Oblivion Remastered avslöjat – släpps idag!
Första gången på extremt länge som det blev ett instant buy. Satt hela kvällen och lirade i går. Helt underbart och vilken nostalgitripp med extra all!
Fem av fem drakar till Bethesda!
Installerade på Xbox Series S under presentationen. Försökte få barnen att sova tidigt....gick inte och självklart så valde dom en tjock bok för kvällssagan. Men men om man offrar lite sömn så han jag spela till klockan var 1 på natten. Fixade och körde en wood elf Thief, måste ju bara kunna smyga och öppna alla kistor och dörrar.
Funkar bra på Series S, inte bästa frames på vissa ställen men inget mer jag tänkte på och var redan nostalgisk och distraherad av allt utom huvuduppdraget och överlastad med loot som man måste ha i inventoryt 😁
Nintendo Switch: SW-2771-7512-1037
Steam: Worebit
Xbox: Worebit
Ps4: Vorebit
The more I practice, the luckier I get.
De moddar sitt eget spel och tar betalt för det igen. Hurra!
Viam inveniam aut faciam
Är väldigt sugen. Jag fick en väldigt dålig upplevelse av Oblivion första gången jag spelade det. Men jag har tyvärr inte tid. Och på fredag kommer ju Days Gone Remastered! Har fullt upp tills på söndag kväll (med annat) om jag nu orkar!
Min killkänsla säger mig att den ökade realismen i motorn också kräver högre nivå på unika objekt i samtliga miljöer för att själva innehållet i världen man byggt ska uppfattas som själlös. Med en sämre motor så kanske det inte var lika viktigt då du ändå inte kunde uppnå grafisk realism, men att göra t ex. en skog med en grafiskt realistisk motor ställer därför högre krav på naturliga oregelbundenheter som fallna träd, kvistar på marken, bergsknallar, stubbar, rotvältor och sten.
Utan allt det där kommer realismen att kännas onaturligt just för att det är realistiskt.
Uh, kan vara precis vad som helst så som nätkod, renderering, fysik, arkitektur, känsla! Det beror ju helt på hur mycket/väl man anpassat motorn för vad man tänkt göra och hur väl spelet är byggt på den anpassningen. Många gör spel väldigt "standardiserat" på vad Unreal erbjuder istället för att skräddarsy den för behoven, och då dras man också med likheter och begränsningar likt andra projekt. Man får ju ha klart för sig att Unreal kan vara en fantastisk accelerator men den är också långt ifrån skräddarsydd/optimal för allt out of the box.
Jag har inte pratat om utseendet alls men visst kan det vara en aspekt också. Kolla bara UE3 och wetlooken som vilken svensson som helst skulle kunna sett i 90% av alla UE3-spel, åtminstone i första halvan av dess livslängd och oavsett om det var fps, sidescrollers eller något helt annat.
Vet inte vad du syftar till med exemplen..
Här har du SIN Emergence, du kan utan någon som helst tekniskt insikt ganska enkelt snappa upp att det är löjligt likt HL2 i alla former av beteenden.
https://www.youtube.com/watch?v=cV41yrJYyI4&t=1681s
Titanfall är ju en tungt modifierad version av source där det är långt mellan HL2 och Titanfall, så lite som att jämföra äpplen och körsbär. Självklart finns det ju likheter bakom, men hela poängen är ju att många unreal-projekt PRECIS INTE GÖR DETTA, dvs. tunga anpassningar.
Om du nu varit utvecklare i 20+ år kan jag tycka det är märkligt att du inte har mer av ett helikopterperspektiv.
Under advanced i graphics jag har alla vanliga lägen ultra performance >dlaa och sharpening eller så har jag aldrig sett en mer utökad variant av dlss alternativ, sedan finns ju reflex och frame gen.
Tips! Drog ned shadows från ultra till high då jag inte haft en crash på ca 11 timmar om det kan hjälpa någon.
The Owls Are Not What They Seem
En detalj är, som du nämner med Unreal engine 3, den looken var populär på den tiden, det var inte motorn som låste ner folk till en viss stil.
Du borde veta att du kan öppna både Unreal engine och unity eller liknande och ha alla slags möjligheter utan några tunga anpassningar, du kan göra precis vad du vill.
Hur mycket erfarenhet hade du med spelmotorer igen?
Lite svårt att ta dig seriöst när du konstant rundar hela poängen
Vad är det som är en gissning ?
Att skräddarsydd teknik (Ex Alien Isolation) kan vara betydligt bättre och mer lättviktig än någon out-of-the-box lösning ?
Att skräddarsydd modifiering av Unreal är bra ?
Att tusentals projekt som gör spel på samma motor liknar varandra på olika plan ?
Att det är ovärderligt att ha kompetenta resurser som förstår, anpassar och utvecklar tekniken bakom ?
Att många sitter helt i händerna på EPIC ?
und so weiter..
Säger väl sig självt.
Unreal engine 3 kom med massor av defaults, och den dåvarande renderaren, den var såklart modifierbar, men många körde just med det där för att det var det senaste, själv satt jag i andra motorer på den tiden och vi ville alla ha det där utseendet, gears of war vart det absolut snyggaste som fanns ute.
Sen vart tekniken liknande i många av motorerna på den tiden, forward rendering, men det hade precis börjat hoppa till deferred rendering, vi satt alla med specular och gloss, det fanns ingen PBR, det blev ganska liknande.
Men oavsett det, det gick att göra helt annorlunda spel i unreal utseendemässigt, och vilket typ spel man ville göra? det var helt upp till en själv.
Men:
Har du skrivit en shader tex? har du gjort ett material i en spelmotor någon gång? har du arbetat med de olika generationernas grejjer såsom diffust, forward rendering med enklare shaders, deferred rendering, PBR och allt detta?
Har du ljussatt ett spel? har du gjort grading till spel elller film förut?
Har du jobbat med koden i spel, kanske lekt med unreal engine eller unreals skriptspråk?
Unreal engine 3 spelen gick ju åt alla håll:
Vem har sagt att man inte kan göra olika spel i Unreal, eller att de inte kan se olika ut ? Ändå ser mängder med spel lika ut och beter sig lika på alla möjliga sätt. Varför ? För att folk använder standardiserade lösningar och sparar in på kompetens. Du kanske kan verktyg som tillhandahållits, men det betyder inte att du har en gnutta kompetens om källkoden eller klarar av att göra något med den eller förstå dess begränsningar.
Fundamentalt använder du dig av en motor för att spara tid, men ju mindre du kan om den ju sämre förutsättningar har du. Eftersom Unreal är populär så ser man effekterna tydligt, positiva som negativa, och du behöver bara vara en spelare med lite observationsförmåga och intresse för att uppfatta detta. När den typen av besparande når AAA ja då är det en sorglig utveckling.
UE3-looken var knappast smickrande, om något var det ju ett skällsord.
Intressant OT diskussion att följa, som kanske inte är på temat Oblivion eller ens spelmotorer, snarare debatt och debatt teknik.
Jag måste som observerande läsare, meddela att det är lite svårt att ta dig seriöst. När det är uppenbart att den du munhugger med är betydligt mer insatt i processen och inte alls försöker dra generaliserade poänger, som kan uppfattas som meningslösa.
Sedan får var och en tycka som de vill.
För övrigt anser jag att tråden är på temat Oblivion.
Där jag hoppas att de släpper lite uppdateringar pch patchar inom kort.