Kojimas första spel efter MGS 5 påminner om... MGS 5

Medlem
Skrivet av kaealy:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Ronzem:

Blir väl som en blandning mellan MGS5 och Heavy Rain, massa cutscenes och QTE's. Samt låg FoV.
Positiv!

Kojima har aldrig använt sig av QTE's, men hoppas i alla fall att det har mer cutscenes än MGSV.

Hoppas det har färre. Helst noll.

Tyvärr är ju japanska utvecklare i allmänhet och Kojima i synnerhet knappast kända för att hålla antalet cutscenes nere, dock...

Noll? Du är inte en sån som tycker om story i spel, va? Personligen så var MGSV ganska ointressant just pga att det var bara vaga mål för att hålla spelet igång och lite story som "belöning" för fortsatt spel.

Half-life 1 & 2 berättar väl helt ok historier och har inga cut scenes?

Kan ju inte tala för alla men jag spelade inte HL2 (enda jag spelat från början till slut, bara början av ettan) pga den "spännande" storyn, var så längesen nu att jag minns inte alls vad det handlade om, utom att det hade med utomjordingar att göra.


signatur

Du vet att du vill gå med i Church of the Flying Spaghetti Monster o bli en Pastafarian du med.

Medlem
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Ronzem:

Blir väl som en blandning mellan MGS5 och Heavy Rain, massa cutscenes och QTE's. Samt låg FoV.
Positiv!

Kojima har aldrig använt sig av QTE's, men hoppas i alla fall att det har mer cutscenes än MGSV.

Hoppas det har färre. Helst noll.

Tyvärr är ju japanska utvecklare i allmänhet och Kojima i synnerhet knappast kända för att hålla antalet cutscenes nere, dock...

Alltså 5:an har knappt några och av storytelling med cutscenes är ju annars vad man förväntar sig av Kojima

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Ronzem:

Blir väl som en blandning mellan MGS5 och Heavy Rain, massa cutscenes och QTE's. Samt låg FoV.
Positiv!

Kojima har aldrig använt sig av QTE's, men hoppas i alla fall att det har mer cutscenes än MGSV.

Hoppas det har färre. Helst noll.

Tyvärr är ju japanska utvecklare i allmänhet och Kojima i synnerhet knappast kända för att hålla antalet cutscenes nere, dock...

Noll? Du är inte en sån som tycker om story i spel, va? Personligen så var MGSV ganska ointressant just pga att det var bara vaga mål för att hålla spelet igång och lite story som "belöning" för fortsatt spel.

En bra story är väldigt viktigt, vad nu det har med cut scenes att göra. Spelar jag ett spel förväntar jag mig inte att få se på film. Bra storytelling i spel är interaktiv sådan, inte exposition som rabblas upp framför en.

Medlem
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Ronzem:

Blir väl som en blandning mellan MGS5 och Heavy Rain, massa cutscenes och QTE's. Samt låg FoV.
Positiv!

Kojima har aldrig använt sig av QTE's, men hoppas i alla fall att det har mer cutscenes än MGSV.

Hoppas det har färre. Helst noll.

Tyvärr är ju japanska utvecklare i allmänhet och Kojima i synnerhet knappast kända för att hålla antalet cutscenes nere, dock...

Noll? Du är inte en sån som tycker om story i spel, va? Personligen så var MGSV ganska ointressant just pga att det var bara vaga mål för att hålla spelet igång och lite story som "belöning" för fortsatt spel.

En bra story är väldigt viktigt, vad nu det har med cut scenes att göra. Spelar jag ett spel förväntar jag mig inte att få se på film. Bra storytelling i spel är interaktiv sådan, inte exposition som rabblas upp framför en.

Jag föreslår inte att Kojima går tillbaka till sitt gamla sätt o gör cutscenes som är upp till en timme långa eller mer, men det måste ju finnas någon mellanväg. T.ex. The Last of Us har utmärkt storytelling och använder sig av cutscenes, in-game konversationer och interaktiv miljö samt har plats för en massa gameplay.

Igen, jag säger inte att Kojima igen måste överdriva med cutscenes men lite mer story som blir berättad i spelet istället för att man lyssnar på kassetter i en meny skulle vara bra. MGSV var extremt torrt att spela tack vare att alla uppdrag känder mer som arcade-ish utmaningar utan något riktigt mål i åtanke.


signatur

Du vet att du vill gå med i Church of the Flying Spaghetti Monster o bli en Pastafarian du med.

Medlem
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av crazycat690:
Skrivet av Ronzem:

Blir väl som en blandning mellan MGS5 och Heavy Rain, massa cutscenes och QTE's. Samt låg FoV.
Positiv!

Kojima har aldrig använt sig av QTE's, men hoppas i alla fall att det har mer cutscenes än MGSV.

Hoppas det har färre. Helst noll.

Tyvärr är ju japanska utvecklare i allmänhet och Kojima i synnerhet knappast kända för att hålla antalet cutscenes nere, dock...

Noll? Du är inte en sån som tycker om story i spel, va? Personligen så var MGSV ganska ointressant just pga att det var bara vaga mål för att hålla spelet igång och lite story som "belöning" för fortsatt spel.

En bra story är väldigt viktigt, vad nu det har med cut scenes att göra. Spelar jag ett spel förväntar jag mig inte att få se på film. Bra storytelling i spel är interaktiv sådan, inte exposition som rabblas upp framför en.

Tycker det finns gott om exempel med interaktiv storytelling då det blir fånigt och cutscenes hade passat bättre.
"Åh jasså! Skurken står bakom ännu ett skottsäkert fönster!? Jaja... Men då skjuter jag på marken så länge..."

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av DarkZide8:

Tycker det finns gott om exempel med interaktiv storytelling då det blir fånigt och cutscenes hade passat bättre.
"Åh jasså! Skurken står bakom ännu ett skottsäkert fönster!? Jaja... Men då skjuter jag på marken så länge..."

Tbh har jag svårt att se vad ditt exempel har med storytelling att göra. Självklart finns det dåliga exempel på allt - ingenting är perfekt. Vad jag vill säga är att mellansekvenser på alla sätt och vis är ett underlägset medium för ändamålet.

Enligt mig.

Medlem
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av DarkZide8:

Tycker det finns gott om exempel med interaktiv storytelling då det blir fånigt och cutscenes hade passat bättre.
"Åh jasså! Skurken står bakom ännu ett skottsäkert fönster!? Jaja... Men då skjuter jag på marken så länge..."

Tbh har jag svårt att se vad ditt exempel har med storytelling att göra. Självklart finns det dåliga exempel på allt - ingenting är perfekt. Vad jag vill säga är att mellansekvenser på alla sätt och vis är ett underlägset medium för ändamålet.

Enligt mig.

Bioshock. Dead Space. Många spel som vill försöka att inte ha cutscenes blir tvungna att lösa alla konfrontationer och möten med huvudskurkarna med att de gömmer sig bakom ett skottsäkert fönster eller pratar med huvudkaraktären genom en skärm. Även om det är gjort för att man inte ska tas ut ur världen och ens egen "immerson" så gör man det när man kommer förbi det, för man blir så smärtsam medveten om att det har blivit till så för det är ett tv-spel man spelar.

Med en cutscene i dessa fallen kan man iaf styra skedet och visa att kanske Grey Fox och Snake brottas lite, sen slänger Gray Fox en rökgranat och försvinner. Man kan göra narrativet lite mer spännande och mindre begränsat med andra ord. Annars blir speldesignern hela tiden tvungen att begränsa sig efter vad för skit spelaren kan tänkas hitta på istället för lyssna på storyn. Därför tycker jag inte mellansekvenser är underlägsna. För de låter "berättaren" berätta fritt utan avbrott och begränsningar osv. Tänk hur Brott och Straff hade varit om läsaren fick lov bestämma själv om hen ville följa Raskalnikov eller inte...

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av DarkZide8:
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av DarkZide8:

Tycker det finns gott om exempel med interaktiv storytelling då det blir fånigt och cutscenes hade passat bättre.
"Åh jasså! Skurken står bakom ännu ett skottsäkert fönster!? Jaja... Men då skjuter jag på marken så länge..."

Tbh har jag svårt att se vad ditt exempel har med storytelling att göra. Självklart finns det dåliga exempel på allt - ingenting är perfekt. Vad jag vill säga är att mellansekvenser på alla sätt och vis är ett underlägset medium för ändamålet.

Enligt mig.

Bioshock. Dead Space. Många spel som vill försöka att inte ha cutscenes blir tvungna att lösa alla konfrontationer och möten med huvudskurkarna med att de gömmer sig bakom ett skottsäkert fönster eller pratar med huvudkaraktären genom en skärm. Även om det är gjort för att man inte ska tas ut ur världen och ens egen "immerson" så gör man det när man kommer förbi det, för man blir så smärtsam medveten om att det har blivit till så för det är ett tv-spel man spelar.

Med en cutscene i dessa fallen kan man iaf styra skedet och visa att kanske Grey Fox och Snake brottas lite, sen slänger Gray Fox en rökgranat och försvinner. Man kan göra narrativet lite mer spännande och mindre begränsat med andra ord. Annars blir speldesignern hela tiden tvungen att begränsa sig efter vad för skit spelaren kan tänkas hitta på istället för lyssna på storyn. Därför tycker jag inte mellansekvenser är underlägsna. För de låter "berättaren" berätta fritt utan avbrott och begränsningar osv. Tänk hur Brott och Straff hade varit om läsaren fick lov bestämma själv om hen ville följa Raskalnikov eller inte...

Har utförligare svar i huvudet, men jag känner att diskussionen börjar bli för lång nu kontra mitt intresse för den, så du får ursäkta att svaret blir kortare.

Första stycket: lösningarna du nämner är inget utvecklare "tvingas" till. Det är medvetna designlösningar av utvecklare som föredragit att ta genvägar. Mellansekvenser är en annan typ av genväg. Båda är simpla, oengagerande sätt att kasta exposition i nyllet på spelaren.

Andra stycket: Jag vill spela sekvensen där man brottas, inte titta på den. Det här är en del av problematiken, och det känns uppenbart att vi har fundamentalt olika åsikter om vad som gör spel och dess narrativ underhållande. Det blir inte mindre begränsat av det du skriver, utan mer begränsat. Fullständigt begränsat till och med, då spelaren tvingas (här är det tvång) bli tittare. Det är inte utvecklarnas begränsningar som är problemet utan spelarnas begränsningar - det är konsumentens upplevelse av narrativet som avgör dess kvalitet och inte upphovsmannens upplevelse.

Men jag tror inte att vidare diskussion kommer leda någon vart, då våra grundläggande åsikter & perspektiv kring vad som är underhållande i spel och vad som utgör bra berättande skiljer sig så pass.

Avslutningsvis vill jag hävda att jämförelser med böcker är fantastiskt irrelevant för mig, då det är ett annat medium. Lika lite som jag vill se film när jag ska spela spel (som jag sagt tidigare) vill jag läsa böcker när jag spelar spel. Att något funkar bra eller dåligt i bokform är inte ett argument för dess existens eller brist därav i spelform.

Medlem
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av DarkZide8:
Skrivet av Sisyr:
Skrivet av DarkZide8:

Tycker det finns gott om exempel med interaktiv storytelling då det blir fånigt och cutscenes hade passat bättre.
"Åh jasså! Skurken står bakom ännu ett skottsäkert fönster!? Jaja... Men då skjuter jag på marken så länge..."

Tbh har jag svårt att se vad ditt exempel har med storytelling att göra. Självklart finns det dåliga exempel på allt - ingenting är perfekt. Vad jag vill säga är att mellansekvenser på alla sätt och vis är ett underlägset medium för ändamålet.

Enligt mig.

Bioshock. Dead Space. Många spel som vill försöka att inte ha cutscenes blir tvungna att lösa alla konfrontationer och möten med huvudskurkarna med att de gömmer sig bakom ett skottsäkert fönster eller pratar med huvudkaraktären genom en skärm. Även om det är gjort för att man inte ska tas ut ur världen och ens egen "immerson" så gör man det när man kommer förbi det, för man blir så smärtsam medveten om att det har blivit till så för det är ett tv-spel man spelar.

Med en cutscene i dessa fallen kan man iaf styra skedet och visa att kanske Grey Fox och Snake brottas lite, sen slänger Gray Fox en rökgranat och försvinner. Man kan göra narrativet lite mer spännande och mindre begränsat med andra ord. Annars blir speldesignern hela tiden tvungen att begränsa sig efter vad för skit spelaren kan tänkas hitta på istället för lyssna på storyn. Därför tycker jag inte mellansekvenser är underlägsna. För de låter "berättaren" berätta fritt utan avbrott och begränsningar osv. Tänk hur Brott och Straff hade varit om läsaren fick lov bestämma själv om hen ville följa Raskalnikov eller inte...

Har utförligare svar i huvudet, men jag känner att diskussionen börjar bli för lång nu kontra mitt intresse för den, så du får ursäkta att svaret blir kortare.

Första stycket: lösningarna du nämner är inget utvecklare "tvingas" till. Det är medvetna designlösningar av utvecklare som föredragit att ta genvägar. Mellansekvenser är en annan typ av genväg. Båda är simpla, oengagerande sätt att kasta exposition i nyllet på spelaren.

Andra stycket: Jag vill spela sekvensen där man brottas, inte titta på den. Det här är en del av problematiken, och det känns uppenbart att vi har fundamentalt olika åsikter om vad som gör spel och dess narrativ underhållande. Det blir inte mindre begränsat av det du skriver, utan mer begränsat. Fullständigt begränsat till och med, då spelaren tvingas (här är det tvång) bli tittare. Det är inte utvecklarnas begränsningar som är problemet utan spelarnas begränsningar - det är konsumentens upplevelse av narrativet som avgör dess kvalitet och inte upphovsmannens upplevelse.

Men jag tror inte att vidare diskussion kommer leda någon vart, då våra grundläggande åsikter & perspektiv kring vad som är underhållande i spel och vad som utgör bra berättande skiljer sig så pass.

Avslutningsvis vill jag hävda att jämförelser med böcker är fantastiskt irrelevant för mig, då det är ett annat medium. Lika lite som jag vill se film när jag ska spela spel (som jag sagt tidigare) vill jag läsa böcker när jag spelar spel. Att något funkar bra eller dåligt i bokform är inte ett argument för dess existens eller brist därav i spelform.

Well, jag skrev faktiskt ett långt svar, men om du inte vill ha diskussionen så avstår jag.
Jag anser dock att cut-scenes faktiskt är bra för ge spelaren en bra narrativ upplevelse också, visst hade det varit skönt om man var i kontroll hela tiden och det bara "blev så awesome som i en action-film fast med MIG i huvudrollen" men det är svårt och jag finner att spelare själva inte är lika kapabla att regissera sina narrativa upplevelser lika bra som spelskaparna, författarna och manus-skrivarna - typ.
Du kan hitta massa argument för båda sidorna om du är villig att söka efter det, för det är definitivt inte ett ämne där där är ett solklart bättre alternativ

FM-guru
F.d. Sisyr
Skrivet av DarkZide8:

Du kan hitta massa argument för båda sidorna om du är villig att söka efter det, för det är definitivt inte ett ämne där där är ett solklart bättre alternativ

Det är till syvende och sist en fråga om preferens och smak, och då är det klart att det "objektivt" sett är svårt att säga vad som är bäst - precis på samma sätt som att det är vanskligt att utse vad som är det "bästa" inom konst (så som "bästa spel"). Poängen jag ville få fram med mitt senaste inlägg var att personliga preferenser avgör vad man tycker funkar och inte i detta sammanhang, och våra skiljer sig så pass att vi inte kommer komma överens om något annat än att vi inte kommer överens - "agree to disagree". För mig är bra narrativ i spel oförenligt med att utesluta spelandet.

För en utomstående blir det lite som att dividera kring huruvida Bach eller Schubert är den bästa kompositören, eller kanske ännu mer som att argumentera varför funk rock är bättre än grunge.

12
Skriv svar