Unreal Engine 4 - levde techdemot upp till förväntningarna?
Det är just därför jag nämner att det inte nödvändigtvis hänger på UE utan utvecklaren. Men jag är trött på spel som är svinsnygga men som fysiskt känns som något släppt innan Source Engine som släpptes med Half Life 2 för typ 16 år sedan.
Har du något bra exempel där UE används exemplariskt som jag kan testa?
Halflife 2 använde sig av havok, vilket är samma fysikmotor som alla gillar att klaga på i bethesdas spel, så det handlar mest om hur man minns saker.
Nästan alla spel som finns idag använder fysik som är långt mer advancerad än den vi upplevde i halflife 2, men vi har tagit det så mycket för givet att vi inte bryr oss så mycket.
Vet faktiskt inte om så många spel som bygger sitt gameplay runt fysiken överhuvudtaget.
Beam NG som är en helt egen fysikmotor och Red Faction Geurrilla vet jag inte vad det är baserat på, men där är två otroligt intressanta spelmotorer. Paint the Town Red är ett annat exempel. Jag gillar helt enkelt bra fysik.
Och angående Days Gone tror jag att en del av problemet att UE inte hade specifika inställningar för tvåhjuliga fordon? Hoppas det blir bättre i UE5.
Red faction guerilla hade en smart fysikmotor, inte så krävande men illusionen fungerade. Det var anvädningen som imponerade oss.
Problemet med motorcyklar är att det är otroligt lätt att återskapa en motorcykel rent fysiskt, med fjädring och allt, samt realistiska material. Men en motorcykel står inte upp av sig själv, den bygger på cyklistens balans samt centrifugalkraften och en massa andra små saker som inte riktigt fungerar att kontrollera i ett spel.
Så man fuskar istället, Days gone valde att hantera det som ett fyrhjuligt fordon så de lättare kunde att få det att fungera.
Det finns inga hårda regler på fordon i unreal engine, du kan skapa något med 1 hjul, 5 hjul eller 2 hjul plus två hästben. De har dock en enkel preset för 4hjuls fordon.
Halflife 2 använde sig av havok, vilket är samma fysikmotor som alla gillar att klaga på i bethesdas spel, så det handlar mest om hur man minns saker.
Nästan alla spel som finns idag använder fysik som är långt mer advancerad än den vi upplevde i halflife 2, men vi har tagit det så mycket för givet att vi inte bryr oss så mycket.
Vet faktiskt inte om så många spel som bygger sitt gameplay runt fysiken överhuvudtaget.
Red faction guerilla hade en smart fysikmotor, inte så krävande men illusionen fungerade. Det var anvädningen som imponerade oss.
Problemet med motorcyklar är att det är otroligt lätt att återskapa en motorcykel rent fysiskt, med fjädring och allt, samt realistiska material. Men en motorcykel står inte upp av sig själv, den bygger på cyklistens balans samt centrifugalkraften och en massa andra små saker som inte riktigt fungerar att kontrollera i ett spel.
Så man fuskar istället, Days gone valde att hantera det som ett fyrhjuligt fordon så de lättare kunde att få det att fungera.
Det finns inga hårda regler på fordon i unreal engine, du kan skapa något med 1 hjul, 5 hjul eller 2 hjul plus två hästben. De har dock en enkel preset för 4hjuls fordon.
Visste inte att det var havok. Känns som havok är en sån där fysikmotor som man ser i en hel del spel men aldrig kommer ihåg vilka det är. Tillsammans med bink video och några andra programvaror.
Överlag tycker jag att fysiken är helt ok i Bethesdaspel, det är mer andra saker som kan strula i deras spel, typ att uppdrag inte går att avsluta som man vill. Och om man kollar på Havoks hemsida vilka spel som använder motorn finns det både högt och lågt, så återigen, motorn är inte bättre än vad utvecklaren gör den.
Angående Days Gone läste jag bara några artiklar innan release där utvecklarna sa att dom hade varit tvungna att välja 4 hjul istället för 2 hjul på motorcyklarna pga någon begränsning i programvaran. Och jag fattar att man måste förenkla spelmekaniken när det kommer till tvåhjuliga fordon annars hade nog många ramlat av sina motorcyklar.
Men min känsla kvarstår. Tycker UE är en stabil programvara för att tillverka spel och femman verkar bara bli bättre, men dom fysiska framstegen verkar ha uteblivit. Det är ju ganska tidigt i den här generationen så det kanske hinner hända lite till. Men just nu är jag inte imponerad (på fysiken, grafiken är kanon).
PSN: MrOakenborn
Visste inte att det var havok. Känns som havok är en sån där fysikmotor som man ser i en hel del spel men aldrig kommer ihåg vilka det är. Tillsammans med bink video och några andra programvaror.
Överlag tycker jag att fysiken är helt ok i Bethesdaspel, det är mer andra saker som kan strula i deras spel, typ att uppdrag inte går att avsluta som man vill. Och om man kollar på Havoks hemsida vilka spel som använder motorn finns det både högt och lågt, så återigen, motorn är inte bättre än vad utvecklaren gör den.
Angående Days Gone läste jag bara några artiklar innan release där utvecklarna sa att dom hade varit tvungna att välja 4 hjul istället för 2 hjul på motorcyklarna pga någon begränsning i programvaran. Och jag fattar att man måste förenkla spelmekaniken när det kommer till tvåhjuliga fordon annars hade nog många ramlat av sina motorcyklar.
De menade att det inte fanns nån färdig preset för motorcyklar som det fanns för fordon, valet av 4 hjul hade att göra att det blev enklare att hantear motorcykeln som ett sådant istället för en motorcykel. Annars är moderna motorer som unreal eller unity otroligt flexibla, du kan göra i princip vad du vill i dessa motorer utan mycket hinder.
Unreal använder physx för sin fysik och en egenkallad "chaos" för destruction (som kan splitta upp saker i bitar). Physx är en väldigt etablerad fysikmotor som dessutom ägs av nvidia och gör det mesta man behöver från en fysikmotor, och dessutom snabbt.
Många fysikmotorer delar dessutom samma kunskap och matematik bakom sig för uträkningar då dessa fungerar bra och är väl framforskade.
Men min känsla kvarstår. Tycker UE är en stabil programvara för att tillverka spel och femman verkar bara bli bättre, men dom fysiska framstegen verkar ha uteblivit. Det är ju ganska tidigt i den här generationen så det kanske hinner hända lite till. Men just nu är jag inte imponerad (på fysiken, grafiken är kanon).
Nej alltså, du har ju en magkänsla som är rätt. Det är ingen som byggt sina spel runt fysik utan mest haft det som ett bihang oavsett hur bra fysikmotorer är idag, så det hjälper att tillföra känslan att fysik inte tagit lika många framsteg som de tog när halflife 2 kom ut.
Visste inte att det var havok. Känns som havok är en sån där fysikmotor som man ser i en hel del spel men aldrig kommer ihåg vilka det är. Tillsammans med bink video och några andra programvaror.
Överlag tycker jag att fysiken är helt ok i Bethesdaspel, det är mer andra saker som kan strula i deras spel, typ att uppdrag inte går att avsluta som man vill. Och om man kollar på Havoks hemsida vilka spel som använder motorn finns det både högt och lågt, så återigen, motorn är inte bättre än vad utvecklaren gör den.
Angående Days Gone läste jag bara några artiklar innan release där utvecklarna sa att dom hade varit tvungna att välja 4 hjul istället för 2 hjul på motorcyklarna pga någon begränsning i programvaran. Och jag fattar att man måste förenkla spelmekaniken när det kommer till tvåhjuliga fordon annars hade nog många ramlat av sina motorcyklar.
Men min känsla kvarstår. Tycker UE är en stabil programvara för att tillverka spel och femman verkar bara bli bättre, men dom fysiska framstegen verkar ha uteblivit. Det är ju ganska tidigt i den här generationen så det kanske hinner hända lite till. Men just nu är jag inte imponerad (på fysiken, grafiken är kanon).
De menade att det inte fanns nån färdig preset för motorcyklar som det fanns för fordon, valet av 4 hjul hade att göra att det blev enklare att hantear motorcykeln som ett sådant istället för en motorcykel. Annars är moderna motorer som unreal eller unity otroligt flexibla, du kan göra i princip vad du vill i dessa motorer utan mycket hinder.
Unreal använder physx för sin fysik och en egenkallad "chaos" för destruction (som kan splitta upp saker i bitar). Physx är en väldigt etablerad fysikmotor som dessutom ägs av nvidia och gör det mesta man behöver från en fysikmotor, och dessutom snabbt.
Många fysikmotorer delar dessutom samma kunskap och matematik bakom sig för uträkningar då dessa fungerar bra och är väl framforskade.
Nej alltså, du har ju en magkänsla som är rätt. Det är ingen som byggt sina spel runt fysik utan mest haft det som ett bihang oavsett hur bra fysikmotorer är idag, så det hjälper att tillföra känslan att fysik inte tagit lika många framsteg som de tog när halflife 2 kom ut.
Mycket handlar om hur man implementerar saker. Ta bara Gears of War 1&2 vs 5...
Gears 5 tycker jag är ett typexempel på hur moderna spel är och har varit nu senaste åren. Snyggt på ytan men saknar tyngd och närvarokänsla.
Man får intrycket att nästan samtliga AAA-studios styrs av grafikkåta 3d artister och grafiker, som är mer intresserade av att göra CGI-wank-filmer typ liknande Star Wars prequels, än interaktiva spel.
Mycket handlar om hur man implementerar saker. Ta bara Gears of War 1&2 vs 5...
https://www.youtube.com/watch?v=JalWT8oNxhk
Gears 5 tycker jag är ett typexempel på hur moderna spel är och har varit nu senaste åren. Snyggt på ytan men saknar tyngd och närvarokänsla.
Man får intrycket att nästan samtliga AAA-studios styrs av grafikkåta 3d artister och grafiker, som är mer intresserade av att göra film, än spel.
Det är just det här jag menar. Som du säger snyggt på ytan men saknar tyngd.
Blev faktiskt imponerad av Gears 1. Kommer inte ihåg att det var så avancerat.
PSN: MrOakenborn
De menade att det inte fanns nån färdig preset för motorcyklar som det fanns för fordon, valet av 4 hjul hade att göra att det blev enklare att hantear motorcykeln som ett sådant istället för en motorcykel. Annars är moderna motorer som unreal eller unity otroligt flexibla, du kan göra i princip vad du vill i dessa motorer utan mycket hinder.
Unreal använder physx för sin fysik och en egenkallad "chaos" för destruction (som kan splitta upp saker i bitar). Physx är en väldigt etablerad fysikmotor som dessutom ägs av nvidia och gör det mesta man behöver från en fysikmotor, och dessutom snabbt.
Många fysikmotorer delar dessutom samma kunskap och matematik bakom sig för uträkningar då dessa fungerar bra och är väl framforskade.
Nej alltså, du har ju en magkänsla som är rätt. Det är ingen som byggt sina spel runt fysik utan mest haft det som ett bihang oavsett hur bra fysikmotorer är idag, så det hjälper att tillföra känslan att fysik inte tagit lika många framsteg som de tog när halflife 2 kom ut.
Ja det verkar ju som tekniken finns för att göra ett spel med bra fysik. Jag får helt enkelt hoppas på att fler utvecklare börjar lägga tid på en fysik som jag gillar
PSN: MrOakenborn
Det är just det här jag menar. Som du säger snyggt på ytan men saknar tyngd.
Blev faktiskt imponerad av Gears 1. Kommer inte ihåg att det var så avancerat.
Ett annat exempel är gamla Bungie vs 343...
Sandbox vs wankbox
Fun vs graphics/skins/effects osv
@eld: Spelen kommer inte vara i närheten av denna tech demo.
Även om det är "Lätt" att importera assets och sätta ljuset, så tog det flera månader av nära samarbete och optimeringar för att få ett litet demo att köras. Och då körs det i 1440p 30fps.
Skulle det ha körts i 4K som är nästintill standard för konsoler så skulle demon nog ha lagt sig på 10fps eller lägre.
Hur som helst så implementerar alla spelmotorer det här, och utvecklare som kör Unity använder redan Quixel flitigt.
Spelen kommer väl ligga några snäpp under vad som visas här.
De kanske kommer upp i den här kvaliteten i slutet av sin livslängd.
@eld: Spelen kommer inte vara i närheten av denna tech demo.
Även om det är "Lätt" att importera assets och sätta ljuset, så tog det flera månader av nära samarbete och optimeringar för att få ett litet demo att köras. Och då körs det i 1440p 30fps.
Skulle det ha körts i 4K som är nästintill standard för konsoler så skulle demon nog ha lagt sig på 10fps eller lägre.
Optimeringar handlar väldigt ofta om att arbeta ner assets i kostnad, sitta och plocka i scenen för att ta bort saker som är dyrt.
Tech demos blir ofta som de blir för att de körs på en hårdvara som råkar vara lite för kraftfull jämfört med målet i slutet, detta demo kör åter igen på en riktig ps5, vi ser exakt vad vi får.
Nanite som det fungerar gör även detta dynamiskt, du behöver inte optimera ner assets för att det visar sig att de är för dyra för bakgrunden, de anpassas dynamiskt.
Hur som helst så implementerar alla spelmotorer det här, och utvecklare som kör Unity använder redan Quixel flitigt.
Spelen kommer väl ligga några snäpp under vad som visas här.
De kanske kommer upp i den här kvaliteten i slutet av sin livslängd.
Nej, inga spelmotorer implementerar detta ännu. Quixel megascans är ett bibliotek av photogrammetri-assets, som spel redan använder ja.
Just nu är det, låt säga: en handfull olika modeller i form av lodsteg, allt bakat från en source-asset. Dessa måste laddas in i grafikminnet allt eftersom och de olika varianterna renderas ut beroende på avstånd. Oftast så finns ingen jättedyr supernära variant för det är för kostsamt att sitta i minnet.
I Nanite kan du ta source-asseten, ha den vara kvar på disk och streama in en dynamisk representation i spelet med precis så mycket geometri som behövs för avståndet.
Jag vet inte vad jag ska tro.
Jag hoppas att spelen kommer vara lika snygga och djupa som tech-demot visade.
Jag gissar dock att det inte kommer komma något spel som når upp i tech-demots kvalité.
Varför gissar jag det?
För att av alla tech-demos eller demos, från nya grafikmotorer/spel/grafikkort/konsoler som visas innan produkten släppts, är det knappast något produkt som ser lika bra ut när de väl släpps. Det saknas knappas exempel på detta.
man kanske kan säga att jag går på sannolikhetsteorin
Optimeringar handlar väldigt ofta om att arbeta ner assets i kostnad, sitta och plocka i scenen för att ta bort saker som är dyrt.
Tech demos blir ofta som de blir för att de körs på en hårdvara som råkar vara lite för kraftfull jämfört med målet i slutet, detta demo kör åter igen på en riktig ps5, vi ser exakt vad vi får.
Nanite som det fungerar gör även detta dynamiskt, du behöver inte optimera ner assets för att det visar sig att de är för dyra för bakgrunden, de anpassas dynamiskt.
Nej, inga spelmotorer implementerar detta ännu. Quixel megascans är ett bibliotek av photogrammetri-assets, som spel redan använder ja.
Just nu är det, låt säga: en handfull olika modeller i form av lodsteg, allt bakat från en source-asset. Dessa måste laddas in i grafikminnet allt eftersom och de olika varianterna renderas ut beroende på avstånd. Oftast så finns ingen jättedyr supernära variant för det är för kostsamt att sitta i minnet.
I Nanite kan du ta source-asseten, ha den vara kvar på disk och streama in en dynamisk representation i spelet med precis så mycket geometri som behövs för avståndet.
Frågan är dock hur man ska få plats med allt. Spel idag ligger redan på uppåt 100-200gb. Även om man optimerar alla megascans, lär väl ett linjärt spel likt Uncharted ligga på flera hundra gigabyte. Och i openworld lir blir det väl typ omöjligt att få plats med allt, utan att sänka detaljnivån rejält. Kommer man ens då märka någon skillnad mot tex vanliga speloptimerade megascans man såg i UE4?
Grafikdelen känns även hopplös underpowered att driva allt detta. Känns lite som många första generations produkter, tex dagens RTX-kort, där tekiken är cool men omogen.
@eld: Skrev att de implementerar, inte att det är implementerat.
Och om du tror att det här är vad du kommer få, så är du tyvärr ute och cyklar i detta fall.
I en extremt liten spelvärld, med begränsad upplösning och framerate är detta möjligt med hårdvaran i PS5. Funkar förövrigt tydligen finemang på en vanlig dator med NVME disk med ett 2070 Super.
Det är å andra sidan en helt annan sak att göra ett fullskaligt spel med denna "fidelity".
För att citera den där naughty dog utvecklaren "Good luck to the team who wants to build a 30+ hour game with this".
Nu kanske spelen kommer att se ut precis som i tech demot med de nya gen konsolen.
Varför skulle dom det pga nya generationen av konsoler?
@eld: Skrev att de implementerar, inte att det är implementerat.
Och om du tror att det här är vad du kommer få, så är du tyvärr ute och cyklar i detta fall.
I en extremt liten spelvärld, med begränsad upplösning och framerate är detta möjligt med hårdvaran i PS5. Funkar förövrigt tydligen finemang på en vanlig dator med NVME disk med ett 2070 Super.
Det är å andra sidan en helt annan sak att göra ett fullskaligt spel med denna "fidelity".
För att citera den där naughty dog utvecklaren "Good luck to the team who wants to build a 30+ hour game with this".
Menar du när dom spelade upp en VIDEO på en LAPTOP?
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261810528269279233
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261779320101572609
Nu försöker jag inte försvara timmy tencent, då han älskar Playstation. Demot är inte så bra som folk verkar tro för den delen heller.
Menar du när dom spelade upp en VIDEO på en LAPTOP?
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261810528269279233
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261779320101572609
Nu försöker jag inte försvara timmy tencent, då han älskar Playstation. Demot är inte så bra som folk verkar tro för den delen heller.
Nae tänkte på denna artikel jag fick upp i luren imorse.
https://www.windowscentral.com/geforce-rtx-2070-super-and-ssd...
"Can the demo work on a modern PC with the GeForce RTX 2070 Super? According to Mr. Libreri, yes, and the results will be 'pretty good.' For comparison: the PS5 graphics accelerator, on which the demonstration was run, is capable of providing up to 10.28 teraflops (TFLOPS), and the GeForce RTX 2070 Super has a theoretical performance of 9 TFLOPS."
Nae tänkte på denna artikel jag fick upp i luren imorse.
https://www.windowscentral.com/geforce-rtx-2070-super-and-ssd...
"Can the demo work on a modern PC with the GeForce RTX 2070 Super? According to Mr. Libreri, yes, and the results will be 'pretty good.' For comparison: the PS5 graphics accelerator, on which the demonstration was run, is capable of providing up to 10.28 teraflops (TFLOPS), and the GeForce RTX 2070 Super has a theoretical performance of 9 TFLOPS."
Jag tvivlar inte en sekund på att demot skulle rulla minst lika bra på en modern PC. Allt Playstation har att marknadsföra sig med är sin SSD och det gör inte så stor skillnad som marknadsföringen försöker poängtera att den gör. När väl konsolen släpps kommer folk inse att vill man ha prestanda är PC och även xbox series X ett bättre alternativ.
Varför skulle dom det pga nya generationen av konsoler?
Haha, nej jag menade så klart! Tech demot för un4
@eld: Skrev att de implementerar, inte att det är implementerat.
Och om du tror att det här är vad du kommer få, så är du tyvärr ute och cyklar i detta fall.
I en extremt liten spelvärld, med begränsad upplösning och framerate är detta möjligt med hårdvaran i PS5. Funkar förövrigt tydligen finemang på en vanlig dator med NVME disk med ett 2070 Super.
Det är å andra sidan en helt annan sak att göra ett fullskaligt spel med denna "fidelity".
Level of detail, streaming, det är hur spel med en öppen värld kan fungera över huvudtaget.
Mer saker betyder inte mer geometri att rita ut, det betyder att mängden detalj kan spridas ut över hela vyn på en vettig nivå.
Menar du när dom spelade upp en VIDEO på en LAPTOP?
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261810528269279233
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1261779320101572609
Nu försöker jag inte försvara timmy tencent, då han älskar Playstation. Demot är inte så bra som folk verkar tro för den delen heller.
Det är inte så jättekonstigt att spela in ett klipp för att sedan kunna visa det utan problem. Så om vi tror det värsta så kan vi bara anta att Tim Sweeney ljuger om att det körde på en ps5'a.
Demot är fantastiskt om man inser vad teknologin gör, det är något hela spelindustrin suttit och väntat på jättelänge.
Level of detail, streaming, det är hur spel med en öppen värld kan fungera över huvudtaget.
Mer saker betyder inte mer geometri att rita ut, det betyder att mängden detalj kan spridas ut över hela vyn på en vettig nivå.
https://i.ytimg.com/vi/Zjsyuz3I7y8/maxresdefault.jpg
https://media.rockstargames.com/rockstargames/img/global/news...
https://cdn.collider.com/wp-content/uploads/2020/05/unreal-en...
Du säger en sak, erfarna utvecklare från en av världens bästa studios säger en annan.
Det du beskriver betyder fortfarande inte att det här kommer fungera i fullskaliga spel.
Om det var så lätt som du verkar tro så hade detta demo kunnat köras i 4K60fps. Men det gör det inte.
Det körs i 1440p 30fps eftersom det är så pass krävande. Denna demo har ju varit EPICs huvudfokus, enligt dem själva. Om det gick att optimera bättre än såhär hade de nog gjort det.