"Hur organiserar du ett spel som 2 000 jobbar på?"
Jag förstår inte heller hur det kan vara lönsamt att har 1 000+ personer som jobbar i 5 år på ett spel, sen måste det sälja 10 miljoner ex för att ens vara i närheten av att gå runt.
Samtidigt kan ensamma indieutvecklare göra spel på fritiden som säljer 50 000 ex och drar in MER vinst.
Men visst, är det "live service" och idioter betalar så...
Jag såg en intervju med Greg Kasavin (Supergiant) för sådär 4-5 år sedan. Han har varit i spelbranschen länge - först som journalist och nu som spelutvecklare - och han förstod fortfarande inte hur det går till att göra ett spel som Last of Us 2 (de pratade om spel han nyligen spelat).
Han tyckte det var svårt nog att få allt att "klaffa" i betydligt mindre projekt.
Rimlig syn på spel ändå. Jag är snart 40 och även om jag inte har familj än och därför kan spendera min fritid i princip hur jag vill har jag inte samma ork att sitta och grinda samma spel i hundratals timmar längre. Jag uppskattar mastodontspel som Cyberpunk och Elden Ring men tycker också att det är fantastiskt att spela mindre spel mellan dessa.
PSN: OAKTHYR
Ge oss ett nytt Red Faction med både ovan och underjord samt förstörbar terräng tack så mycket!
Rebellion har väl inget med den spelserien att göra? Det var väl Volition?
Aldrig förstått det där med flera hundra/tusentals som jobbar på ett spel, har sett mycket ineffektivitet där folk bara sitter av tiden för man har för många på projektet och inte tillräckligt med uppgifter åt alla, alternativt att alla har något och jobbar på halvfart. Har själv varit på olika projekt där man inte haft några uppgifter i flera månader och bara rullar tummarna, det kan låta nice men det är bland det värsta jag gjort (bra betalt väger inte upp tråkigheten av att inte ha något att göra)
Jag tror att indie/sub femtio personer-teams kommer växa markant framöver.
Rebellion har väl inget med den spelserien att göra? Det var väl Volition?
Hmm ja visst ja vart fick jag Rebellion ifrån haha
Aldrig förstått det där med flera hundra/tusentals som jobbar på ett spel, har sett mycket ineffektivitet där folk bara sitter av tiden för man har för många på projektet och inte tillräckligt med uppgifter åt alla, alternativt att alla har något och jobbar på halvfart. Har själv varit på olika projekt där man inte haft några uppgifter i flera månader och bara rullar tummarna, det kan låta nice men det är bland det värsta jag gjort (bra betalt väger inte upp tråkigheten av att inte ha något att göra)
Jag tror att indie/sub femtio personer-teams kommer växa markant framöver.
Wow, inga uppgifter och bara rulla tummarna i flera månader. Låter helt ofattbart.
Är det i spelprojekt eller syftar du på nån annan bransch?
Memento Mori
När jag spelat igenom ett Assassin's Creed fascineras jag djupt över eftertexterna – och förstår inte riktigt? Förstår inte hur studior som är utspridda i princip överallt kan samverka. Man kan samtidigt undra vad det gör med beslutsvägar, kreativitet och så vidare när 2 000 själar jobbar på ett spel. Det känns i mina ögon mer som en industri snarare än en skapande-process?
Men ja, det är ju inte så att samtliga 2 000 gör allt hela tiden. Vissa är där i många år, andra en liten stund.
En Bamseponny av folket
Wow, inga uppgifter och bara rulla tummarna i flera månader. Låter helt ofattbart.
Är det i spelprojekt eller syftar du på nån annan bransch?
Det har hänt på diverse spelföretag, är man 10+ på ett område så är det inte alls ovanligt att man inte har uppgifter i perioder.
Lite det jag uppskattade när jag jobbade på The Ascent, var ansvarig för allt och ensam animatör på projektet så fanns alltid något att göra och var sällan så mycket att man behövde göra massa övertid heller. Det gäller bara att jobba på det som är viktigt och göra tillräckligt bra för vad det är, att fixa en liten struntsak i flera veckor som ingen spelare kommer se finns ingen anledning för, trots detta kan man se just detta hända på större studios vilket leder till att folk sitter med saker för länge.
Jag förstår inte heller hur det kan vara lönsamt att har 1 000+ personer som jobbar i 5 år på ett spel, sen måste det sälja 10 miljoner ex för att ens vara i närheten av att gå runt.
Samtidigt kan ensamma indieutvecklare göra spel på fritiden som säljer 50 000 ex och drar in MER vinst.
Men visst, är det "live service" och idioter betalar så...
oftast har du roligare i dessa indiespel också.
Wow, inga uppgifter och bara rulla tummarna i flera månader. Låter helt ofattbart.
Är det i spelprojekt eller syftar du på nån annan bransch?
Ganska vanligt inom it på större bolag.
Det har hänt på diverse spelföretag, är man 10+ på ett område så är det inte alls ovanligt att man inte har uppgifter i perioder.
Lite det jag uppskattade när jag jobbade på The Ascent, var ansvarig för allt och ensam animatör på projektet så fanns alltid något att göra och var sällan så mycket att man behövde göra massa övertid heller. Det gäller bara att jobba på det som är viktigt och göra tillräckligt bra för vad det är, att fixa en liten struntsak i flera veckor som ingen spelare kommer se finns ingen anledning för, trots detta kan man se just detta hända på större studios vilket leder till att folk sitter med saker för länge.
Intressant.
Hur stort var ert team på Ascent? Eller går det inte att räkna så med tanke på att ni kanske hade outsourcat folk?
Det verkar som du jobbat på Ubisoft Sverige typ (Massive?) baserat på din IMDB-länk. Är det där folk blir sysslolösa i perioder? Vad gör folk då, sitter på kontoret ändå och bara softar eller?
Memento Mori
När jag spelat igenom ett Assassin's Creed fascineras jag djupt över eftertexterna – och förstår inte riktigt? Förstår inte hur studior som är utspridda i princip överallt kan samverka. Man kan samtidigt undra vad det gör med beslutsvägar, kreativitet och så vidare när 2 000 själar jobbar på ett spel. Det känns i mina ögon mer som en industri snarare än en skapande-process?
Men ja, det är ju inte så att samtliga 2 000 gör allt hela tiden. Vissa är där i många år, andra en liten stund.
Samma här, det är ogreppbart. Hur de lyckas samordna och få alla att bidra. Verkligen som en industri.
Många måste ju rimligen känna sig som rätt obetydliga medarbetare om man är en av alla de där 2000 och inte har en inflytelserik roll. "Det var jag som designade all dörrar, bord och stolar i Assassin's Creed Shadows"
Memento Mori
När jag spelat igenom ett Assassin's Creed fascineras jag djupt över eftertexterna – och förstår inte riktigt? Förstår inte hur studior som är utspridda i princip överallt kan samverka. Man kan samtidigt undra vad det gör med beslutsvägar, kreativitet och så vidare när 2 000 själar jobbar på ett spel. Det känns i mina ögon mer som en industri snarare än en skapande-process?
Men ja, det är ju inte så att samtliga 2 000 gör allt hela tiden. Vissa är där i många år, andra en liten stund.
Ubisoft listar dock en jävla massa människor som inte jobbade direkt med spelet i sig, t.ex. supportfunktioner som IT, HR etc. på spelstudios och de som utvecklar Ubisoft Connect och andra services spelet använder.
Det är ju trevligt att de också får cred, men det gör credits-listan väääääldigt lång.
Ett skäl till varför Rebellion inte gör jättespel är deras lite äldre målgrupp, som inte sällan har ett knepigt livspussel. Att spela tio timmar och lås upp en procent är inte hållbart i deras värld – eller för deras spelare. De vill ändå ingjuta en känsla av att spelen går att ta från start till mål.
Till viss del förstår jag detta, men det är fan skillnad på jättespel och jättespel.
Jag tar hellre 100 timmar spelmagi i RDR2 eller KCD2 än 25 timmar rinse-repeat Sniper Elite (2-3-4-5).
Viam inveniam aut faciam