Krönika - En elegi över Bioshock Infinite
DENNA KRÖNIKA INNEHÅLLER SPOILERS; UNDVIK ATT LÄSA OM DU INTE HAR SPELAT BIOSHOCK INFINITE!
DEL 1
I slutet av Mars månad, år 2013, kom spelet vi hade suktat efter i så många år. Redan när de första videoklippen sipprade ut visste vi att Ken Levine och company (Irrational Games) hade något alldeles särskilt i görningen för oss. Levine berättade i en intervju innan spelet hade släppts att:
“... den svävande staden Columbia byggdes av den amerikanska regeringen år 1890 i det speciella syfte att den skulle vara en ambulerande världsutställning som skulle visa upp den fantastiska succéen av det ‘amerikanska experimentet’”.
Han avslöjade inte mycket mer, men redan då började vi förvänta oss storverk; storverk i klass med System Shock 2, eller varför inte Bioshock 1. Många år, månader, dagar och timmar senare sitter jag här med spelet färdigspelat på riktigt en första gång och stirrar rakt ut i ett vakuum efter “det stora avslöjandet” (spelets sista tjugo minuter), och undrar varför jag har så svårt att avgöra om jag tycker spelet är ett misslyckande eller just ett storverk. Jag tyckte om vissa delar och avskydde vissa delar, det är väl som det brukar vara, men den där påträngande känslan i bröstet att Levine sumpat en riktigt bra idé gör mig riktigt nedstämd. Anledningen till dessa starka känslor handlar om att jag, så långt bak jag kan minnas, har ansett att spel är konst. Det är knappast en lätt bedrift att skapa en hel värld och dra in någon i den så att man fullkomligt glömmer bort verkligheten. Bioshock Infinite gjorde det med bravur, men fick mig också att fundera över min tillkortakommanden, precis som spelets protagonist.
Det mest uppenbara problemet jag har med spelet är att jag hade sett framemot ett levande Columbia, istället mötte jag en kulisstad med majoriteten stumma NCP:er, religiösa avarter och stereotypa bovar som såg ut exakt på det sätt jag inte ville att de skulle se ut och vara. Jag hade hoppats på att staden i skyn skulle se ut och bete sig som de fiktiva städerna i GTA eller det imaginära Hong Kong, så som det såg ut i det underskattade “Sleeping Dogs”. Nej. Molnstaden visade upp en fragmentarisk bild av en stad där sporadiskt utsprida figurer stod fastlåsta på exakta samma ställe, förutom när det var djävulskap på gång. Då öppnades en portal till helvetet och man blev överrumplad av horder av fiender som verkade vara hämtade från något “Serious Sam”-spel.
Det som jag däremot fullkomligt älskade, och det som fortfarande dröjer kvar i mig, var atmosfären. I renaste Jules Verne-andra, lyckades man bygga upp en spelvärld (egentligen statiska kulisser) som var så otroligt fantastisk för fantasin att man troligtvis också kunde ha skeppat spelet som en “walking simulator” (tänk spel som ‘Dear Ester’,’The Vanishing of Ethan Carter’). Nu förstår jag självfallet att Levine gjorde stora medvetna val när det kom till spelets “vara eller icke vara”, men jag hade nog önskat en ännu större utbyggnad av huvudberättelsen, enkom för att den intresserade mig. I den här personliga skriften kommer jag inte ta upp DLC:et “Burial at Sea” som var en sort förlängning i brottstycken av karaktärerna.
Men om vi börjar från början; de första intrycken jag fick. Jag behöver inte dra hela historien om själva protagonisten Booker DeWitt som röstas av Troy Baker, och hans uppdrag; utan tänker mig att vi just har blivit döpta och har klivit upp från vattnet med dyblöta byxor. Vi möts av kvittrande fåglar och kontemplerande människor (pilgrimer) i vita dräkter som yrar något om nyckeln till Eden. Lite här och var finns utspridda böcker och statyer i olika utföranden med skrifter som understryker att det här är ett ställe för introspektion. Det finns även glimmande mynt här och var, samt övermogen frukt och tobak som man tydligen måste plocka upp i tid och otid. Varför? Just because dåligt designval tänker jag. Dewitt vill inte stanna kvar för länge på ett ställe, han vandrar vidare, öppnar portarna och möts av en fantastisk utsikt. Efter att ha tittat på de guppande byggnaderna en stund, skuttar han nedför en trappa, hoppar av en hissanordning av något slag och möts av NPC:er som är fastfrysta vid en punkt. Vissa vrider försiktigt på huvudet när han går förbi och mumlar något som vi inte förstår. Deras ögon är döda, så även ansiktena även om läpparna rör sig i takt med de stumma orden som uttalas.
Den första saken vi ser som blinkar klickar vi på och har helt plötsligt stulit en varmkorv hos en popcorn- försäljare. Han stirrar bara rakt fram. Säger ingenting, registrerar ingenting vad vi än gör. Vi går vidare. En man och en kvinna står vid bron och stirrar rakt fram medan fiolmusik spelas i bakgrunden. Det hela förefaller idylliskt, men känns väldigt tomt. Längre fram, vid New Eden Square, står en ung kille och säljer dagstidningar, och på motsatta sidan ännu ett par som stirrar på en gigantisk staty av “Father Comstock” (mer om honom lite senare) som står med ett svärd i handen. Längre fram, nära en trappa står det lite fler människor. Ingen rör sig, ingen försöker förflytta sig på något sätt vilket slår mig som lite märkligt. Det är som om deras fötter har rötter, eller som om spelutvecklaren inte har haft tid att koda någon animation. Är detta ett porträtt av en levande stad? Var är människorna, var är pulsen?
Kanske är det annorlunda om jag kliver in i en butik?
Det tar ett par sekunder att konstatera att så inte är fallet. I butiken får någon sina skor polerade av en mänsklig gestalt som har exakt samma ansikte som skoputsaren. Medan jag går bakom kassan och tömmer den på pengar, hinner jag reflektera över det statiska ljuset på inredningen som verkar ha ett osynligt ursprung. Katching! Jag tar ett par silverdollar, men ingen bryr sig att kassan töms, vilket får mig att sjunka ihop i kontorsstolen.
Vad sysslar Ai:n med undrar jag. Är jag osynlig i rollen som DeWitt, rent av betydelselös? Jag får inga svar på mina frågor, utan haltar ut i solljuset och känner mig lite missmodig. Det blir säkert bättre längre fram, tänker jag och lyfter på hakan. Just hur långt fram det är, dvs. hur många speltimmar det ska krävas innan spelet sätter igång, vet jag inte i det här läget, och det är nog tur, för annars hade jag nog velat bryta den imaginära speldisken på mitten.
Runt om vår karaktär svärmar vackra färger och ett sällan skådat lugn. Irrational Games siktar självfallet på det där religiösa lugnet vissa påstår att de upplever i närvaron av en gud, eller en profeten i det här fallet, men bakom den vackra, polerade ytan anar man att något inte står rätt till. Det är inget som sägs rakt ut, men man kommer onekligen fram till den slutsatsen eftersom allt verkar vara för bra för att vara sant. Det finns inget perfekt harmoni någonstans. Knappast på jorden och knappast på Columbia. Denna del av spelet tycker jag kommer fram väldigt bra enbart av atmosfären. Det är även tydligt att någon inte står rätt till när man tittar i varje soptunna man går förbi och finner ammunition, eller uppdagar att det pågår en märklig personkult kring figuren Father Comstock. Vem han är och vad han har i görningen framgår långt senare. I det här läget börjar de små grå fantisera om hans betydelse i spelets huvudsakliga berättelse.
Under resans gång får vi reda på att Columbia har en stor fiende i den s.k. “False Shepherd”, vilket faktiskt är DeWitt, men det är ingen som vet att det är han riktigt än. Han har, eller kommer infiltrera idyllen som de har byggt upp, och Profeten, dvs. Comstock, anmodar alla att hålla ögonen öppna för denna fruktansvärda fara. Detta budskap kommer fram i alla “Voxophones” som är utspridda i spelet (de är inspelade meddelanden i något som liknar diktafoner med snurrande skivor), samt i alla “Kinetoscopes” som är fyllda med rörliga klipp i ett försök att hjärntvätta invånarna. Propagandan är allsmäktig, och den stirrar ned från varje vägg, finns i varje meddelande och bli bara grövre och grövre ju längre in man kommer i berättelsen.
Spelet håller hela tiden på och dippar och är ojämt vilket kan vara nedslående, för det är onekligen så att man blir lite uttråkad av stelheten i designvalen, men allra oftast piggnar man till lite när det blir storslagen action. Man tar exempelvis ett hopp upp på rälssystemen i skyn med sin krok, glider genom moln och byggnader, hoppar av och dunkar fienden i skallen utan egentligen känna större agg mot honom. De fula bovarna är dumma, och vi tillhör den goda sidan. Mer än så behöver vi inte tänka.
Den här charaden fortsätter ett par timmar tills vi får träffa vår nya “vän”, men mellan actionsekvenserna ligger också ett annat spel och pyr. Det spelet påminner mycket om Looking Glass ljuvliga “Thief”, för man ska, om man vill, smyga omkring i Columbia och bryta sig in i kassaskåp med hjälp av låsdyrkar eller dechiffrera kodade meddelanden med hjälp av spelets egentliga huvudperson Elizabeth. Därutöver finns det en möjlighet att leka jävel med allt och alla som rör sig med hjälp av s.k. “vigors” man dricker. Den som har spelat Bioshock vet exakt vad det handlar om, och i Bioshock Infinite fungerar de på precis samma sätt som “plasmids”. Leta upp flaska med någon mysig tinktur. Inmundiga den och bevittna en säregen förvandling som får dina händer att tillfälligt få en annan form för att du ska förstå vilken slags makt du nu har till ditt förfogande. Klicka fram din nya kraft i menyn och det är dags att vara kreativ.
Jag experimenterade självfallet mycket med dessa och hittade ett par favoriter som fick upp mina mungipor. Om jag använde mig av “Undertow” för att blöta ned och dra till mig mina fiender och sedan aktiverade “Shock Jockey”, blev de mer eller mindre elektrifierade till pulver. En annan favorit var “Murder of Crows” som påminde mycket om Bioshock 2’ “Insect Swarm”. Det hände ofta att jag spelade om vissa delar av spelet för att se vilken kombination som var bäst, och det kunde vara riktigt roligt att få testa olika scenarion. Självfallet stod jag kvar sist på slagfältet, något klokare.
Långt senare får jag reda på hur allt hänger ihop i huvudberättelsen och tappar hakan. Här har Ken Levine (spelets författare och creative director) på ett mycket finurligt sätt lyckats väva samman en fantastisk story som är väldigt unik i sitt slag, i varje fall i spelbranschen. Han hittade ett alldeles utmärkt sätt att berätta en spännande historia, satsa på ett fåtal välutvecklade karaktärer, inkludera en igenkännande tonalitet från Bioshock 1 och Bioshock 2, samt leka med sina stora fascination för kvantfysik, tidsresor och alternativa världar. När dessa frågor och förunderliga tankar väcktes inom mig, blev spelet enormt mycket mer intressant. Då kunde jag lätt förlåta de långa transportsträckorna och faktiskt glömma bort att jag ofta kunde bli irriterad på spelets AI. Ibland tänkte jag för mig själv: Varför kunde inte detta, denna spännande del ha kommit redan i början, istället för mot slutet av spelet!?
Bioshock Infinites dramaturgi bygger inledningsvis på en etablerad berättarstruktur (klassiskt narrativ). Vår hjälte har ett brokigt förflutet. Han får ett uppdrag han måste fullfölja. Vägen dit är inte lätt. Saker och ting förvärras hela tiden och problemen hopar sig. Snart glimmar ett ljus i horisonten. En väg ut! När gränslinjen är överskriden finns det bara en väg att gå. Problemen blir mindre, upplösningen är nära och alla blir glada. Nja, kanske inte alla. Så långt allt väl, och på pappret ser det inte komplicerat ut, men när man väl börjar spela Bioshock Infinite förstår man att saker och ting är långt mer komplicerade. Dessa detaljer ligger gömda bakom alla statiska NPC:er, stängda byggnader och identiska ansikten.
Spelets sanning stavas både metafysik och strängteori trots dess lineära struktur. Det finns med andra ord oräkneliga val, oräkneliga världar, så även för spelaren som kommer skapa sin alldeles egna version av Columbia. I illusionernas skugga finns det inga rätta vägar, det finns bara utforskandets princip, och detta måste jag ge Ken Levine en klapp i ryggen för. Bravo!
En berättelse som Bioshock Infinite, står och faller med sina karaktärer. I spelet möter vi protagonister och antagonister. Vissa är mer framträdande, andra byggs upp mer i fantasin om vilka de är och vilka agendor de har. De huvudsakliga figurerna:
Booker DeWitt
Elizabeth Comstock
Zachary Comstock
Lutecetvillingarna
Daisy Fitzroy
- skapar en intressant hexagon av viljor, drömmar och tillkortakommanden. Av naturliga själ kommer vi främst DeWitt nära livet. Han är en bruten man som drivs av ett eko i själen: “... bring us the girl and wipe away the debt”, men inser inte att hans öde är att leva om sitt liv om och om igen. Det finns en mer intrikat livslinje som vi spelare inte får ta del av. Denna bakgrundshistoria kan man läsa om på nätet eller i de publikationer som finns om spelet.
Få vet att DeWitt kallades “The white injun” i sitt tidigare liv. Ordet Injun är ett nedlåtande term som refererade till hans koppling till ursprungsbefolkningen i Nordamerika, dvs. indianerna. I de imaginära historieböckerna föddes DeWitt den 19:e April år 1874. När han var 16 år gammal upptogs han som soldat i “7th Cavalry Regiment” i de förenta staternas armé vars primära syfte var att skydda de amerikanska pionjärer som reste över landet för att finna en alldeles egen plats att bruka och leva på jorden. Tyvärr sysslade man också med djävulskap och jagade och mördade indianer för att få tag på deras skalper. Den amerikanska regeringen betalade “bra” för dessa skalper och en prislista kunde se ut så här ungefär:
150 dollar för skalper från kvinnor och barn
200 dollar för skalper från indiankrigare
250 dollar om dessa skalper togs från levande indiankrigare
Denna smärtans fabrik måste ha varit fruktansvärd att både bevittna och utföra. DeWitt jagade dessa troféer och var mycket framgångsrik, så framgångsrik att han slutligen blev Förste sergeant i armén. Denna blodiga karriär skulle slutligen leda honom till att närvara vid massakern vid Wounded Knee som ledde till att 300 oskyldiga människor dog. De flesta kvinnor och barn. I spelet får vi ett par hänvisningar till händelsen, men det är ingenting som vi får dröja kvar vid; men visst anar man en själ full av förakt för något som har skett tidigare i livet, och det temat återkommer i spelets kvinnliga protagonist Elizabeth.
Det jag gillade främst med Elizabeth, är att man har valt att porträttera henne som en stark kvinna. Trots att hon har varit fängslad i större delen av sitt liv, rymmer hennes hjärta ett orubbligt hopp. Även om den högsta drömmen är att resa till Paris, finns det också en längtan att hitta sig själv, precis som de flesta av oss. När Elizabeth filmas och blir iakttagen i sin kammare i det s.k. “Monument Tower”, och blir övervakad av det flygande monstret “Songbird”, skapar hon stundvis “revor” i tid och rum och kan uppleva en annan verklighet för en stund. Denna verklighetsflykt stärker henne, precis som spelet Bioshock Infinite stärker oss.
Symbiosen är påtaglig när man kommer till slutet av berättelsen. Man känner något där i maggropen, en viss lättnad, men även sorg. När Elizabeth sjunger: “Will the Circle be Unbroken” tillhör rösten sångerskan Maureen Murphy, dock har Courtnee Draper varit med och röstat henne från början.
Sången är en vaggsång för ledbrutna och utarmade som söker en Gud med en famn att sjunka in och helt enkelt uppslukas:
“Will the circle be unbroken
By and by, by and by?
Is a better home awaiting In the sky,
in the sky?”
Om man djupdyker i sångens historiska ursprung, kan man läsa att vissa delar skrevs för över hundra år sedan, närmare bestämt år 1907, drygt fem år innan Columbia lyfter mot himlen och blod börjar regna över världen.
* * *
I den här skriftens rubrik kan man läsa ordet “elegi”, och det är en referens till konstens och poesins “elegeia” som kommer från grekiskan. Jag syftar på vemod och melankoli, för det är så det känns så här i nattens tidiga timme.
Jag har varit med om en otrolig resa där jag känner att jag har fått vara med och påverka slutet. Jag har skapa en version av mig själv i ett alternativt universum som jag aldrig någonsin kommer möta igen. Den person jag var som besökte “Soldier's Field”, finns inte längre, och trots att jag tror att jag valde rätt fyrtorn i slutet av min färd, är jag inte riktigt säkert just nu att jag öppnade rätt dörr. Det skaver inombords. Om jag bara hade ansträngt mig lite mer, skulle kanske saker varit annorlunda och hon hade aldrig behövt att separeras från mig.
Tankarna rullar på, nu och för alltid ...
DEL 2
Det står en rykande tékopp på mitt bord. Kvällen utanför har sänkt sig som en tung slöja och förbereder staden för sömn. Jag är klarvaken; andas lugnt i samma takt som skuggorna som vågar sig fram och undrar vad det är jag skriver.
Det har nu gått en månad sedan jag avslutade Del 1 i min elegi, och alla känslor dröjer kvar. Jag har den senaste tiden surfat runt och letat efter kopplingar mellan den fiktiva världen i Bioshock Infinite och den verkliga eftersom jag har lite svårt att släppa taget. Jag känner att jag behöver göra efterforskningar för att stilla min nyfikenhet. Jag undrar var spelutvecklaren hämtade sin inspiration. Inte helt oväntat hittade jag många kopplingar till det förgångna. Det var ju en gång en värld som hyllade arkitektonisk skönhet och idealiserade det oåtkomliga, och det är inte konstigt att dåtidens mentalitet och kulturella begär fascinerar oss så här långt senare. Jag inser att Columbia är den mest fantastiska av alla världsutställningar; en svävande skatt som egentligen aldrig har funnits, men det känns nästan så ändå. Kan det ha att göra med spelutvecklarens intima relation till perioden den vill företräda? Jag tror faktiskt det.
Historieböckerna är som alltid utmärkta källor, och i det här fallet är det onekligen så att Irrational Games har blivit mycket inspirerade av “The World's Columbian Exposition”, som utspelade sig år 1893 i Chicago. Man ville, på ett mycket ståtligt manér, fira att det hade gått 400 år sedan Columbus upptäckte den nya världen. Idag står vi mer skeptiska till italienarens stordåd (ja du läste rätt; han var inte spanjor), och tror han gjorde mycket mer ont än gott, men det är en annan historia.
Ta en extra titt kring 00:40-strecket. Vad står det på skylten?
The World's Columbian Exposition var mer än ett kommersiellt jippo, det var en hyllning till konsten och faktiskt också Beaux-Arts arkitekturen som var dominant kring 1830-talet och en lång period framåt i det aldrig stagnerade Europa. Den kännetecknas av drag från både gotiken och renässansen, men också av sin förkärlek till järn och glas. Även den franska nyklassicismen andan fanns med i tänket, och denna hade i sin tur Ludvig XIV av Frankrike att tacka för allt. Ludvig XIV, även kallad “roi soleil”, dvs. “solkungen” var under sin levnad Guds ställföreträdare på jorden, och som sådan förstod han den goda smaken bättre än någon annan. Detta är delvis sant. Han förstod konstens principer som handlade om balans, men även hur man upplyfte dessa till överdådig prakt och extravagans. Att han stank av svett och hade en andedräkt som kunde dräpa drakar är inte något som har lyfts fram i de gamla skrifterna, men det sägs att han tvättade sina händer i vin och bytte skjorta tre gånger om dagen. Är man kung så gör man lite som man vill; det gjorde även arkitekterna John Wellborn Root, Daniel Burnham, Frederick Law Olmsted and Charles B. Atwood som stod bakom utställningen i Chicago. De blandade friskt från en tretusenårig historia där man så många gånger tidigare försökt att upphöja konsten över människan för att hjälpa henne utvecklas, men man avsåg också att läka besvärliga och plågsamma minnen från den stora branden som slukade en bedrövligt stor portion av Chicago över tjugo år tidigare.
Ta en titt på denna dokumentär: “Magic of the White City” där Gene Wilder berättar om världsutställningen.
Att se bilderna från tiden skapar en känsla av déjà-vu. Det känns som om jag har varit där innan, men det är en omöjlighet. Jag vet det, men känslorna är orubbliga. Bioshock Infinite har lämnat det avtrycket hos mig, det är som om en del av mig fortfarande är kvar.
När jag tittar på kartan över The World's Columbian Exposition, som byggdes upp under blott två år, påminner det mig om en översiktskarta till vilket spel som helst. Allting är uppdelat i logiska sektioner, och för Bioshock Infinites del ser “Midway Plaisance” ut som något som är hämtat från spelets första akt. Man ser även att det finns ett tågspår som går ovanför husen. Dessa leder till “South Park Station” och gränsar till 57th St. Enterance som peker mot det vänstra Annexet som tillhör det stora konstgalleriet som vetter ut mot “North Pond”. Byt ut vattnet mot moln så är förvandlingen uppenbar, i varje fall i fantasin.
Jag gjorde mer research; försökte hitta kopplingar mellan våra fiktiva hjältar och bovar. Tittar man på Booker DeWitt är han en typisk och pragmatisk hjälte. Trots att vi mer eller mindre vet att han har ett mörkt förflutet vill vi att det ska gå bra för honom, men i egentlig mening är han ingen hjälte. Han försöker lösa problem så gott han kan, och försöker hålla sig borta från politiska handgemäng. Kanske existerar det en sorts kulturell apati i hans väsen, för när Elizabeth frågar varför mörkhyade människor och vithyade måste gå på olika toaletter, säger han bara likgiltigt: “That’s just how it is …” I det ögonblicket glömmer vi nästan bort att han tidigare i sitt liv har tjänat stora pengar på skalper.
Är denna avsaknad av moral något som har med hans tidigare gärningar att göra som soldat? Det får vi inte veta riktigt, vi vet däremot att han har indianblod i kroppen och att han har åsamkat många människor stor smärta.
När året är 1892 får DeWitt anställning på “Pinkerton's National Detective Agency”. Hans tidigare liv som soldat får ett uppsving och hans brutala metoder hjälper till att få slut på olagliga strejker. Han träffar snart en kvinna, Annabelle Watson, de gifter sig, hon blir gravid men dör under förlossningen. Barnet hon föder, Anna DeWitt - blir en plågosam och daglig påminnelse om att han har förlorat sin kärlek. Alkoholen blir en nära vän, och spelskulderna hopar sig. Resten är, om man så vill, spelhistoria.
Om vi nu hejar på DeWitt, är det intressant att ta reda på hur det står till med antagonisterna. Vem är hans största fiende i spelet? Jag vågar nästan påstå att det är han själv i den där alternativa skruden.
Spelets främste antagonist och karaktär heter “Zachary Hale Comstock”. Hans skepnad dyker upp i ett ganska tidigt skede i Bioshock Infinite och är som i många liknande fall, en avlägsen figur med dubiös natur. De mest intressanta karaktärerna i spel, böcker eller filmer, är just sådana som drivs av inre konflikter och har ett uppenbart förakt av hur världen ser ut. Inte sällan förespråkar de ett hierarkiskt samhälle med en gud i toppen som kan rättfärdiga allt vad de sysslar med. Vem Ken Levines vassa penna angriper är ganska uppenbart i spelet, vilket fick mig att undra om det fanns en verklig förlaga bakom karaktären.
Jag googlade namnet: “Comstock”, och fick napp ganska snabbt. Framför mig på skärmen bredde ett dygdens ansikte ut sig från andra sidan graven, och det var ett ansikte som ruvade på någon hemligt jag ville ta reda på. Det tillhörde en viss “Anthony Comstock”. Det skulle snart visa sig att han var en väldigt intressant prick i den amerikanska historien.
Anthony Comstock (1844 - 1915).
Han var född i New Canaan, Connecticut i US (inte USA), stred han som ung man för unionen och blev varse om sina medsoldaters dåliga moral och lösaktiga leverna. Efter kriget sökte han upp kristna organisationer och blev en omtyckt medlem av “Young Men’s Christian Association”, mer känt under namnet “YMCA". Du gissade rätt, det är precis den organisation som de uppklädda grabbarna i "Village People” sjunger om.
När Comstock närmade sig 30-årsstrecket och världen tycktes lika syndfull som alltid, grundade han föreningen: “New York Society for the Suppression of Vice” - vilket skulle verka för att övervaka medborgarnas moral och knuffa dem i rätt riktning (via religionen), om det var så att de råkade hamna snett; vilket de flesta gjorde någon gång.
Föreningen blev väldigt uppskattad och allt ryggdunkande ledde till att Comstock lyckades övertyga den amerikanska kongressen (säkerligen med lite hjälp) - att människor behövde kontrolleras för att inte hamna i onåd med herren. Sagt och gjort godtogs den s.k. “The Comstock Act” vilken snart anamades av de tillhörande staterna i det “nya” landet som amerika höll på att förvandlas till.
Vad handlade The Comstock Act om?
Saxat från: “Text of the federal law”:
“Be it enacted … That whoever, within the District of Columbia or any of the Territories of the United States … shall sell … or shall offer to sell, or to lend, or to give away, or in any manner to exhibit, or shall otherwise publish or offer to publish in any manner, or shall have in his possession, for any such purpose or purposes, an obscene book, pamphlet, paper, writing, advertisement, circular, print, picture, drawing or other representation, figure, or image on or of paper or other material, or any cast instrument, or other article of an immoral nature - shall be deemed guilty of a misdemeanor, and on conviction thereof in any court of the United States … he shall be imprisoned at hard labor in the penitentiary for not less than six months nor more than five years for each offense, or fined not less than one hundred dollars nor more than two thousand dollars, with costs of court.”
(OBS: Lägg märke till ordet ‘Columbia’ i texten …)
I förkortad form: Det är förbjudet att sälja, låna ut, ge bort, sprida eller uppvisa oanständigt, anstötligt material i någon form. Den / de som bryter mot detta förbud kommer bötfällas för dessa förseelser och hamna i fängelse på minst sex månader, eller i allra längsta fall fem år .
Det låter allvarligt det där.
Vilka saker var det som ansågs anstötliga av Comstock? Allt som hade med pornografi att göra, allt som hade med preventilmedel att göra; närmre bestämt kondomer i någon form. Andra saker som skyddade människor från könssjukdomar var också förbjudna, så även information eller reklam om abortion. Enligt Comstock var sex var inte något man skulle syssla med för nöjes skull, det var något man gjorde för att sätta avkomma till världen.
Ute i den stora vida världen som befolkades av frispråkiga tänkare och kulturella personligheter, föreföll det stora landet i väst inte lika fritt som de försökte påvisa. Detta fick den berömde irländske författaren George Bernard Shaw (1856 - 1950) att fatta pennan, och han myntade uttrycket: “comstockery” - i ett försök att skala bort skenheligheten som låg bakom Comstocks heliga krig i moralitetens namn.
Shaw förklarade att ordet stod för: “censorship because of perceived obscenity or immorality”, vilket kan översättas som “censur baserad på påhittad anstötlighet och dålig moral”; om detta, skulle människor i “united states”, snart bli varse om.
Comstock tog så snart lagen trädde i kraft, upp fanan för människans dygt och satte fart på sitt eget korståg. Han attackerade författare till höger och vänster, såg till att försvåra utbildningen för läkare genom att förbjuda böcker med anatomiska teckningar. Detta var anstötligt.
Vidare polisanmälde han oliktänkare för allehanda brott och infiltrerade postverket med sina egna agenter som inte drog sig för att lusläsa och öppna brev och paket de misstänkte innehöll förbjudet material. Enligt Comstock själv, drev han drygt femton unga människor till självmord genom att påvisa deras brist på omdöme; men själva syftet hade varit att rädda dem från förfallet.
Inte helt överraskande, fick Comstock många fiender under sitt livs resa. En av dessa fiender valde att helt sonnika slå ned honom bakifrån och skada honom allvarligt, men han fick aldrig reda på vem det var (inspirerade denna händelse Ken Levine?).
Mot slutet av livet drog han sig inte tillbaka som man skulle kunna tro, utan fortsatte agitera för sin sak genom att skriva böcker (bl.a. boken: 'Frauds Exposed’) - och artiklar i diverse tidningar, vilket lockade till sig en och annan mysko person, bl.a. den blivande FBI-chefen “J. Edgar Hoover”. Efter sin död lät man inte Comstock vila, utan lät honom uppstå, mer eller mindre öppet, som boven i många draman, både i böcker och filmer, och nu som vi sett, även i spel.
Boken: “Frauds Exposed - How the People are Deceived and Robbed, and Youth Corrupted.”
Något säger mig, att vi i vår tid, också har många med liknande agenda som Comstock. Frågan är vad vi ska göra med dem? Låta dem sprida sina infekterade ord, dvs. censurera dem som de vill censurera oss, eller låta dem vara och låta förnuftet segra?
Jag hejar på det sistnämnda.
DEL 3
Spel är konst. Jag kan inte se Bioshock Infinite som något annat än en förädlad form av interaktiv fantasi. Jag lockades till spelvärldar redan tidigt på 1980-talet och hade nog aldrig kunnat föreställa mig hur fantastiska de skulle bli. Idag är alla dessa spelvärldar en del av mig. Jag har vävt drömmar med dem, utforskat områden av mitt psyke jag säkerligen aldrig skulle ha kommit i kontakt med annars.
Spelskärmen är idag en magisk spegel. Den är en portal till det undermedvetna och det fantastiska. Vi färdas genom tid och rum, landar med alla sinnen förberedda på det okända. Ibland får vi uppleva något utöver det vanliga. Ibland förändras vi för all framtid, och ibland lämnar vi kvar en del av oss själva på den plats vi aldrig trodde fanns.
_ _ _
LÄS MER 1: http://goo.gl/zRSW06 (Comstock laws)
LÄS MER 2: http://goo.gl/KOSIb2 (NNDB)
LÄS MER 3: http://goo.gl/05vd7L (CWR University)
Har inte spelat det här spelet själv men är fullkomligt förälskad i Bioshock (som jag på riktigt spelade ut för nästan ett år sedan). Storyn, gameplay, tvisterna och allt är så fenomenalt bra. Skulle du säga att det här spelet är på samma nivå, och om inte, en värdig uppföljare ändå?
Jag ser Bioshock-spelen som väldigt unika var för sig som delar ett gemensamt universum.
Jag skulle nog vilja säga att Bioshock 1 går rakt på sak, medan Bioshock Infinite har en mycket längre startsträcka på sig innan det vill visa upp vad det har att erbjuda. Båda spelen har en genomgående lockande atmosfär och man blir aldrig trött på att återvända till dem.
Underbar läsning!
Jag tackar för detta, väldigt mysigt en Söndag morgon
Igår natt fick jag ett meddelande från en vän jag inte träffat på flera månader, han skickade en bild på startmenyn på Infinite o berätta att han köpt Xbox One X.
Han har köpt Bioshock samlingen då den var på rea och för att jag talat så högt om spelen samt att
Bioshock 1 och Infinite är bland mina top 10 spel någonsin.
Lite knäppt att denna krönika dyker upp en halv dag senare
Får väl installera spelet igen o köra en omgång, tack för detta
Detta är för mig ett av de mest överskattade spelen jag någonsin spelat. Jag gillade dock twisten och delar av storyn, men gameplay var enformigt och tråkigt tyckte jag. Det är det enda spelet som jag har sänkt svårighetsgraden till det lättaste enbart för str plöja igenom der så snabbt som möjligt för att få ut storyn.
Intressant att läsa om historian bakom den riktiga comstock, fanns nog en hel del sådana på den tiden. Spelmässigt så tycker jag detta spel är som vilket fps som helst, inget som sticker ut direkt. Väldigt bra designat med staden men efter den tionde 100m statyn man stöter på blir det lite enformigt. Det som gjorde att jag lirat igenom denna 2 gånger är storyn helt klart, alltid gillat när man fifflar med tid och rum!
Tack. Trevligt att höra! Kör om det igen och återkom gärna med dina nya intryck.
Jag förstår känslan, och spelet kräver faktiskt en hel del av spelaren; vilket också ledde mig till att känna mig ganska besviken i början. Efter ett par timmar tog atmosfären över och jag kunde vara mer förlåtande, och för mig var det en ganska stor behållning att Ken Levine hade sneglat på den faktiska historien och ägnat den mycket kärlek; såsom referenserna till The World's Columbian Exposition.
Det tror jag också. Och det jag har researchat är bara en smula på den stora ytan.
Kan inte annat än hålla med. Jag har iofs inte spelat de tidigare Bioshockspelen men kände att det inte verkade vara något hinder i början. Som Walter skriver så är miljön fanatasieggande och vacker - men känns övergiven, nästan död. När det sedan visar sig att man vallas genom staden i en ganska enformig "skjut allt som rör sig så får du gå vidare till nästa del" så dog intresset för mig.
Tänk om Columbia varit lika öppet och levande som Novigrad i Witcher III - det hade varit något det.
Storyn, berättandet och atmosfär är en av mina absoluta favoriter. Tyvärr blev gameplay väldigt trist efter några timmar men jag kämpade mig trots allt igenom spelet.
Tänk om Bioshock-spelen varit en annan genre istället för trista FPS, med riktning mot RPG-hållet. De hade varit 10/10 fullpottare för mig då.
Hej sent svar på ditt svar.
Jag tror nästa Bioshock kommer vara annorlunda. Förhoppningsvis har de tagit åt sig kritiken från föregående spel. Vilken utvecklare det än blir, kommer deras tidigare erfarenheter spela stor roll. Vem idag hade passat bäst att göra ett nytt spel? Jag lägger ut frågan här.
Det var länge sedan man hade en sådan känsla, kanske när nästa Bioshock infinner sig?
Har precis påbörjat god of war och ungefär samma ”jagmåstetamigvidaretillnästastorysegment”-känsla infinner sig där, dock med lite mer underhållande strider än i bioshock.
Var högst skeptisk till GoW och förstod inte varför det fick så många goty-utmärkelser men det förste jag nu
Spelar GoW också, och håller med dig, men kan tycka att det ibland är lite för klurigt att veta vad man ska göra eller var man ska gå.
Tänker att jag omstöper mitt svar till @Walter S.A. Iego i en kommentar istället. För denna krönika förtjänar att lyftas som förslag till söndagsläsning nu när ännu ett år har lagts till historieböckerna.
Har ni inte redan spelat Bioshock Infinite tycker jag gott att ni kan göra det under 2022 och sedan återvända hit med en kopp kaffe. Men om ni, likt jag själv, har spelat Infinite nyligen eller fortfarande har det i färskt minne kommer Walters utsvävningar och funderingar spraka nytt liv i era egna känslor och tankar kring Columbia och hennes karaktärsporträtt.
I utkastet till min ännu opublicerade recension skrev jag: "[det] är en vacker ankunge jämfört med sedvanliga actionspel och shooters. Men samtidigt ett besynnerligt hopkok av vildkatter som har fängslats i en alldeles för liten låda."
Just så känner jag fortfarande. Bioshock Infinite är ett frankensteins monster på många sätt och vis. På samma gång en hård besvikelse och en sammetslen omfamning. Men kanske är det så som konst är när den är som bäst - ett sammelsurium av motsägelser? Något som gäckar ens fantasi och etsar sig fast i minnet.
Tack Walter för att du tog dig tid att lämna dina egna tankar för oss efterkommande och saktfärdiga backloggers. Jag vet hur det är att förlora sig i orden och skriva utsvävande texter som inte rimmar väl med dagens preferens av tl;dr-sammandrag. Därför vill jag ge en extra eloge till denna finurliga vägg av text!
Missade helt denna när det begav sig (artikeln alltså), men fantastisk läsning! Hatten av!
..:: trickeh2k ::..
Windows 11 Pro - Ryzen 7 7800X3D - ASUS TUF B650-PLUS - Kingston FURY Beast DDR5 64GB CL36 - MSI MAG A850GL - MSI RTX 4080 VENTUS 3X OC - Acer Predator XB271HU - ASUS VG248QE - QPAD MK-85 (MX-Brown)/Logitech G PRO Wireless - Samsung 960 EVO 250GB, Samsung EVO 860 500GB, SanDisk Ultra II 480GB, Crucial MX500 1TB, Kingston KC3000 2TB - Steelseries Arctic 5 - Cooler Master Masterbox TD500 Mesh V2
Tack själv. Det är på många sätt vi som diskuterar spel som håller minnet av dessa vid liv.
Som vi skriver, vi som diskuterar spelet, det fanns en större ambition, men det gick tyvärr inte att få fram.