Inget betal-dlc till Cities: Skylines 2 förrän prestandamålen nås
Vi kommer inte släppa betal-dlc spelet förrän prestandamålen nås
Fixat
Snälla hylla inte ett företag som släpper ett icke optimerat spel och är transparent om att de släpper ett icke optimerat spel. För övrigt sa CO att de ansåg att det kunde släppas och att det inte var Paradox som tvingade dem.
Restaurangen: Vår mat smakar skit, den kommer smaka bättre om några månader
Tack för transparensen!
För mig har allt flutit toppen, fram till ca 150 000 invånare. Sen känns det som sirap över 200k.
Haha ja så långt kommer aldrig jag, för jag börjar om hela tiden för att få det lite bättre 🤭
Är intelligent nog att förstå att göra en konsol till den objektiva vinnaren gör inte spelen bättre efter det.
1+1=2.. 8-3+2= 7.. 3-3x6+2= -13.
If two wrongs don't make a right, try three.
DLC... Förr kallades dom bara för patchar
Förr kallades de för expansioner.
Bara jag som inte förstår vad bilden ska bevisa? En skärmdump med cirklar och nagot som visar lite polygoner?
Det är ju uppenbarligen inte tillräckligt många pixlar för att rendera något sådant på skärmen, så jag förstår inte var högersidan ens kommer ifrån.
Någon som är tekniskt insatt kanske kan förklara 😁
Bara jag som inte förstår vad bilden ska bevisa? En skärmdump med cirklar och nagot som visar lite polygoner?
Det är ju uppenbarligen inte tillräckligt många pixlar för att rendera något sådant på skärmen, så jag förstår inte var högersidan ens kommer ifrån.
Någon som är tekniskt insatt kanske kan förklara 😁
Fanns även en länk till twitterinlägget ovanför bilden som går in i lite mer detalj. Men i korthet så har man alltså använt mycket detaljerade modeller för de små karaktärerna som springer runt i spelet, inklusive individuella tänder utan någon som helst LOD (level of detail) för att skala ner modellerna till mer simpla diton när man är utzoomad. Detta innebär alltså att du har tusentals högpoly-modeller i ditt spel som kostar massa prestanda när du är så utzoomad att du knappt ens kan se dem. Med detta i åtanke så är det alltså inte så konstigt att det har prestandaproblem, även om det säkert finns även andra anledningar. Detta borde ha varit en väldigt uppenbar sak att optimera innan spelet släpptes, men har alltså inte gjorts, av någon anledning.
Hoppas detta besvarade din fråga.
Bara jag som inte förstår vad bilden ska bevisa? En skärmdump med cirklar och nagot som visar lite polygoner?
Det är ju uppenbarligen inte tillräckligt många pixlar för att rendera något sådant på skärmen, så jag förstår inte var högersidan ens kommer ifrån.
Någon som är tekniskt insatt kanske kan förklara 😁
Den här artikeln förklarar det lite mer 🙂
Även om bilden är utzoomad och du inte ser alla polygoner osv vidare så resulterar detta i otroligt många API anrop, 50.000 per frame i Skylines 2, man gör jämförelsen i artikeln med Cyberpunk som gör 10.000 anrop per frame för sin stad.
https://www.pcgamer.com/a-tech-analysis-of-cities-skylines-2-...
Imponerande motor om det stämmer.
min stora Nintendo64s mjöliga spelpinne
don't at me
Jag är inte Fejksson, hen blev bannad och heter nåt annat nu.
Fanns även en länk till twitterinlägget ovanför bilden som går in i lite mer detalj. Men i korthet så har man alltså använt mycket detaljerade modeller för de små karaktärerna som springer runt i spelet, inklusive individuella tänder utan någon som helst LOD (level of detail) för att skala ner modellerna till mer simpla diton när man är utzoomad. Detta innebär alltså att du har tusentals högpoly-modeller i ditt spel som kostar massa prestanda när du är så utzoomad att du knappt ens kan se dem. Med detta i åtanke så är det alltså inte så konstigt att det har prestandaproblem, även om det säkert finns även andra anledningar. Detta borde ha varit en väldigt uppenbar sak att optimera innan spelet släpptes, men har alltså inte gjorts, av någon anledning.
Hoppas detta besvarade din fråga.
Den här artikeln förklarar det lite mer 🙂
Även om bilden är utzoomad och du inte ser alla polygoner osv vidare så resulterar detta i otroligt många API anrop, 50.000 per frame i Skylines 2, man gör jämförelsen i artikeln med Cyberpunk som gör 10.000 anrop per frame för sin stad.
https://www.pcgamer.com/a-tech-analysis-of-cities-skylines-2-...
Med pcgamer artikeln blev det lite tydligare.
Surt att släppa spelet med sådana problem. Men tydligt varför eftersom det verkar även ha att göra med Unity och beslut att använda teknologier som inte var riktigt redo ännu i Unity. Att jobba runt ett problem i motorn eller om de måste fixa saker för att uppdatera Unity hade säkert försenat spelet för mycket... Det förklarar varför spelet ser så jävla fult ut på youtubevideos 🤣
Kan tilläggas att Colossal svarat att det inte är tänderna som är problemet.
https://www.pcgamer.com/cities-skyline-2-dev-says-yes-our-cha...
En djupare analys finns här för den som är intresserad.
https://blog.paavo.me/cities-skylines-2-performance/
Synd att man inte längre gör custom engines längre utan allt ska vara antingen Unreal eller Unity, även om de inte passar för spelet.