Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 (Wii U)

Plattformar: 3DS, PlayStation 3, Wii U (testversion), Xbox 360
Release: 2015
Egentligen har det aldrig varit så att spel baserade på licenser från andra sammanhang, så att kända karaktärer kunnat leta sig in i digitala interaktiva diton, per automatik varit något att slänga på soptippen.
Några av de mest älskade spelen till NES och Master System var tillskrivna talande ankor, möss och ekorrar så som Disney såg på saken likväl som läderlappar, Bucky O'Hare-adaptioner och till och med en Zelda-inspirerad actionrollspelsvariant med en viss kortväxt Willow i huvudrollen.
Just Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 är dock mer av en fortsättning på något som sluter cirklar, då Pac-Man faktiskt började sin bana i arkadhallarna och först i ett senare skede letade sig ut i den animerade etern. Att teveserien skulle kompletteras med ett spel var således mer än självklart och där fanns egentligen inte så mycket som nödvändigtvis talade för att det skulle bli någon form av praktflopp sådär som licensbaserade spel ofta sagts ha goda förutsättningar att bli.
Och det blev det inte, men ej heller blev det någon nämnvärd kritisk framgång och när uppföljaren anlände i trakten av ett år senare så var det som att mattan drogs undan från projektet i stort då sommaren som följde även innebar en nedläggning av serien spelet baserades på.
Det är möjligt jag har fått mycket om bakfoten här, men Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 tycks ha mötts av blandad kritik som tangerat den mer negativa delen av skalan och rent allmänt känns det som att spelet kom och gick utan att folk tycktes bry sig nämnvärt om det.




Men vad är det då, egentligen?
En alldeles uppenbart Super Mario Galaxy-inspirerad plattformare som dessutom plockat lite smått och gott från allsköns olika håll så till den grad att det får problem med att kännas som något unikt så mycket som ett plagiat som inte riktigt lever upp till samma nivå som det som plagieras.
Vill inte påstå att det i sig är ett speciellt stort problem sett till spelets kvalité rent allmänt, men det gör det däremot oundvikligt att inte jämföra det med de giganter det inspirerats av och lånat inslag från. Kanske än mer så när det i mångt och mycket känns som något som kunnat lanseras som ett, typ, Second Quest-DLC till Pac-Man and the Ghostly Adventures istället för en helt fristående uppföljare med alla de förväntningar som ställs på en sådan.
Känns dock som att jag tar saker och ting lite i fel ordning nu, men ville bara få det ur mig omgående så att fokus istället kan läggas på vad Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 ger mig som spelare.



Låt oss säga, något av en kärleksförklaring till det som varit.
Sådär som man redan under den tidiga tredimensionella plattformseran började forma upplevelserna, som en direkt fortsättning på sådant som genren etablerat i dess tvådimensionella form. Här i form av fem tematiserade världar innehållandes en rad nivåer presenterade i kronologisk ordning via simpla världskartor. Ett upplägg Pac-Man får tillgång till via en datorskärm ståendes mitt i en hubb-värld, Pacopolis, han är fri att vandra runt i och där interagera med andra pillerknaprande vänner och bekanta, ta sig an Pac Challenges-utmaningar och lite annat dylikt.
Nivåerna i sig växlar mellan klassiskt plattformande, simpla railshootersekvenser och tunnelracing med lite tillhörande pangpang samt, min absoluta favorit, kulrullande i diverse olika sammanhang.
Se, Pac-Man kan knapra specialpiller som förvandlar honom till en eldkastande och luftsurfande variant av sig själv, en annan dito som kan frysa fiender och rörliga objekt, en studsboll som kan nå höga höjder och klibba sig fast mot väggar, en kameleont som fungerar ungefär precis som Yoshi i Super Mario Galaxy 2 som med hjälp av sin tunga kan dra i saker och svinga sig mellan punkter av intresse i luftburna sammanhang.
Pac-Man kan även förvandlas till ett tungt stenklot, gå magnetisk och ges möjlighet att vandra runt på metalliska objekt, evolvera till en jätteversion av sig själv och en del annat extremt situationsbundet att tillskriva bossfighter.
Varje värld avslutas naturligtvis med just en bossfight, oftast flerfasig och med några simpla koncept att bekanta sig med och bemästra för att ta sig segrande ur striden.
Utöver allt detta finns där poäng att samla via kombos, tre mer eller mindre dolda föremål att hitta på varje nivå, små sidoscrollande utmaningsbaserade plattformsnivåer att hitta och klara samt en brons-, silver- eller guldmedalj att tilldelas vid varje målgång baserat på hur bra man presterat under nivåns gång.




I teorin är båda Pac-Man and the Ghostly Adventures riktigt intressanta små plattformsspel, men desto mer tid man spenderar med dem desto mer uppenbart blir det att man saknat den där fingertoppskänslan som behövs för att en upplevelse skall nå de där högre av höjder.
Det dröjer liksom inte länge innan de olika nivåerna i en och samma värld börjar smälta samman till en enda smet av samma lika, där de där scenerna man lägger på minnet nedprioriteras av upprepningar och åter upprepningar. Och när inslag som känns utmanande av fel anledningar (bristfällig kollisionsdetektion, kontroller som inte verkar funka som sig bör, stunder då kamerans perspektiv inte samspelar med de plattformsutmaningar som slängs i ens väg, fiender med egenheter som konstant stoppar allt flow man har i strider och en del annat) börjar ta allt mer utrymme är det lätt att börja tröttna.
Värst är Pac-Man i kameleontversion, när luftakrobratiken som krävs för att ta sig fram inte alls tycks följa de knapptryckningar man gör och vissa sena sekvenser blir så frustrerande att det är mycket möjligt att man, likt jag gjorde första gången jag tog mig an detta spel, slutar spela helt och hållet. Nu i samband med detta andra försök tog jag mig nästan förvånansvärt lätt förbi samma sekvenser, fast det kändes aldrig som att det var min skicklighet som var avgörande så mycket som att spelet för stunden ansåg förutsättningarna vara de rätta.
Problemet tycks ofta bottna i att berörda sekvenser utspelar sig på ett strikt tvådimensionellt plan, där minsta lilla avvikelse i djupled får Pac-Man att missa det han försöker nå. Exakt varför man inte helt inaktiverat möjligheten att röra sig i djupled i dessa sammanhang är helt obegriplig.
Vidare är tunnelracingsekvenserna lika korta som menlösa, railshootingen otight som fan med ett sikte som trots tillgänglig lock on-funktionalitet tycks leva sitt egna lilla liv och allt vad medaljjagande heter en underligt obalanserad historia där man ena stunden kan prestera skitsunkigt men gå guld och andra stunden spela som en gud men ändå inte se mer än silver landa i ens händer.




Dock låter ovanstående mycket värre än vad det egentligen är.
Kontrasterat med det sköna soundtracket som med sådan lätthet vandrar mellan mer orkestrala Super Mario Galaxy-ljudande ljudmattor, avskalad och monoton techno samt mer driviga truddelutter börjar dock en lite annorlunda helhet göra sig synlig. Soundtracket flirtar dessutom med tidigare Pac-Man-spel likväl som det här och där slänger in välbekanta melodislingor Namco Bandai-bekanta kan tänkas känna igen.
Den överlag tacksamma estetiken att vila ögonen på, rätt visuellt monotona världar till trots, gör även den sitt till för att höja känslan av trevlighet och överlag spenderas större delen av tiden onekligen med rätt trivsamt plattformande.
Speciellt de sekvenser där Pac-Man som en stor och tung stenbumling rullar fram hör till höjdpunkterna, mycket för att känslan av tyngd och acceleration träffar så väldigt rätt när man väl känner att kontrollen sitter där den skall. Extra underhållande blir det dessutom när spelet under dessa sekvenser får för sig att gå semi-flipper och studsa runt Pac-Man som den kula han är.




Går man in i Pac-Man and the Ghostly Adventures 2 som en HD-version av allsköns olika SD-upplösta plattformsspel från förr, statiska laddskärmar med diverse tips inkluderade, finns här ett par timmar med tacksam underhållning att finna.
Nästan lite som om ett bortglömt semi-ambitiöst spel från Dreamcast-, PlayStation 2-, GameCube- och XBox-eran hittats i något arkiv, fått sig en liten visuell uppfräschning och lanserats till en publik som kanske inte riktigt såg det som retro nog för att låta sig charmas ordentligt i en tid då de samtida spelen det inspirerats av sprang i cirklar runt det.
Men det är kanske just därför som det nu, tio år efter dess släpp, känns lite lättare att släppa på garden och se dess mer lättuppskattade aspekter krypa in under det nostalgisuktande skinnet.
Lite som ett överlag välproducerat dussinspel, baserat på en tv-serie om en välkänd spelkaraktär, att fylla ut tiden med mellan de där större, viktigare, släppen som fångar hela världens ögon.
Ja, lite så.
Gillar hur du mitt i ditt ganska så korrekta sätt att skriva blandar in saker som ”prestera skitsunkigt”, blir ganska rolig kontrast gentemot den annars formella stilen. Det roar lingvisten inom mig.
Sen, lite filosofiskt, undrar jag om vi som tv-spelare inte var lite för hårda och ställe för höga krav förr i tiden i hopp om att det skulle ta spelmediet till ännu högre höjder samtidigt som skavankerna putsades bort. Saker som idag kan räknas som bra spel räknades då som tveksamma eller rentav dåliga jämfört med vad de konkurrerade med. Om all den kritiken är orsaken till att alla utgivare började göra, vad man kan kalla, säkra spel istället för att våga pröva något nytt eller spännande. Generationen PS2/Xbox och PS3/Xbox 360 osade verkligen av kreativitet, nytänkande, och kvalité som vi inte längre ser inom mainstream AAA spelen. Visst fanns det också en del skräp, men anser ändå att det var peak gaming.
Sen, lite filosofiskt, undrar jag om vi som tv-spelare inte var lite för hårda och ställe för höga krav förr i tiden i hopp om att det skulle ta spelmediet till ännu högre höjder samtidigt som skavankerna putsades bort. Saker som idag kan räknas som bra spel räknades då som tveksamma eller rentav dåliga jämfört med vad de konkurrerade med. Om all den kritiken är orsaken till att alla utgivare började göra, vad man kan kalla, säkra spel istället för att våga pröva något nytt eller spännande. Generationen PS2/Xbox och PS3/Xbox 360 osade verkligen av kreativitet, nytänkande, och kvalité som vi inte längre ser inom mainstream AAA spelen. Visst fanns det också en del skräp, men anser ändå att det var peak gaming.
Är lite osäker på hur jag personligen skall se på saken, speciellt eftersom jag bara kan dra lite teorier baserade på intryck snarare än rå fakta. Intrycken är dock att DC/PS2/GC/XB-generationen var den första där semi-stora produktioner faktiskt drog iväg åt alla möjliga håll och kanter ganska så ofta. Som att man vågade experimentera på ett vis man inte riktigt gjort tidigare på konsolfronten, där man i mycket högre utsträckning började tänka i termer av spel som konst och så vidare. Men detta var precis innan internet slog igenom på bred front och onlinebutiker inom ekosystemen kunde erbjuda snävare titlar, mindre produktioner, för en bråkdel av priset som förväntades av sådant som släpptes fysiskt och skulle marknadsföras med box och omslag i butik. Menar, PlayStation Store, Xbox Live Arcade och Wii Shop Channel fick ju i olika grad spelkonsoler att förvandlas till något som erbjud det som tidigare varit främst datorspelare förunnat... till priser som inte kom i närheten av de som fysiska spel förde sig med.
För mig är dessa två generationer peak, just för att de kändes så vågade och experimentella. Där stora summor pengar kunde skjutas in även i experimentella projekt, samtidigt som det mer udda utbudet blev allt mer omfattande på de digitala butiksfronterna.
Det enda som känns som det faktiskt hänt sedan dess är att de större produktionerna blivit allt säkrare för att de kostar allt mer och tar allt mer resurser i anspråk. Ovanpå detta har Metacritic-kulturen helt förändrat synen på betyg, där spel produceras utifrån tanken om vad de kommer landa på för snitt och hur mycket de säljer inom lanseringsperioden... mer så än det mer långsiktiga tänket där något kan växa fram till något mycket mer över tid. Menar, flertalet spel som liveservice stryps rätt omgående om de inte exploderar på marknaden redan från start... de ges liksom inte alls samma chans att växa längre.
Men, intryck.
Inte fakta.
Så i min lilla bubbla till del av världen kan det vara helt missvisande i en större mer insatt kontext.