Det sved nästan till när presentationsfilmen drog igång i den lilla biosalongen. Neon attackerade synnerverna med ofattbar precision när de tjugo bilarna på banan gjorde sitt bästa för att tillintetgöra varandra och komma på en åtråvärd förstaplats. När en röd missil kom farande ger ljudbilden en påtaglig närvaro. Den pompösa basen gör att jag formligen kan ta på känslan av att snart smäller det.
Intensitet deluxe
Just den känslan präglar hela upplevelsen. Från presentationen tills det ögonblick när jag greppar kontrollen och kör mina första varv. Det känns när jag spelar, hela tiden. Arkadadrenalinet susar genom blodådrorna när jag släpper minor, skjuter projektiler och upplever Blurs tunga intensitet.
Men det har inte alltid varit så här. När jag i ett mörkt hörn pratar med Ben Ward, communications manager hos #Bizarre Creations, om hur det känns att äntligen lansera spelet skruvar han på sig innan han med ett leende säger:
- Det har varit en rätt ovanlig situation. Som du vet var det meningen att spelet skulle släppts förra året, men #Activision gav oss extra tid eftersom vi kände att vi faktiskt har ett färdigt spel och det är redo att släppas men det är inte spelet vi vill släppa. Så de sa helt enkelt ”Ta sex månader till på er”. Alltså en massa extra tid för att skapa det bästa möjliga spel vi kan. Men detta gjorde marknadsföringen ganska svår. Killarna som sköter de delarna var liksom ”Vafan, kom igen!” Så det här är nysläppet, det är dags att låta er testa spelet, och det har förändrats mycket. Det har verkligen förändrats mycket.
Dynamik och långvarighet i fokus
Det är lätt att ställa sig frågan vad som har förändrats, och varför. Ben menar att varken singleplayer eller multiplayer var tillräckligt balanserade eller dynamiska för att motsvara Bizarres önskemål. Det har många gånger talats om Blur som ett realistiskt #Mario Kart. Ben skrattar till när jag nämner det, och säger att det antagligen är något marknadsföringsnissarna inte står bakom. Men själv är han av en annan åsikt:
- Jag tycker det är väldigt smickrande. Jag menar, Mario Kart är ett av världens mest älskade arkadracing-varumärken, men med Blur har vi ett spel med mer djup, något mer intressant, så när du spelar handlar det om mer än att bara använda powerups. Det handlar om dem, men i samband med en viss bil eller en viss mod och utifrån det en viss taktik. Det finns spelare som spelat Mario Kart i timme efter timme efter timme bara för att sätta de där små detaljerna. Det finns så mycket mer att sätta i Blur, därför bör det kunna hålla mycket längre än så.
Det finns åtta specialattacker, och alla har en sekundär funktion för att öka mängden val. Själv tycker jag det är störtroligt att hela tiden pendla mellan att gå bärsärk eller spara dem för att försvara mig från motståndarnas attacker.
Men det är inte bara dessa attacker som utmärker Blur, utan även taktiska inslag i kombination med hastighet och en estetisk upplevelse som får det att gurgla i halsen. Bizarre har samma gränssnitts-team på alla projekt, och det är lätt att dra paralleller till såväl Geometry Wars- som Project Gotham Racing-titlar.
Miljöerna bygger på verkliga platser, fast med en alternativ gestaltning. Los Angeles, Japan, Barcelona och andra platser står modell för fler än 30 nivåer.