Medlem
Portal (Windows)
  • Plattformar: Android, Linux, Mac OS, PlayStation 3, Switch, Windows (testversion), Xbox 360

  • Release: 2007

Onsdagen den 2 oktober 2016.

Det är väl så att en av anledningarna till att jag inte riktigt uppskattat datorspelande så värst mycket över åren är att det inte känts riktigt... inramat... eller vad man nu skall kalla det för... på ett vis som helhetsmässigt tilltalat mig sådär jättevärst.

Speldesignen, alltså, inte de möjligheter som hårdvaran har att erbjuda. Och då skall det dessutom tilläggas att det oftast rör sig om västerländsk speldesign, inte sådant från öst som letat sig över till data.

Det känns, så ofta, som en gigantisk lekstuga. Sprungen ur vår tidigare datorspelskultur där programmerare agerat spelutvecklare, något som resulterat i ett teknikrunkande jag har haft svårt att sympatisera med. Det har också väldigt ofta handlat om en forcerad frihet, som egentligen inte haft nämnvärd inverkan på faktiskt gameplay... så mycket som, som jag precis var inne på, hjälpt till att stärka den där känslan av lekstuga.

Bossar som sällan känns som mer än starkare versioner av helt vanliga fiender. Mängder av innehåll man egentligen kan skita fullständigt i, då det finns där mer för att skapa en illusion av något mer snarare än att verkligen tillföra något konkret utöver det vi själva väljer att skapa.

På ett sådant där vis att balansen ack så ofta kastas ut fullständigt genom fönstret, med passager som kan vara hur sinnessjukt svåra som helst eftersom att det inte spelar någon roll då man på sekundbasis kan traggla sig fram genom dem med hjälp av denna eviga save/load-attityd. En enda träff på en fiende, boss eller ett lyckat hopp av tio på raken... liksom... man sparar ned det för att slippa göra om det någonsin igen.

Save/load förtar i princip all känsla av utmaning. Som att det värsta som kan hända är att man tvingas stanna upp för att jobba fram en konkret strategi för att ta sig vidare.

Half-Life 2 känns som en resa genom häftighet, men aldrig som en resa genom något välbalanserat och speciellt genomtänkt vad gäller utmaning och så vidare. Precis samma känsla får jag av Portal, även om det känns oerhört mycket mer genomtänkt ur en nivådesignmässig infallsvinkel. Dess korta längd är väl en av de saker som gjort det möjligt. En annan, att det är mer av ett pusselspel än något annat.

Det är inte som så att ett knepigt hopp ned från en hög avsats, rakt ned i en portal, är något jag tragglar mig fram till gång på gång genom att via spelets logik jobba mig tillbaka till utgångspunkten till det jag misslyckades med.

Hoppar jag ned mot portalen och missar den, eller misslyckas med det jag tagit mig an på annat vis, laddar jag mig tillbaka till just innan mitt hopp. I de fall det känns lite bökigt att ta sig tillbaka till samma plats för ännu ett försök. Precis som jag sparar, så fort jag klarat en sekvens jag just klarat och absolut inte vill ta mig an igen.

Det finns en hel del sådana sekvenser i Portal, där det känns som att precisionen som krävs är lite mer omfattande än vad som känns skälig för en genomspelning utan att använda sig av save/load. Och det är väl egentligen endast där jag tycker att spelet faller.

Det känns, precis som Half-Life 2, designat runt möjligheten att kunna skita i spelets faktiska regler och spela efter ens egna istället. Inom vissa opasserbara gränser, det vill säga.

Och det, precis som i så många andra sammanhang då jag spelar spel på data, gör att jag inte riktigt kan nå fram hela vägen till det där jag vill åt.

Jag känner i princip NOLL tillfredsställelse över min prestation när jag klarat Portal. Hur mycket jag än uppskattar själva resan från start till mål... hur mycket jag än tycker att spelets pussel är jobbigt smarta... hur mycket jag än finner GladOS dialog gravt psykiskt utmanande och snillrikt skriven... det räcker inte till i slutändan, för att jag skall känna det där jag vill känna, när eftertexterna rullar.

Vill inte själv behöva sätta upp regler för hur jag skall spela spelet... exempelvis genom att våga vägra save/load. Tycker det är en simpel väg ut från problemet att designa något man faktiskt anser håller, tempomässigt och utmaningsmässigt, från början till slut. Jämför man Portal med exempelvis Super Meat Boy så framstår Super Meat Boy som ett mästerverk just på denna front, och Portal som... ja... en lekstuga.

Tycker faktiskt det är ett monumentalt misslyckande.

Att jag sitter här och jobbar mig upp för en serie väldigt utmanande hopp från plattform till plattform som tar mig allt högre upp, med hjälp av portaler som jag själv placerar ut längs vägen... på ett vis där jag säkerhetssparar efter precis varje lyckat delmål... för att aldrig åter behöva blicka tillbaka till där jag påbörjade min resa från botten av rummet.

Skalar vi bort allt detta, som vem som helst med lätthet skulle kunna argumentera för att det är ett problem jag själv är del i att skapa, och de skulle såklart ha delvis rätt i det, återstår ett rätt så fantastiskt litet spel som trots dess ringa längd gör så mycket så rätt att det känns smått jobbigt.

Portal är ruskigt imponerande. Det är eget. Det är lagom, i ordets absolut bästa bemärkelse. Det saknar dötid, men får mig inte att känna att jag fick för lite när min resa väl är över.

Det är, för att vara lite fånig, rätt så perfekt.

Om man bortser från mitt gnäll här ovan.

Torsdagen den 6 februari 2025.

Ellen McLain borde ha vunnit en massa priser, och det kanske hon har gjort. Jag har inte en aning. Portal har säkerligen vunnit en massa priser, med absolut största sannolikhet, med all rätt även enligt mig. Anledningen är den att hennes levererande av den visserligen bearbetade röst med vilken hon gett liv till GLaDOS är helt fantastisk.

På sätt och vis känns GLaDOS, Genetic Lifeform and Disk Operating System, som en än mer relevant antagonist idag än vad hon gjorde XXXX när Portal var nytt. Det räcker med att kasta sina blickar mot allt det vår samtida artificiella intelligens tycks syssla med för att sätta det hela i lite perspektiv av relevans.

Menar.

GLaDOS är extremt manipulativ.

Det finns ingen empati bakom orden hon levererar. Betoningsfelen är obehagliga och hennes förmåga att så lättsamt tala om ond bråd död för tankarna till när HAL 9000 i 2001 börjar vädja för sitt elektroniska liv. Som om detta med att låta som ett naivt litet barn som tror på monster under sängen skulle vara det bästa sättet att stoppa någon från att begå oönskade handlingar.

Än mer psykotiskt tenderar det bli när huvudpersonen Chell börjar handskas med GLaDOS moralkärnor, vilkas allsköns olika personligheter är lika hysteriskt underhållande som själva konceptet kan upplevas brutalt otäckt satt i vår samtid.

Men GLaDOS i sig är inte unik i Portal, som den där egentligen inte levande och tänkande karaktären man utvecklar en komplicerad relation till.

Hör och häpna, till och med en totalt livlös Weighted Companion Cube blir till en god vän under experimentets gång. Sådär som en volleyboll blev vän till en skeppsbruten i en gammal klassiker till film. Skillnaden torde väl vara att GLaDOS naturligtvis tvingar Chell att dräpa sin Weighted Companion Cube för att få tillåtelse att ta sig an nästa utmaning.

Ajfan.

Valve gjorde naturligtvis helt rätt att fånga upp Narbacular Drop, ett projekt på studentnivå utvecklat under DigiPen Institute of Technology. Producenten Kimberly Swift med tillhörande Nuclear Monkey Software-gäng landade slutligen i Valves händer där konceptet utvecklades vidare till vad som skulle komma att bli en klassiker av rang.

En klassiker som utöver att erbjuda en inblick i vad en annan del av Half-Life-universumets labbråttor sysslar med (Aperture Science Enrichment Center, konkurent till Black Mesa Research Facility) även blev till en egen serie levandes på sina egna meriter.

Bara en sådan sak som att "lära" spelaren spelets regler i rollen av Chell som mänsklig försökskanin är så genianlisk att jag har svårt att finna ord för hur logiskt det känns inom de ramar spelet sätter upp. Meta på dylik nivå har tidigare inte hört till vanligheterna i dylika sammanhang.

Och som något av en spelnörd var det nog svårt att missa när Portal slog ned lite som en bomb i spelvärlden och detta med tårta, radioapparater spelandes hissmusik som i studioproducerad form av Jonathan Coulton gick och blev en alternativ hit i Still Alive.

I och för sig var det väl rätt givet att GLaDOS även skulle gå odödlig popstjärna.

Artificiella intelligenser har ju liksom visat sig vara allkonstnärer av rang.

Portal
4
Mycket bra
+
Portalkonceptet är klockrent och totalt hjärnknullande.
+
GLaDOS är en av tidernas läckraste antagonister.
+
Kopplingen till Half-Life-universumet är guld värd.
-
Vissa pussel lockar fram en otacksam save/load-mentalitet.
-
Trots kort speltid känns vissa sekvenser smått långdragna.
Det här betyder betygen på FZ
1
Skriv svar