Varsågod, du får ett skepp. Här! Ta lite vapen också, och en hel värld. Gör vad du vill, inga krav eller pekpinnar. Ut och plundra med dig, bara!
Rares lockrop är synnerligen svårt att motstå. Och få har invänt mot den Fort Knox-stabila ramverk som Sea of Thieves vilar på. Fenomenal segling, rent och snyggt, samarbetsuppmanande uppgifter på skeppen, och allt flyter hur bra som helst på spelhistoriens vackraste hav. Inte konstigt att förväntningarna triggats. På pappret är det här rentav ett spel med potential att sätta seriös fart på Xbox One-försäljningen.
Men redan efter någon dag stod det klart att innehållet var för tunt, och en veckas spelande gör den insikten smärtsamt närvarande. Det handlar om uppdrag som snabbt blir enformiga, rent av tråkiga. Utforskarnerven pirrar visserligen rätt rejält de första gångerna man sätter spaden i marken vid krysset på kartan och belönas med ett *klonk*. Men när Order of Souls för åttonde eller tjugonde gången vill att du slår ner vågor av skelett för att nå kraniet från en stupad piratboss, då har suckarna gått från förväntansfulla till less. Det blir inte roligare av att levlandet innebär fler och tåligare skelettvågor (låt vara med olika sätt att slåss) eller att du måste ägna dig åt tidskrävande gåtlösning för att få reda på var spaden ska ner nästa gång. Och insikten att det här måste göras i ett par veckors tid för att nå endgame, bli Legendary Pirate med level 50 hos alla handlare, är direkt demoraliserande. Kan kaptenen göra myteri på sitt eget skepp?
Att spela Sea of Thieves tillsammans rekommenderas varmt. Förutom det lilla faktum att samarbete gör upplevelsen mångfalt roligare innebär det att ni fixar uppdragen snabbare och effektivare. Dessutom minskar fyra uppsättningar ögon och vapen risken att andra anfaller er. Fullt manskap är närmast ett krav när ni ger er på Skeleton Forts, utdragna raid-uppdrag med rikliga belöningar för besättningar som plöjer sig igenom skelettsvärmar med en särdeles stryktålig kapten (han drack nog mycket mjölk i livet) som avslutning. Ett mäktigt dödskallemoln signalerar var raiden finns, och eftersom de är öppna kan alla som vill eller vågar hoppa in. Det föder möjligheter för både samarbete och svek mellan olika besättningar. Tvivel och misstänksamhet ger det hela nerv, och än en gång är det spelarmötena som skapar mening.
Ett enda fiendeskepp räcker för att störta uppgjorda planer, det tvingar er att tänka fram en ny rutt för att slippa riskera era strävsamt ihopsamlade skatter. Som när man rundar sista klippan till outposten där looten säljs, men upptäcker ett skepp alldeles intill. Det bor betydande mängder adrenalin i de beslut ni nu måste fatta – chansa och kuta in med bytet, eller vända mot annan outpost?
Pannor börjar svettas av risken att förlora bytet, eller i slutändan att behöva göra om uppdraget. Döden, däremot, spelar ingen roll. När du dör återföds du strax på spökskeppet Ferry of the Damned, och efter tiotalet sekunder spawnar du på din vanliga båt (om inte den sänkts, då återföds du på en outpost). Eftersom du är fullt utrustad från start är det bara att fortsätta slåss mot din baneman om den/de finns kvar på ditt skepp. Det bäddar för spawn rape-fester, där fåhövdade besättningar dödas gång på gång av större crews som vill jäklas - man vinner varken pengar eller rykte på sånt här beteende, men man varken straffas eller hindras heller.
Jag har flera gånger jagat ikapp och slagits mot skepp på väg mot outposts, med potentiellt byte i lasten, men plötsligt bara haft havet att avfyra mina kanoner mot när folk stängt av sina spel mitt i striden och skeppet försvunnit. Visst, bytet blir kvar, men det är trist. Och rent krasst finns ingen egentlig poäng med att stjäla skepp, och att attackera dem i jakt på skatter ombord blir orimligt krångligt när dräpta skeppsägare återuppstår gång på gång. Att dö borde straffa sig, och framgångsrikt kapade skepp borde ge någon sorts belöning. Kunna sälja dem till Merchant-gruppen, förslagsvis.
Rare har en uttalad plan att hålla Sea of Thieves fräscht med både uppdateringar och nytt innehåll under lång tid. Det är bra, samtidigt som det ju längre jag spelar blir allt mer obegripligt varför de inte gjorde bättre ifrån sig redan från start. Grundstommen är ju fenomenal: seglandet, spelare mot spelare, känslan, det tekniska flytet. Om man fyllt världen med spökskepp, legendariska pirater, fler och mer varierade uppdrag, fler AI-fiender (och gett dem hjärna), mer genomarbetade Kraken-monster (med kropp, förslagsvis...) samt fler hemligheter att spontanupptäcka, då tror jag Sea of Theives hade blivit fantastiskt underhållande också med nuvarande utformning, utan karaktärsutvecklingen.
Istället släppte man det med så slappt utformade uppdrag att det smärtar att tänka på hur många idiotskelett som måste hackas ihjäl och hur många skattkistor som behöver grävas fram för att närma sig endgame. Så ska ett bra spel inte kännas. Lyckligtvis är det bara halva berättelsen om Sea of Thieves. Den andra halvan berättar ljuvliga sagor om de vildaste piratäventyr, fyllda av sånt de oinvigda viftar bort som anekdoter men som vi som spelat snabbt känner igen som bra open world-spels signum – spekakulära händelser som bara händer. Slump som inte ens bröderna Coen hade kunnat regissera bättre.
Så trots en del anmärkningsvärda, betydande brister är Sea of Thieves fortfarande ett spel med potential. Men det vill till att Rare dels raskar på med uppdateringar och nytt innehåll, dels ser till att tonvikten ligger på att bredda spelupplevelsen. Med tiden kan spelet fortfarande bli så fenomenalt som det förtjänar att vara. Men om Rare misslyckas har de schabblat bort det starkaste argumentet att köpa en Xbox One på år och dag.
Fotnot: Spelat med Intel Core i7-4790K, Geforce GTX 1080, 16 GB RAM, 4K-skärm från Aoc.