Skin-handeln i Counter-Strike under lupp: "Casino för minderåriga"

Testpilot
Skrivet av pastapapa:

Det visste jag inte, tack. Vidrigt måste jag säga. Det som sker i praktiken är ju enbart att du behöver gambla en gång färre eftersom du vet vad utfallet är för FÖRSTA kistan. Man kan även argumentera för att man kan sluta gambla en gång tidigare, eftersom man vet vad NÄSTA utfall är, men så funkar ju inte missbruk.

Jag insåg förresten att artikeln handlade om tredjepartssidor, men det har jag ingen aning om. Det är väl snarare Valve som i första hand ska korsfästas för de miljarder bolaget tjänat hittills.

Ok, hade inte tid att läsa artikeln så noga - trodde den handlade om Valve.

Här är en video som förklarar precis hur det fungerar i spelet:

Medlem

Det var mer om detta på TV nyss. Fängelse är tydligen med på straffskalan om man marknadsför olicensierad gambling i Sverige så vi får väl se om åklagare börjar titta på detta nu när det uppmärksammats.

Medlem
Skrivet av Shadee:

Jag tycker inte nödvändigtvis det är något fel i att kunna byta skins med varandra, eller sälja från en person till en annan. Sådant har alltid gjorts med samlargrejer, själv spenderade jag en hel del pengar på hockeykort. Köpte paket och tidningar för att se värde, gick på bytesevent o.s.v. Dey är väl även samma med pokemonkort, det har jag aldrig hållit på med själv dock. Skillnaden är bara att det är digitalt, vilket gör det mer lättillgängligt - så det går att diskutera om det är mer beroendeframkallande än fysiska samlargrejer...

Det finns en del saker att fungera på här dock.
För det första är jag inte vän med "det har alltid varit så", som om det i sig skulle skänka någon slags legitimitet till en sak som varit dålig från början. Jag har sett sådana argument florera rätt ofta på senare tid, speciellt när man pratar om MTX i spel och liknande i spel. Sedan har vi detta med "värde" i sammanhanget. Vi kan väl ta bort den låtsasfaktorn direkt genom att se det för vad det är.

Det finns inget värde alls i dessa prylar, oavsett ifall det är hockeykort, Pokemon-kort eller vapen-skins. Värdet är en inbillning som företagen som tillverkar skräpet tvingar på de som är lättpåverkade nog att köpa dem...det är ju ingen slump att de riktar sig till barn och ungdomar. De skapar en i princip kostnadsfri produkt, riktar den till en konsumentgrupp som inte lärt sig att ifrågasätta verkligt värde, ger ut färre av vissa produkter som dessutom får lite mer bling-bling och kallar dem "sällsynta", som om den vore en jävla diamant eller nåt.
Barnen sväljer konceptet med hull och hår, och vips så har vi em marknad baserad på luft som lockar förståndigare men skrupellösa människor som ser en chans att profitera på de svagsinta.
Företagen lutar sig tillbaka och räknar pengar.

Är detta mer rätt för att det är en styggelse som är återkommande? Finns det någonting som egentligen är försvarbart här, när man ser det för vad det är?
Jag tycker inte det.

Skrivet av Ender:

Det finns en del saker att fungera på här dock.
För det första är jag inte vän med "det har alltid varit så", som om det i sig skulle skänka någon slags legitimitet till en sak som varit dålig från början. Jag har sett sådana argument florera rätt ofta på senare tid, speciellt när man pratar om MTX i spel och liknande i spel. Sedan har vi detta med "värde" i sammanhanget. Vi kan väl ta bort den låtsasfaktorn direkt genom att se det för vad det är.

Det finns inget värde alls i dessa prylar, oavsett ifall det är hockeykort, Pokemon-kort eller vapen-skins. Värdet är en inbillning som företagen som tillverkar skräpet tvingar på de som är lättpåverkade nog att köpa dem...det är ju ingen slump att de riktar sig till barn och ungdomar. De skapar en i princip kostnadsfri produkt, riktar den till en konsumentgrupp som inte lärt sig att ifrågasätta verkligt värde, ger ut färre av vissa produkter som dessutom får lite mer bling-bling och kallar dem "sällsynta", som om den vore en jävla diamant eller nåt.
Barnen sväljer konceptet med hull och hår, och vips så har vi em marknad baserad på luft som lockar förståndigare men skrupellösa människor som ser en chans att profitera på de svagsinta.
Företagen lutar sig tillbaka och räknar pengar.

Är detta mer rätt för att det är en styggelse som är återkommande? Finns det någonting som egentligen är försvarbart här, när man ser det för vad det är?
Jag tycker inte det.

Problemet är ju att dom har riktigt värde, man kan omsätta dom till pengar därav riktig gambling. lootboxes och liknande när det inte går att sälja/konvertera till riktiga pengar så är det fortfarande problematiskt då man kan spendera pengar men man kan aldrig vinna riktiga pengar

Medlem

Pinsamt av Valve och diverse streamers att bara undvika frågorna.

Valve skulle kunna stoppa detta när som helst men de är väl nöjda så länge dessa spelbolag driver upp deras försäljning.

Hela kedjan med Valve, spelbolagen där man spelar med skins och de streamers som tar emot pengar för att marknadsföra det känns bara smutsig.

Medlem
Skrivet av Margy:

Pinsamt av Valve och diverse streamers att bara undvika frågorna.

Valve skulle kunna stoppa detta när som helst men de är väl nöjda så länge dessa spelbolag driver upp deras försäljning.

Hela kedjan med Valve, spelbolagen där man spelar med skins och de streamers som tar emot pengar för att marknadsföra det känns bara smutsig.

Jupp, är ju nya tider. För min del har jag bara stött på det i Rocket League, spelar inga andra multiplayer-spel, men det verka ju annars vara ett måste som ger mycket pengar till live-service-spel. Hade speltillverkarna varit någorlunda seriösa, hade man såklart kunnat se det som casino/betting och satt åldersgräns, men samtidigt hade man väl förlorat 80% av intäkterna på spelet. Och iom att spelen är gratis nuförtiden, så måste ju pengarna in på något sätt, att sätta ett pris på typ 399 kr för Counterstrike, hade nog skrämt bort många av dagens yngre spelare.

Dock kan jag tycka att vår lagstiftning borde sätta stopp för skiten, men det tar ju tyvärr sin tid, om det någonsin kommer hända. Spelar ju mindre roll om det är betting av cs-skin, eller lootlådor i FIFA för stora summor. Att locka barn, ungdomar och delvis även vuxna att spendera pengar på lotto-spel inuti spel borde vara förbjudit. Samma som alla piss-spel på telefonerna, som bara är gjorda för att man ska spendera tusentalskronor i ingame-valuta istället för att köpa spelet en gång och få en hel upplevelse, värst är som sagt när man lurar barn i det hela. Ett spel borde aldrig få ha ingame-valuta och om det finns möjligheter till köp, borde det vara 18+ på spelet med inlogg med typ Bank-ID.

Medlem
Skrivet av Center_Gravity:

Problemet är ju att dom har riktigt värde, man kan omsätta dom till pengar därav riktig gambling. lootboxes och liknande när det inte går att sälja/konvertera till riktiga pengar så är det fortfarande problematiskt då man kan spendera pengar men man kan aldrig vinna riktiga pengar

Det jag försökte förklara var ju att det inte finns något riktigt vad annat än vad tillverkaren och godtrogna kunder skapar. Utvecklingskostnader är den samma för alla små papperslappar i samlarkorten, och även ifall någon tagit sig ett minimum av tid för att färglägga något skinnfåtölj är det helt oproportionerligt till förhållande i värde som det kan trissas upp till.
”Värdet” i det här fallet skapas av en godtrogen skara av konsumenter och produkten skapas utan verklig kostnad av ett företag som tjänar pengar på illusionen av det.

Lootboxes bygger på samma princip, med skillnaden av att företagen tagit bort mellanhänderna, d.v.s de andra konsumenterna (marknadsspekulanterna), och vänder sig direkt till individen för att därigenom kontrollera hela marknaden för maximal vinst. ”Värdet” bygger dock på samma produkt, d.v.s samma ingenting och folks godtrogenhet.

Medlem
Skrivet av Ender:

Det jag försökte förklara var ju att det inte finns något riktigt vad annat än vad tillverkaren och godtrogna kunder skapar. Utvecklingskostnader är den samma för alla små papperslappar i samlarkorten, och även ifall någon tagit sig ett minimum av tid för att färglägga något skinnfåtölj är det helt oproportionerligt till förhållande i värde som det kan trissas upp till.
”Värdet” i det här fallet skapas av en godtrogen skara av konsumenter och produkten skapas utan verklig kostnad av ett företag som tjänar pengar på illusionen av det.

Lootboxes bygger på samma princip, med skillnaden av att företagen tagit bort mellanhänderna, d.v.s de andra konsumenterna (marknadsspekulanterna), och vänder sig direkt till individen för att därigenom kontrollera hela marknaden för maximal vinst. ”Värdet” bygger dock på samma produkt, d.v.s samma ingenting och folks godtrogenhet.

Samma sak kan ju sägas om både fysiska pengar att sedlar bara är paperslappar utan riktigt värde och att crypto som bitcoin bara är hittepå. Aktier, guld, diamanter... bara folks godtrogenhet.

Frågan är vad du tycker är "riktigt" värde.

Gamla star wars figurer och skepp, pokemon/magic kort och skins i spel är värt så mycket för att andra är beredda att betala för det av olika anledningar. Kanske inte värt något för dig men saker får ett värde när någon är villig att betala för det.

Precis som att du får lön när du jobbar för att någon är beredd att betala för din tid.

Testpilot
Skrivet av Ender:

Det finns en del saker att fungera på här dock.
För det första är jag inte vän med "det har alltid varit så", som om det i sig skulle skänka någon slags legitimitet till en sak som varit dålig från början. Jag har sett sådana argument florera rätt ofta på senare tid, speciellt när man pratar om MTX i spel och liknande i spel. Sedan har vi detta med "värde" i sammanhanget. Vi kan väl ta bort den låtsasfaktorn direkt genom att se det för vad det är.

Det finns inget värde alls i dessa prylar, oavsett ifall det är hockeykort, Pokemon-kort eller vapen-skins. Värdet är en inbillning som företagen som tillverkar skräpet tvingar på de som är lättpåverkade nog att köpa dem...det är ju ingen slump att de riktar sig till barn och ungdomar. De skapar en i princip kostnadsfri produkt, riktar den till en konsumentgrupp som inte lärt sig att ifrågasätta verkligt värde, ger ut färre av vissa produkter som dessutom får lite mer bling-bling och kallar dem "sällsynta", som om den vore en jävla diamant eller nåt.
Barnen sväljer konceptet med hull och hår, och vips så har vi em marknad baserad på luft som lockar förståndigare men skrupellösa människor som ser en chans att profitera på de svagsinta.
Företagen lutar sig tillbaka och räknar pengar.

Är detta mer rätt för att det är en styggelse som är återkommande? Finns det någonting som egentligen är försvarbart här, när man ser det för vad det är?
Jag tycker inte det.

Det här blev väldigt långt inser jag, men ville vara noggrann i svaret för att få med hur jag tänker och resonerar. Hade varit roligt att diskutera det här IRL för att få en bra kommunikation, för jag tror vi missförstår varandra - vilket ofta sker i text.

Först och främst så intressant att du jämför med diamanter, varför är de så värdefulla? Vem bestämmer att de ska vara dyra? Beror det endast på låg tillgång? Helium finns i begränsad mängd men är billigt t.ex. Jag tror största faktorn är tillgång och efterfrågan.

Fysiska saker kommer alltid ha ett skiftande värde eftersom det inte kan tillverkas i oändliga mängder. Har 10 000 000 Wayne Gretzky som idol kommer hans kort vara värt mer än t.ex. Brett Hull för fler människor vill ha det. Visst går det att då tillverka många fler kort av Gretzky än Hull för att normalisera värdet, men fem år senare avgör Hull en OS-final och då vill alla ha hans kort, vilket ökar värdet. Sedan kommer nya idoler och de gamla korten går ner i värde tills något inträffar som ökar värdet igen.

Tillgång och efterfrågan styr på samma sätt som i bostadsmarknaden, aktiemarknaden, guld, diamanter, olja och gamla TV-spel. På 90-talet gick det att köpa en lägenhet för cirka 50 000 som kan säljas för miljoner idag. NES-spel köptes på loppisar för 10-15:- förut och idag går samma spel för hundratals kronor. Enda skillnaden är efterfrågan, och efterfrågan styr värdet på produkterna.

Om saker inte har skiftande värde som beror på efterfrågan så kan man fråga sig varför Super Mario Kart 64 i mint condition är värt mer än Superman 64 i mint condition. Båda är spel. Båda är till samma konsoll. Båda tillverkades och slutade tillverkas ungefär samtidigt plus att jag gissar att Super Mario tillverkades i fler exemplar. Däremot kanske det ser helt annorlunda ut om 10 år för de här produkterna inte är lika eftertraktade något mer. Superman kan t.ex. få kultstatus och bli värdefullt, ungefär som ET till Atari som grävdes ner i öknen för att det ansågs värdelöst men nu säljs för stora summor.

Digitala produkter kan tillverkas i oändliga mängder och går således att diskutera på ett annat sätt. Företagen som tillhandahåller multiplayerspel behöver ha in pengar för att ha igång servrar, uppdatera, underhålla, utveckla och göra vinst. Pengarna kan samlas in på olika sätt, vilket såklart inte är nyheter för oss som hänger här men listar ett par exempel ändå.

WoW = expansioner + månadsbetalningar + ingame item (rätta mig om jag har fel)
PoE = QOL-uppgraderingar. Med mera.
Valorant, Fall Guys m.fl. = Battlepass för nya funktioner och uppgraderingar samt separat shop byggd på FOMO.
FIFA, Heartstone = Köpa lootpacks och hoppas du får det du vill ha. Rätta mig gärna om jag har fel här för spelar inte spelen själv.
CS = lootlådor + öppen marknad.

Vilket som är att föredra går att diskutera, men mycket beror på typen av spel. Alla sätt fungerar inte för alla typer av spel. Kanske kommer vi i framtiden se nya sätt att få in pengar på också.

Personligen gillar jag inte Battlepass där man måste spela väldigt mycket under begränsad period för att få tag i grejerna, alternativt köpa sig förbi allting. Speciellt inte i tävlingsinriktade spel där man kan få en fördel genom att ha låst upp allting. Vidare finns oftast en ingame-shop där det är erbjudanden som försvinner om du inte slår till inom en viss tid för att trigga FOMO.

I CS finns som sagt lådor som man får genom att spela spelet eller köpa på marknaden och sedan köpa en nyckel av Valve för att öppna och se vad man får för skin. Även om de skins som nu finns skulle ha lika stor chans att öppnas som övriga så skulle en del fortfarande var mer eftertraktade av människor och mer värda på marknaden. Valve skulle kunna slänga in alla tusentals skins som de har i samma låda och sätta 0,001 % chans per skin. Läggs alla unika faktorer till har vi miljontals skins. Vissa skins kommer fler människor vilja ha och de kommer då bli mer eftertraktade och ha ett högre värde. Här blir det också lurigt när nya skins skapas, ska de också ha samma chans att droppas? I så fall kommer ett eftertraktat nytt skin vara extremt värdefullt för de öppnas så sällan.

Marknaden som Valve har är en annan sak. Till skillnad från andra spel kan du här köpa dina skins eller byta rakt av så länge två personer är överens om affären. Vi pratar oftast bara om de skins som är värd allra mest, men sanningen är att för 10-15$ kommer du väldigt långt på marknaden. Istället för att lägga dina 10-15$ på att öppna 5-6 lådor kan du köpa skins till alla 20+ vapen i CS (förutom kniv och handskar) + lite mer kosmetika att sätta på och även autografer från dina favoritspelare. Priset på skins börjar nämligen på ~0.03$ och uppåt trots nyckel till lådorna kostar 2,85$.

Ett annat alternativ är att inte ha en marknad alls och alltid ha alla skins tillgängliga och ha en fast summa på alla skins och göra så att de inte går att bytas, säg t.ex 10$ per skin. Då kostar det runt 200$ att ha ett unikt skin per vapen, iatället för 10-15$ som i exemplet ovan. Skillnaden är dock att du alltid kan köpa exakt det du vill ha. Nackdelen är att det inte går att byta ett skin man inte vill ha mot ett annat som en annan användare har utan måste lägga ut 10$ till.

Jag vet inte vad som är bäst, men att säga att saker inte har skiftande värde för att det är digitala saker eller för att inte allting tillverkas/finns i exakt lika många antal tycker jag inte stämmer.

Medlem
Skrivet av Ender:

Det jag försökte förklara var ju att det inte finns något riktigt vad annat än vad tillverkaren och godtrogna kunder skapar. Utvecklingskostnader är den samma för alla små papperslappar i samlarkorten, och även ifall någon tagit sig ett minimum av tid för att färglägga något skinnfåtölj är det helt oproportionerligt till förhållande i värde som det kan trissas upp till.
”Värdet” i det här fallet skapas av en godtrogen skara av konsumenter och produkten skapas utan verklig kostnad av ett företag som tjänar pengar på illusionen av det.

Lootboxes bygger på samma princip, med skillnaden av att företagen tagit bort mellanhänderna, d.v.s de andra konsumenterna (marknadsspekulanterna), och vänder sig direkt till individen för att därigenom kontrollera hela marknaden för maximal vinst. ”Värdet” bygger dock på samma produkt, d.v.s samma ingenting och folks godtrogenhet.

Väldigt förenklad syn på marknadsvärde, finns inte en marknad i hela världen som endast styrs av tillverkningskostnad. Valve styr inte värdet på någonting bortom de klistermärken och varor de förser själva genom sin egen in-game butik. De säljer inte lootlådor, dessa ges ut gratis med fast drop-rate. Innehållet har alltid samma odds för samma vara (case, souvenir case, capsule, drop) och marknaden bestämmer hur mycket de är villiga att betala för att slippa öppna skräpet. Ett rött skin i Fracture Case kostar 175kr på marknaden, exakt samma raritet från Huntsman Case kostar 13400kr. Valve har ingenting att säga till om i det värdet, de har ingenting att säga till om i värdet av de olika lådorna (de har som sagt inte ens egna priser för dem) och allt bygger på klassisk tillgång/efterfrågan.

Förstår ärligt talat inte hur någon kan föredra spel som Apex Legends eller Valorant där de som vill ha kosmetiska variationer får betala tusentals på saker som objektivt är det du beskriver; De saknar helt värde. Systemet i CS öppnar helt för att lagligt få tillbaks en del av sina pengar utan att fiffla med kontohandel samtidigt som man kan köpa vad man vill utan att beblanda sig med att öppna lootlådor.

Medlem
Skrivet av stjärnsoldat:

Samma sak kan ju sägas om både fysiska pengar att sedlar bara är paperslappar utan riktigt värde och att crypto som bitcoin bara är hittepå. Aktier, guld, diamanter... bara folks godtrogenhet.

Frågan är vad du tycker är "riktigt" värde.

Gamla star wars figurer och skepp, pokemon/magic kort och skins i spel är värt så mycket för att andra är beredda att betala för det av olika anledningar. Kanske inte värt något för dig men saker får ett värde när någon är villig att betala för det.

Precis som att du får lön när du jobbar för att någon är beredd att betala för din tid.

Pengars värde påminner mycket om det, men är ändå helt olikt. Själva "papperslappen" i en sedel, plasten i ett kreditkort eller de digitala siffrorna på ditt bankkonto har inget materiellt värde i sig, sant. Däremot är de tätt knutna till en verklighet som världen runt oss har valt att acceptera som bytesmedel för allt, och värdet (valör) är relativt konstant utom i extremfall, och i förhållanden till andra valutor. Cryptovalutor tänker jag inte en gå in på.
Ett samlarkort (t ex) har varken valuta eller handelsvärde. Det är inte accepterat som en valuta och har ett låtsasvärde som regleras av företaget som säljer det...inte en guldreserv eller riksbank. Låtsasvalutorna (om man ens kan nämna valuta i samma ord som samlarkort) utgörs av 2 saker...hur många exemplar utgivaren väljer att släppa av varje objekt och hur villiga folk är att betala för dem...ingenting annat.

I övrigt har du rätt i det du säger...ett föremåls "värde" utgörs av vad någon är villig att betala för det. Vill någon köpa en av mina begagnade strumpor för 1000 kr kommer den strumpan vid själva köptillfället ha ett engångsvärde på just 1000 kr, för att sedan bli värd exakt ingenting innan köparen hittar någon som än ännu dummare som vill betala mer. Då kommer värdet öka i ett till engångsköp. Lite så är det med samlarobjekt också...det enda värde de har är vad nästa idiot köper det för...annars är de ofta värdelösa då de inte (eller extremt sällan) är accepterat som ett betalningsmedel. NTF försökte sig på detta, men det var liksom för dumt för att även de största nötterna skulle falla för dem.
De som skrek högst om dess "värde" och fenomenalitet var de om ville utveckla dem och de som ville spekulera i dem.

Så nej, även om det finns många likheter mellan samlarkort och skins så är det inte samma sak som pengar och utfört arbete.

Medlem
Skrivet av Shadee:

Det här blev väldigt långt inser jag, men ville vara noggrann i svaret för att få med hur jag tänker och resonerar. Hade varit roligt att diskutera det här IRL för att få en bra kommunikation, för jag tror vi missförstår varandra - vilket ofta sker i text.

Först och främst så intressant att du jämför med diamanter, varför är de så värdefulla? Vem bestämmer att de ska vara dyra? Beror det endast på låg tillgång? Helium finns i begränsad mängd men är billigt t.ex. Jag tror största faktorn är tillgång och efterfrågan.

Fysiska saker kommer alltid ha ett skiftande värde eftersom det inte kan tillverkas i oändliga mängder. Har 10 000 000 Wayne Gretzky som idol kommer hans kort vara värt mer än t.ex. Brett Hull för fler människor vill ha det. Visst går det att då tillverka många fler kort av Gretzky än Hull för att normalisera värdet, men fem år senare avgör Hull en OS-final och då vill alla ha hans kort, vilket ökar värdet. Sedan kommer nya idoler och de gamla korten går ner i värde tills något inträffar som ökar värdet igen.

Tillgång och efterfrågan styr på samma sätt som i bostadsmarknaden, aktiemarknaden, guld, diamanter, olja och gamla TV-spel. På 90-talet gick det att köpa en lägenhet för cirka 50 000 som kan säljas för miljoner idag. NES-spel köptes på loppisar för 10-15:- förut och idag går samma spel för hundratals kronor. Enda skillnaden är efterfrågan, och efterfrågan styr värdet på produkterna.

Om saker inte har skiftande värde som beror på efterfrågan så kan man fråga sig varför Super Mario Kart 64 i mint condition är värt mer än Superman 64 i mint condition. Båda är spel. Båda är till samma konsoll. Båda tillverkades och slutade tillverkas ungefär samtidigt plus att jag gissar att Super Mario tillverkades i fler exemplar. Däremot kanske det ser helt annorlunda ut om 10 år för de här produkterna inte är lika eftertraktade något mer. Superman kan t.ex. få kultstatus och bli värdefullt, ungefär som ET till Atari som grävdes ner i öknen för att det ansågs värdelöst men nu säljs för stora summor.

Digitala produkter kan tillverkas i oändliga mängder och går således att diskutera på ett annat sätt. Företagen som tillhandahåller multiplayerspel behöver ha in pengar för att ha igång servrar, uppdatera, underhålla, utveckla och göra vinst. Pengarna kan samlas in på olika sätt, vilket såklart inte är nyheter för oss som hänger här men listar ett par exempel ändå.

WoW = expansioner + månadsbetalningar + ingame item (rätta mig om jag har fel)
PoE = QOL-uppgraderingar. Med mera.
Valorant, Fall Guys m.fl. = Battlepass för nya funktioner och uppgraderingar samt separat shop byggd på FOMO.
FIFA, Heartstone = Köpa lootpacks och hoppas du får det du vill ha. Rätta mig gärna om jag har fel här för spelar inte spelen själv.
CS = lootlådor + öppen marknad.

Vilket som är att föredra går att diskutera, men mycket beror på typen av spel. Alla sätt fungerar inte för alla typer av spel. Kanske kommer vi i framtiden se nya sätt att få in pengar på också.

Personligen gillar jag inte Battlepass där man måste spela väldigt mycket under begränsad period för att få tag i grejerna, alternativt köpa sig förbi allting. Speciellt inte i tävlingsinriktade spel där man kan få en fördel genom att ha låst upp allting. Vidare finns oftast en ingame-shop där det är erbjudanden som försvinner om du inte slår till inom en viss tid för att trigga FOMO.

I CS finns som sagt lådor som man får genom att spela spelet eller köpa på marknaden och sedan köpa en nyckel av Valve för att öppna och se vad man får för skin. Även om de skins som nu finns skulle ha lika stor chans att öppnas som övriga så skulle en del fortfarande var mer eftertraktade av människor och mer värda på marknaden. Valve skulle kunna slänga in alla tusentals skins som de har i samma låda och sätta 0,001 % chans per skin. Läggs alla unika faktorer till har vi miljontals skins. Vissa skins kommer fler människor vilja ha och de kommer då bli mer eftertraktade och ha ett högre värde. Här blir det också lurigt när nya skins skapas, ska de också ha samma chans att droppas? I så fall kommer ett eftertraktat nytt skin vara extremt värdefullt för de öppnas så sällan.

Marknaden som Valve har är en annan sak. Till skillnad från andra spel kan du här köpa dina skins eller byta rakt av så länge två personer är överens om affären. Vi pratar oftast bara om de skins som är värd allra mest, men sanningen är att för 10-15$ kommer du väldigt långt på marknaden. Istället för att lägga dina 10-15$ på att öppna 5-6 lådor kan du köpa skins till alla 20+ vapen i CS (förutom kniv och handskar) + lite mer kosmetika att sätta på och även autografer från dina favoritspelare. Priset på skins börjar nämligen på ~0.03$ och uppåt trots nyckel till lådorna kostar 2,85$.

Ett annat alternativ är att inte ha en marknad alls och alltid ha alla skins tillgängliga och ha en fast summa på alla skins och göra så att de inte går att bytas, säg t.ex 10$ per skin. Då kostar det runt 200$ att ha ett unikt skin per vapen, iatället för 10-15$ som i exemplet ovan. Skillnaden är dock att du alltid kan köpa exakt det du vill ha. Nackdelen är att det inte går att byta ett skin man inte vill ha mot ett annat som en annan användare har utan måste lägga ut 10$ till.

Jag vet inte vad som är bäst, men att säga att saker inte har skiftande värde för att det är digitala saker eller för att inte allting tillverkas/finns i exakt lika många antal tycker jag inte stämmer.

Skrivet av kebbe:

Väldigt förenklad syn på marknadsvärde, finns inte en marknad i hela världen som endast styrs av tillverkningskostnad. Valve styr inte värdet på någonting bortom de klistermärken och varor de förser själva genom sin egen in-game butik. De säljer inte lootlådor, dessa ges ut gratis med fast drop-rate. Innehållet har alltid samma odds för samma vara (case, souvenir case, capsule, drop) och marknaden bestämmer hur mycket de är villiga att betala för att slippa öppna skräpet. Ett rött skin i Fracture Case kostar 175kr på marknaden, exakt samma raritet från Huntsman Case kostar 13400kr. Valve har ingenting att säga till om i det värdet, de har ingenting att säga till om i värdet av de olika lådorna (de har som sagt inte ens egna priser för dem) och allt bygger på klassisk tillgång/efterfrågan.

Förstår ärligt talat inte hur någon kan föredra spel som Apex Legends eller Valorant där de som vill ha kosmetiska variationer får betala tusentals på saker som objektivt är det du beskriver; De saknar helt värde. Systemet i CS öppnar helt för att lagligt få tillbaks en del av sina pengar utan att fiffla med kontohandel samtidigt som man kan köpa vad man vill utan att beblanda sig med att öppna lootlådor.

Tjo, jag ska läsa och svara er där jag har något att säga...är bara så trött idag, och sängen suktar.

Testpilot
Skrivet av Ender:

Tjo, jag ska läsa och svara er där jag har något att säga...är bara så trött idag, och sängen suktar.

Haha, ingen fara. Det blev ju nästan en bibel som jag skrev. Kan även vara så att vi är långt från ämnet i artikeln, att kanske en separat tråd på något sätt vore bättre 🤔 - för det är ett intressant ämne.

Medlem
Skrivet av Shadee:

Haha, ingen fara. Det blev ju nästan en bibel som jag skrev. Kan även vara så att vi är långt från ämnet i artikeln, att kanske en separat tråd på något sätt vore bättre 🤔 - för det är ett intressant ämne.

Haha, jag håller med. Mitt första citat från ditt inlägg handlar mest om att jag tycker man borde ta ett steg tillbaka och försöka se objektivt på begreppen ”alla gör det” och ”värde” (i sammanhanget). Utifrån det tycker jag att man ärligt borde ställa sig frågan: ”är det här rimligt?” istället för att bara acceptera saker som egentligen är helt orimliga.

Det som stör mig mest är hur företag och individer så gärna vill hålla liv i illusionen. De arbetar aktivt för att skapa en slags normalitet och allmän acceptans hos folk, vilket gör det så frustrerande när man debatterar emot människor som inte verkar se hur en förändring till det bättre skulle gynna dem. Lika illa är det med illusionen om värde, där samma intresse av att upprätthålla den finns hos de företag som säljer de obetydliga produkterna, och personer som som vill agera mellanhänder i förhoppningen om vinst, d.v.s spekulanterna.
Båda tjänar pengar på de som vill ha produkten för sig själva.

Jag slutade röka en gång i tiden tack vare att jag tröttnade på att bli utnyttjat som om jag vore någon slags mjölkko åt företag och mellanhänder. En kassako som genererade vinst till samma företag och mellanhänder (tobaksbolag, återförsäljare och stat som kunde belägga cigaretterna med skatt). Det jag betalade var inte bara med mina pengar, utan med min hälsa.
När man väl SER det, genom att ta det där steget tillbaka som jag nämnde tidigare, så blev det lättare att sluta. Cigaretterna tappade då det inbillade ”värdet” för mig…även om det elakartade beroendet gjorde det svårare än det borde vara, och begreppet ”alla gör det” gjorde det bara tragiskt snarare än en anledning till att fortsätta.

Tobaksbolagen karvar inte längre guld med smörkniv i Sverige, på bekostnad av individers ekonomi och hälsa, tack vare lagstiftning och regleringar, men de fortsätter tjäna pengar runt om i världen där sådana saknas.

Ugh…det här blev långt längre än väntat, och jag har fortfarande inte läst ditt/era svar 😂

Medlem
Skrivet av Ender:

Haha, jag håller med. Mitt första citat från ditt inlägg handlar mest om att jag tycker man borde ta ett steg tillbaka och försöka se objektivt på begreppen ”alla gör det” och ”värde” (i sammanhanget). Utifrån det tycker jag att man ärligt borde ställa sig frågan: ”är det här rimligt?” istället för att bara acceptera saker som egentligen är helt orimliga.

Det som stör mig mest är hur företag och individer så gärna vill hålla liv i illusionen. De arbetar aktivt för att skapa en slags normalitet och allmän acceptans hos folk, vilket gör det så frustrerande när man debatterar emot människor som inte verkar se hur en förändring till det bättre skulle gynna dem. Lika illa är det med illusionen om värde, där samma intresse av att upprätthålla den finns hos de företag som säljer de obetydliga produkterna, och personer som som vill agera mellanhänder i förhoppningen om vinst, d.v.s spekulanterna.
Båda tjänar pengar på de som vill ha produkten för sig själva.

Jag slutade röka en gång i tiden tack vare att jag tröttnade på att bli utnyttjat som om jag vore någon slags mjölkko åt företag och mellanhänder. En kassako som genererade vinst till samma företag och mellanhänder (tobaksbolag, återförsäljare och stat som kunde belägga cigaretterna med skatt). Det jag betalade var inte bara med mina pengar, utan med min hälsa.
När man väl SER det, genom att ta det där steget tillbaka som jag nämnde tidigare, så blev det lättare att sluta. Cigaretterna tappade då det inbillade ”värdet” för mig…även om det elakartade beroendet gjorde det svårare än det borde vara, och begreppet ”alla gör det” gjorde det bara tragiskt snarare än en anledning till att fortsätta.

Tobaksbolagen karvar inte längre guld med smörkniv i Sverige, på bekostnad av individers ekonomi och hälsa, tack vare lagstiftning och regleringar, men de fortsätter tjäna pengar runt om i världen där sådana saknas.

Ugh…det här blev långt längre än väntat, och jag har fortfarande inte läst ditt/era svar 😂

Man debatterar med andra.
Argumentera gör man mot något.

Du har dock inte kommit med mycket till argument mer än att du tycker saker. Bara för att du tycker att det borde vara på ett sätt så innebär det inte att det är så det är eller så det fungerar.

Cigaretter är ännu en vara som används som betalningsmedel på väldigt många ställen. Sedan att cigaretter inte är värda något för dig eller mig saknar betydelse. Precis som att virtuella föremål saknar värde för dig innebär inte att de är värdelösa.

Bra att du slutade röka tråkigt att det inte var för din hälsa.

Tror tobaksbolagen drar in rekordsummor med det vitasnuset men det är vad jag tror men det räcker ju tydligen att tro...

Medlem
Skrivet av Trycket:

Man bytte hockeykort. Man köpte eller sålde det inte på en marknad (även om det går så klart). Det är vad som gör det till gambling. Det olagliga är när man kan tjäna fysiska pengar. Vet dock inte hur regler och lagar säger kring hockeykort

Att köpa/sälja på en marknad gör det inte till gambling..? Gamblingen är när du köper ett paket och inte vet vad du får i det.

Att de skulle ta bort trading osv kommer aldrig hända. Dock kanske det kommer en ändring så småning om på både att öppna lådor (se t.ex på lådor i Frankrike osv, där du ser skinnet du kommer öppna innan, men får inte öppna fler försen man köpt skinnet).

Gamblingen blir ju att öppna lådor och att kunna spela bort dem (eller värdet av dem) på chansspel.

Medlem
Skrivet av stjärnsoldat:

Man debatterar med andra.
Argumentera gör man mot något.

Du har dock inte kommit med mycket till argument mer än att du tycker saker. Bara för att du tycker att det borde vara på ett sätt så innebär det inte att det är så det är eller så det fungerar.

Cigaretter är ännu en vara som används som betalningsmedel på väldigt många ställen. Sedan att cigaretter inte är värda något för dig eller mig saknar betydelse. Precis som att virtuella föremål saknar värde för dig innebär inte att de är värdelösa.

Bra att du slutade röka tråkigt att det inte var för din hälsa.

Tror tobaksbolagen drar in rekordsummor med det vitasnuset men det är vad jag tror men det räcker ju tydligen att tro...

Så festligt, då får det att låta som att du gjort någonting annat än att också dela med dig av åsikter
Var det annars någonting du tyckte var oklart av det jag skrev som svar till dig, eller texten du citerade, eller ville du bara svara på frågan jag aldrig ställde kring debatt och argument samt vara allmänt obstinat?

Medlem
Skrivet av Shadee:

Det här blev väldigt långt inser jag, men ville vara noggrann i svaret för att få med hur jag tänker och resonerar. Hade varit roligt att diskutera det här IRL för att få en bra kommunikation, för jag tror vi missförstår varandra - vilket ofta sker i text.

Först och främst så intressant att du jämför med diamanter, varför är de så värdefulla? Vem bestämmer att de ska vara dyra? Beror det endast på låg tillgång? Helium finns i begränsad mängd men är billigt t.ex. Jag tror största faktorn är tillgång och efterfrågan.

Fysiska saker kommer alltid ha ett skiftande värde eftersom det inte kan tillverkas i oändliga mängder. Har 10 000 000 Wayne Gretzky som idol kommer hans kort vara värt mer än t.ex. Brett Hull för fler människor vill ha det. Visst går det att då tillverka många fler kort av Gretzky än Hull för att normalisera värdet, men fem år senare avgör Hull en OS-final och då vill alla ha hans kort, vilket ökar värdet. Sedan kommer nya idoler och de gamla korten går ner i värde tills något inträffar som ökar värdet igen.

Tillgång och efterfrågan styr på samma sätt som i bostadsmarknaden, aktiemarknaden, guld, diamanter, olja och gamla TV-spel. På 90-talet gick det att köpa en lägenhet för cirka 50 000 som kan säljas för miljoner idag. NES-spel köptes på loppisar för 10-15:- förut och idag går samma spel för hundratals kronor. Enda skillnaden är efterfrågan, och efterfrågan styr värdet på produkterna.

Om saker inte har skiftande värde som beror på efterfrågan så kan man fråga sig varför Super Mario Kart 64 i mint condition är värt mer än Superman 64 i mint condition. Båda är spel. Båda är till samma konsoll. Båda tillverkades och slutade tillverkas ungefär samtidigt plus att jag gissar att Super Mario tillverkades i fler exemplar. Däremot kanske det ser helt annorlunda ut om 10 år för de här produkterna inte är lika eftertraktade något mer. Superman kan t.ex. få kultstatus och bli värdefullt, ungefär som ET till Atari som grävdes ner i öknen för att det ansågs värdelöst men nu säljs för stora summor.

Digitala produkter kan tillverkas i oändliga mängder och går således att diskutera på ett annat sätt. Företagen som tillhandahåller multiplayerspel behöver ha in pengar för att ha igång servrar, uppdatera, underhålla, utveckla och göra vinst. Pengarna kan samlas in på olika sätt, vilket såklart inte är nyheter för oss som hänger här men listar ett par exempel ändå.

WoW = expansioner + månadsbetalningar + ingame item (rätta mig om jag har fel)
PoE = QOL-uppgraderingar. Med mera.
Valorant, Fall Guys m.fl. = Battlepass för nya funktioner och uppgraderingar samt separat shop byggd på FOMO.
FIFA, Heartstone = Köpa lootpacks och hoppas du får det du vill ha. Rätta mig gärna om jag har fel här för spelar inte spelen själv.
CS = lootlådor + öppen marknad.

Vilket som är att föredra går att diskutera, men mycket beror på typen av spel. Alla sätt fungerar inte för alla typer av spel. Kanske kommer vi i framtiden se nya sätt att få in pengar på också.

Personligen gillar jag inte Battlepass där man måste spela väldigt mycket under begränsad period för att få tag i grejerna, alternativt köpa sig förbi allting. Speciellt inte i tävlingsinriktade spel där man kan få en fördel genom att ha låst upp allting. Vidare finns oftast en ingame-shop där det är erbjudanden som försvinner om du inte slår till inom en viss tid för att trigga FOMO.

I CS finns som sagt lådor som man får genom att spela spelet eller köpa på marknaden och sedan köpa en nyckel av Valve för att öppna och se vad man får för skin. Även om de skins som nu finns skulle ha lika stor chans att öppnas som övriga så skulle en del fortfarande var mer eftertraktade av människor och mer värda på marknaden. Valve skulle kunna slänga in alla tusentals skins som de har i samma låda och sätta 0,001 % chans per skin. Läggs alla unika faktorer till har vi miljontals skins. Vissa skins kommer fler människor vilja ha och de kommer då bli mer eftertraktade och ha ett högre värde. Här blir det också lurigt när nya skins skapas, ska de också ha samma chans att droppas? I så fall kommer ett eftertraktat nytt skin vara extremt värdefullt för de öppnas så sällan.

Marknaden som Valve har är en annan sak. Till skillnad från andra spel kan du här köpa dina skins eller byta rakt av så länge två personer är överens om affären. Vi pratar oftast bara om de skins som är värd allra mest, men sanningen är att för 10-15$ kommer du väldigt långt på marknaden. Istället för att lägga dina 10-15$ på att öppna 5-6 lådor kan du köpa skins till alla 20+ vapen i CS (förutom kniv och handskar) + lite mer kosmetika att sätta på och även autografer från dina favoritspelare. Priset på skins börjar nämligen på ~0.03$ och uppåt trots nyckel till lådorna kostar 2,85$.

Ett annat alternativ är att inte ha en marknad alls och alltid ha alla skins tillgängliga och ha en fast summa på alla skins och göra så att de inte går att bytas, säg t.ex 10$ per skin. Då kostar det runt 200$ att ha ett unikt skin per vapen, iatället för 10-15$ som i exemplet ovan. Skillnaden är dock att du alltid kan köpa exakt det du vill ha. Nackdelen är att det inte går att byta ett skin man inte vill ha mot ett annat som en annan användare har utan måste lägga ut 10$ till.

Jag vet inte vad som är bäst, men att säga att saker inte har skiftande värde för att det är digitala saker eller för att inte allting tillverkas/finns i exakt lika många antal tycker jag inte stämmer.

Nu har jag läst igenom den, och du har gott om intressanta poänger. Jag säger nog inte emot dig på en enda, och det var aldrig avsikten...där kanske jag själv var otydlig. För att bryta ner del lite snabbt...
Ting som är fysiskt sällsynta tom t ex. diamanter får dess värde delvis just därför, och för dess fysiska egenskaper (sammansättning, utseende etc.) Där rör det sig om en naturlig tillgång/efterfrågan. Är någonting sällsynt och efterfrågat, oavsett om det är guld eller samlarkort så kan det ge objektet ett värde. Vill ingen ha objektet...inget värde.

Det jag menar när jag inledde det här med att säga att vissa saker är utan värde så tänker jag på två olika saker. För det första så är ett samlarkort eller ett vapen-skin någonting som är skapat, inte naturligt förekommande, och produktionskostnaden är minimal. Det går inte att jämföra med majoriteten av konst, då någon har lagt ned väldigt mycket tid (och kanske pengar på material) på ett objekt. För det andra så är objektet är inte heller unikt, utan kan massproduceras hur man vill, med minimala produktionskostnader. Med digitaliseringen har de i sammanhanget blivit obefintliga.

Så, vi har ett objekt som, för exemplets skull inte kostar något att producera och som kan produceras i ett obegränsat antal exemplar. Det här objektet har inget värde än, det säger sig själv. Det som behövs är tillgång och efterfrågan för att skapa ett värde, och det är det här jag reagerar så starkt på.
De som producerar objektet skapar ett värde genom att kontrollera tillgången. Värdet blir alltså artificiellt, konstgjort, en illusion. Det enda objektets producent saknar är en målgrupp, att skapa en marknad i, och sådana verkar det ju krylla av i popkulturen. Jag vet inte hur hockeykorten står sig idag, men digitala motsvarigheter verkar ju jäkligt poppis, och varför folk vill betala för dess objekt är ju ett samtalsämne helt för sig.

Producenten skapar ett "värde" gentemot konsumenterna genom att skapa tillgången...helt efter eget tycke. Det FINNS inga "sällsynta" vapen-skins....producenten inbillar dig att de är sällsynta, unika, speciella, tidexklusiva, limited edition. Det som finns är en oändlig upplaga av varje skin, samlarkort, hockeybild, och tillverkarna av dessa manipulerar fram en marknad genom att kontrollera tillgången för att skapa en efterfrågan. Jag kan bara spekulera i hur mycket tid, pengar och energi vissa företag har lagt på att kartlägga människans psykologi, men jag är starkt ovän med tanken på att vissa systematiskt utnyttjar detta för att suga ut oss på pengar.
Så, när jag säger att dessa objekt är värdelösa är det här anledningen till varför jag säger något så...kontroversiellt. Marknaden är konstgjord från början, något man såklart kan säga om flera marknader, men det som utmärker denna är att tillgången utan någon direkt kostnad är obegränsad...något som inte gäller på t ex. mat, bostäder eller diamanter.

Medlem
Skrivet av kebbe:

Väldigt förenklad syn på marknadsvärde, finns inte en marknad i hela världen som endast styrs av tillverkningskostnad. Valve styr inte värdet på någonting bortom de klistermärken och varor de förser själva genom sin egen in-game butik. De säljer inte lootlådor, dessa ges ut gratis med fast drop-rate. Innehållet har alltid samma odds för samma vara (case, souvenir case, capsule, drop) och marknaden bestämmer hur mycket de är villiga att betala för att slippa öppna skräpet. Ett rött skin i Fracture Case kostar 175kr på marknaden, exakt samma raritet från Huntsman Case kostar 13400kr. Valve har ingenting att säga till om i det värdet, de har ingenting att säga till om i värdet av de olika lådorna (de har som sagt inte ens egna priser för dem) och allt bygger på klassisk tillgång/efterfrågan.

Förstår ärligt talat inte hur någon kan föredra spel som Apex Legends eller Valorant där de som vill ha kosmetiska variationer får betala tusentals på saker som objektivt är det du beskriver; De saknar helt värde. Systemet i CS öppnar helt för att lagligt få tillbaks en del av sina pengar utan att fiffla med kontohandel samtidigt som man kan köpa vad man vill utan att beblanda sig med att öppna lootlådor.

Jag vet, det är en väldigt förenklad version, av just den anledningen. Det blir lättare att se bakom allt lullull.
Vill man jämföra med verkliga ting så kan man ju ta en nybygg bostad. Produktionskostnaden är för marken, material, arbetsgivaravgifter och löner...samt en uppsjö andra saker, så visst finns det sådana marknader, och gott om dem dessutom. Med det sagt så manipuleras priserna såklart ändå. Går det att tjäna mer pengar på bostaden kommer försäljaren att göra det utefter tillgång och efterfrågans princip.

Jag tror du redan förstår det här, och jag gissar att det inte är just det här du argumenterar för när du säger att Valve inte styr priserna, för naturligtvis gör det det. Ifall de ökar den angivna "drop raten" på ett rött skin i Fracture Case, eller Huntsman Case kostar med 100.000% så kommer naturligtvis ingen längre betala 175 respektive 13400 kronor för dem. De kan, utan någon som helst kostnad för dem själva börja ge ut dem gratis, eller ge dem fri nedladdning...såklart de påverkar marknad och värde...de har ju skapat den själva. Nu vet jag inte om Valve tjänar någonting på fortsatta transaktioner efter de sålt en loot-box, men vilket "värde" en sak får efter att de fått sina pengar är ju annars ointressant för dem, och de har inget behov av att bråka med procenten på objektens påstådda raritet.
Folk har ju redan accepterat och svalt betet

Sedan vet jg inte hur det är med Apex och Valorant då jag aldrig sett butiken i någon av dem. Tyvärr verkar det som att de flesta har sjuka överpriser i sina butiker, och jag önskar att de kunde justera priserna till något som mer motsvarar verkligheten, men viljan att tjäna pengar ihop med människan eviga önskan att stick ut från sina medmänniskor är väl för cementerat för att någon skulle vilja ändra på något där.
Jag tänker fortsätt att lyfta fram Fortnite som något av ett föredöme vad gäller deras battle pass som ett av de bättre. Spelet är roligt och gratis, och ett battle pass kostade väl någon hundring? Efter det så kan du utan stress fortsätta med battle pass säsong efter säsong på V-bucksen man tjänar ihop från varje kompletterad säsong, och ändå få v-bucks över. Hade inte allt annat de (som du äger) säljer i butiken hade varit så orimligt dyrt, speciellt i förhållande till BP, så hade jag hyllat dem till skyarna för en perfekt modell, men men,

Testpilot
Skrivet av Ender:

Nu har jag läst igenom den, och du har gott om intressanta poänger. Jag säger nog inte emot dig på en enda, och det var aldrig avsikten...där kanske jag själv var otydlig. För att bryta ner del lite snabbt...
Ting som är fysiskt sällsynta tom t ex. diamanter får dess värde delvis just därför, och för dess fysiska egenskaper (sammansättning, utseende etc.) Där rör det sig om en naturlig tillgång/efterfrågan. Är någonting sällsynt och efterfrågat, oavsett om det är guld eller samlarkort så kan det ge objektet ett värde. Vill ingen ha objektet...inget värde.

Det jag menar när jag inledde det här med att säga att vissa saker är utan värde så tänker jag på två olika saker. För det första så är ett samlarkort eller ett vapen-skin någonting som är skapat, inte naturligt förekommande, och produktionskostnaden är minimal. Det går inte att jämföra med majoriteten av konst, då någon har lagt ned väldigt mycket tid (och kanske pengar på material) på ett objekt. För det andra så är objektet är inte heller unikt, utan kan massproduceras hur man vill, med minimala produktionskostnader. Med digitaliseringen har de i sammanhanget blivit obefintliga.

Så, vi har ett objekt som, för exemplets skull inte kostar något att producera och som kan produceras i ett obegränsat antal exemplar. Det här objektet har inget värde än, det säger sig själv. Det som behövs är tillgång och efterfrågan för att skapa ett värde, och det är det här jag reagerar så starkt på.
De som producerar objektet skapar ett värde genom att kontrollera tillgången. Värdet blir alltså artificiellt, konstgjort, en illusion. Det enda objektets producent saknar är en målgrupp, att skapa en marknad i, och sådana verkar det ju krylla av i popkulturen. Jag vet inte hur hockeykorten står sig idag, men digitala motsvarigheter verkar ju jäkligt poppis, och varför folk vill betala för dess objekt är ju ett samtalsämne helt för sig.

Producenten skapar ett "värde" gentemot konsumenterna genom att skapa tillgången...helt efter eget tycke. Det FINNS inga "sällsynta" vapen-skins....producenten inbillar dig att de är sällsynta, unika, speciella, tidexklusiva, limited edition. Det som finns är en oändlig upplaga av varje skin, samlarkort, hockeybild, och tillverkarna av dessa manipulerar fram en marknad genom att kontrollera tillgången för att skapa en efterfrågan. Jag kan bara spekulera i hur mycket tid, pengar och energi vissa företag har lagt på att kartlägga människans psykologi, men jag är starkt ovän med tanken på att vissa systematiskt utnyttjar detta för att suga ut oss på pengar.
Så, när jag säger att dessa objekt är värdelösa är det här anledningen till varför jag säger något så...kontroversiellt. Marknaden är konstgjord från början, något man såklart kan säga om flera marknader, men det som utmärker denna är att tillgången utan någon direkt kostnad är obegränsad...något som inte gäller på t ex. mat, bostäder eller diamanter.

Jag förstår hur du menar och med det sagt tycker jag vi kan lämna fysiska saker och fokusera på digitala.

Gällande digitala finns två olika saker.

Det första är precis som du säger något som tappar sitt monetära värde direkt efter transaktionen och finns i obegränsad tillgång. Här har vi t.ex spel på Steam, Epic, skins i FOMO-shoppar som Valorant, Fall Guys med mera. Allting blir inlåst på ditt konto. Här väljer t.ex. Riot att ett skin till en kniv är dyrare än ett skin till en pistol bara för att. Riot är de enda som säljer skins på en låst marknad så de sätter priserna, monopol så att säga. Ofta i de här shopparna handlar du inte heller med riktiga pengar utan måste växla in en förbestämd summa som ger valuta i spelet att köpa prylar för, men det går aldrig jämnt upp. Det i samband med FOMO gör att du spenderar mer pengar. Precis som du säger så har företagen och psykologer arbetat fram en modell för att få oss att spendera så mycket som möjligt.

Det andra är digitala saker som går att byta/sälja t.ex. aktier, NFT, crypto, skins i CS, med mera. Här går det visserligen teoretiskt att skapa ett oändligt antal (nyemissioner med aktier för att vara övertydlig) men det är en marknad precis som med fysiska saker. Sakerna behåller ett monetärt värde beroende på hur marknaden ser ut. Det går t.ex att sälja CS-skins på marknaden och köpa en fysisk produkt som har ett "riktigt" monetärt värde. Jag själv sålde skins och köpte en Steam Deck t.ex. Eller så kan man köpa spel för pengarna som har ett "riktigt underhållsvärde".

Skulle Valve över natten göra ett rött skin extremt vanligt skulle folk tappa tron på marknaden och överge den, på samma sätt som folk övergett NFT:er eller säljer bort sina aktier hos företag som missköts. Trovärdigheten är borta. Det Valve vill är att hålla kvar folk på marknaden för att tjäna pengar. För att svara på din fråga i inlägget ovan så tar Valve ca 10-15% på alla transaktioner som sker på deras marknad. De har alltså ett incitament att inte rubba marknaden, även om de såklart kan göra det närsomhelst genom en knapptryckning eftersom de skapat den. Sidoparentes, men det är inte helt sant att ju mer sällsynt = högre värde.

Ovan går ju såklart att diskutera ur ett moraliskt perspektiv också.

Så på ett sätt har du helt rätt. Det finns inga sällsynta skins, bara de som producenten anser ska vara sällsynta. Däremot finns det incitament för att hålla en marknad i balans genom tillgång och efterfrågan, om än den är artificiell. Vidare finns det grader i helvetet och företagen måste ha in pengar för att driva verksamheten när det handlar om MP-spel och för min del, om jag måste välja, så tar jag Valves modell, istället för FOMO-shoppar där inget monetärt värde finns kvar efter transaktionen. Rent krasst kan det du köpte i CS:GO för 10 år sedan, säljas idag och köpa nytt spel för.

Jag skulle önska att det gick att sälja, köpa och byta sina Steam-spel på en öppen marknad på samma sätt som med skins.

Medlem
Skrivet av Shadee:

Jag förstår hur du menar och med det sagt tycker jag vi kan lämna fysiska saker och fokusera på digitala.

Gällande digitala finns två olika saker.

Det första är precis som du säger något som tappar sitt monetära värde direkt efter transaktionen och finns i obegränsad tillgång. Här har vi t.ex spel på Steam, Epic, skins i FOMO-shoppar som Valorant, Fall Guys med mera. Allting blir inlåst på ditt konto. Här väljer t.ex. Riot att ett skin till en kniv är dyrare än ett skin till en pistol bara för att. Riot är de enda som säljer skins på en låst marknad så de sätter priserna, monopol så att säga. Ofta i de här shopparna handlar du inte heller med riktiga pengar utan måste växla in en förbestämd summa som ger valuta i spelet att köpa prylar för, men det går aldrig jämnt upp. Det i samband med FOMO gör att du spenderar mer pengar. Precis som du säger så har företagen och psykologer arbetat fram en modell för att få oss att spendera så mycket som möjligt.

Det andra är digitala saker som går att byta/sälja t.ex. aktier, NFT, crypto, skins i CS, med mera. Här går det visserligen teoretiskt att skapa ett oändligt antal (nyemissioner med aktier för att vara övertydlig) men det är en marknad precis som med fysiska saker. Sakerna behåller ett monetärt värde beroende på hur marknaden ser ut. Det går t.ex att sälja CS-skins på marknaden och köpa en fysisk produkt som har ett "riktigt" monetärt värde. Jag själv sålde skins och köpte en Steam Deck t.ex. Eller så kan man köpa spel för pengarna som har ett "riktigt underhållsvärde".

Skulle Valve över natten göra ett rött skin extremt vanligt skulle folk tappa tron på marknaden och överge den, på samma sätt som folk övergett NFT:er eller säljer bort sina aktier hos företag som missköts. Trovärdigheten är borta. Det Valve vill är att hålla kvar folk på marknaden för att tjäna pengar. För att svara på din fråga i inlägget ovan så tar Valve ca 10-15% på alla transaktioner som sker på deras marknad. De har alltså ett incitament att inte rubba marknaden, även om de såklart kan göra det närsomhelst genom en knapptryckning eftersom de skapat den. Sidoparentes, men det är inte helt sant att ju mer sällsynt = högre värde.

Ovan går ju såklart att diskutera ur ett moraliskt perspektiv också.

Så på ett sätt har du helt rätt. Det finns inga sällsynta skins, bara de som producenten anser ska vara sällsynta. Däremot finns det incitament för att hålla en marknad i balans genom tillgång och efterfrågan, om än den är artificiell. Vidare finns det grader i helvetet och företagen måste ha in pengar för att driva verksamheten när det handlar om MP-spel och för min del, om jag måste välja, så tar jag Valves modell, istället för FOMO-shoppar där inget monetärt värde finns kvar efter transaktionen. Rent krasst kan det du köpte i CS:GO för 10 år sedan, säljas idag och köpa nytt spel för.

Jag skulle önska att det gick att sälja, köpa och byta sina Steam-spel på en öppen marknad på samma sätt som med skins.

Bra skrivet, och jag känner att vi förstår varandra här. Mitt främsta ogillande gäller för de marknader som skapas och kontrolleras av företagen själva, där det tar mer betalt för en produkt som inte har något större värde i sig än var företaget som skapar den anser att det ska vara. De avgör det genom en egenskapad raritet, och kan dessutom boosta känslan av "värde" genom FOMO-mekaniker och liknande, vilket är extra vidrigt då de ofta riktar/livnär sig på/mot yngre eller svagsintare (som de med spelberoende).
Den enes död är den andres mjöd.

Tyvärr så har Valve och i princip alla andra aktörer också berövat oss från vår rätt att äga produkter vi köper genom att krossa begagnatmarknaden. Ytterligare ett exempel att lägga till debatten kring vad Capcom gjorde i Dragon Dogma nyligen, där de började sälja spelmekaniska saker som för stunden ses som obetydliga då man kan få tillgång till dem i spelet.
Det är ju så morgondagens otänkbara bransch-standard börjar...med ett litet oskyldigt steg i fel riktning.

Medlem
Skrivet av Shadee:

Jag skulle önska att det gick att sälja, köpa och byta sina Steam-spel på en öppen marknad på samma sätt som med skins.

Lite off topic, men helvete vad coolt det hade varit! Och även typ skänka bort de spel man har i sin katalog (inte bara nyköp), eller låna ut spelen ett tag om man själv inte spelar de osv. Som man gjorde med kassett spelen en gång i tiden!

Medlem
Skrivet av kLIMAX:

Lite off topic, men helvete vad coolt det hade varit! Och även typ skänka bort de spel man har i sin katalog (inte bara nyköp), eller låna ut spelen ett tag om man själv inte spelar de osv. Som man gjorde med kassett spelen en gång i tiden!

Det går ju redan. Att dela spelen alltså.
https://store.steampowered.com/promotion/familysharing

Har även varit tal om att man ska kunna sälja de spel man har på grund av någon EU lag. Men det har varit tyst om det efter att de startade family sharing.

12
Skriv svar