till vägskälet och sen gå åt varsitt håll? Nej, för då hade de varit tvungna att koda AI åt din kompanjon, och det kräver arbete och talang. Lättare att gå en genväg, och först separera de två personerna i en cutscene med stillbilder och styltigt dialog. I slutet av uppdraget väljer jag ändå att rädda Maggie istället för utrustningen som skulle kunna rädda Carl. Med Rick tillbaka i bilden är Carl ändå inte mitt problem, och jag är en bitter jävel… Valen man gör får vanligtvis effekter i storyn, men det är inte alltid som utvecklarna skrivit dialog och scener som faktiskt tar hänsyn till valen du gör. Carl är som sagt död i min story, men i striden senare mot Shane säger han att han är den enda som kan skydda Lori och Carl… som är död… Om de haft 5 dollar mer i budget kunde de låtit röstskådisen spela in en alternativ dialog där Shane tar hänsyn till Carls öde. Men det hade ökat budgeten med 5 dollar, och krävt arbete och talang. Det var lättare att ta en genväg och hoppas att ingen lägger märke till det.

Kort spel - Men jag måste ta en paus
Jag tror att jag kommit ungefär halvvägs genom Destinies, och om jag ska orka ta mig till slutet behöver jag mat (och amfetamin). Eftersom jag bantar med High carb High fat-dieten springer jag ner till den lokala pizzerian och köper en kebabpizza, och för att grönsaker är nyttigt tar jag en variant med sallad på. På vägen hem ser jag mig omkring efter någon som säljer amfetamin, men som oerfaren knarkare vet jag inte riktigt vad jag letar efter, och jag går bet med drogerna.

Storyvalen är spelets enda styrka.

Efter pizzan kämpar jag mig genom de sista uppdragen. Jag skulle kunna avsluta med att säga att allt är dåligt, men det vore inte riktigt sant. Någonstans, långt där inne, finns ett frö av något som kanske kunde blivit bra. Systemet med val och hur de påverkar storyn är spelets styrka, och med bättre spelmekanik och en gnutta omtanke hade det kunnat bli något värt att spela. Tyvärr drunknar den styrkan i ett hav av skräp: Grafiken är skrattretande, combat och stealth är riktigt dåligt, och bandesignen är hämtad från Playstation 2-generationen.

Halloween är här! Destinies går att spela på de flesta moderna konsoler och datorer. Zombies ska vara läskiga, men det mest skrämmande med det här spelet är hur dåligt det är. Jag vägrar sätta betyg på den här smörjan! Destinies får inte besudla FZs fina betygsdatabas. Men eftersom det här är en recension och alla läsare förväntar sig ett betyg i slutet så betygsätter jag kebabpizzan jag åt under spelandet istället.

Kebabpizza
3
Bra
+
Mycket kalorier för pengarna
+
Godkänd smak
-
Vattnig sås
-
För lite kebabkött
-
Jag har ätit godare
Det här betyder betygen på FZ
1
Skriv svar