Jag blev fasen lite chockad när jag kollade upp vilket år Path of Exile släpptes. 2013?! Jösses, vad tiden går fort. Men elva år efter lanseringen av free-to-play-succén är det till sist dags för ett smakprov på uppföljaren.
"En av de mest innehållsrika early access-titlarna"
Det har varit en rätt långdragen följetong. Path of Exile 2 utannonserades redan 2019 som något av ett mellanting mellan en uppföljare och expansion: en splitterny kampanj, men som skulle läggas till i grundspelet och de båda kampanjerna skulle dela end game. Mycket vatten har flutit under broarna sedan dess, och Ginding Gear Games vision har växt sig desto större. Path of Exile 2 släpps istället som ett eget spel efter att man helt enkelt expanderat det så pass att det växt ur expansionskostymen.
Efter en veckas nötande kan jag även konstatera att det är en av de mest innehållsrika early access-titlarna jag spelat. Och då är det ändå massor som ska tillkomma, så som hälften av klasserna och andra halvan av kampanjen.
Tvåans handling tar även den sin början i gudsförgätna Wraeclast, en stor och ogästvänlig kontinent dit vi i ettan förpassades som straff för våra synder varpå resan som utgör själva titeln tog sin början. I tvåan är det ännu värre. Denna gång har vi dömts till döden, och efter att jag valt en av de sex i dagsläget tillgängliga klasserna (som ska bli tolv) när de står uppradade med varsin snara om halsen så drar bödeln i spaken och hänger mig. Men min legosoldats snara går av och han kastar sig över muren bakom honom ned i havet. Senare blir likheterna än mer tydliga med ettan. Kanske en medveten vinkning när vi spolas upp på stranden likt den skeppsbrutne i föregångaren och förpassar odöda till efterlivet än en gång på vägen mot “startbyn”.
Jag gillade narrativet och världsbygget i ettan. Dessa aspekter tenderar att av naturliga skäl hamna i skymundan av gameplayloopen, men är storyn bra ger det förstås mervärde. Och även denna gång låter jag mig sugas in i den dystra världen där mantrat “det var bättre förr” är allt annat än överdrivet. Det är egentligen bara Grim Dawn i genren som på samma sätt lyckats få mig att inte bara klicka bort all dialog. Berättandet stärks även av mer eller mindre genomgående starka röstskådespelare. Inklusive gubben Renly, vars röst gör att jag ser Willem Dafoe framför mig när jag blundar. Och på tal om ljud kan vi väl lika gärna kasta några superlativ på resten av det också, för ljuddesignen här är i toppklass. Myriaden av olika färdigheter inte bara ser fantastiska ut, utan låter också grymt. Mullrande jordbävningar, kraftfulla blixtar och ett maskingevär till armborst ackompanjeras av ett soundtrack som redan nu låter fantastiskt. Jag säger det redan nu eftersom många stycken är kopplade till specifika områden i kampanjen, och jag ser fram emot att höra vad som läggs till i den andra halvan.
Nu är det emellertid inte något av detta som gjort Path of Exile känt. Nej, det är ju spelmekaniken och karaktärsbyggena som lockat alla spelare. Många minns kanske sin reaktion när de först såg det passiva egenskapsträdet i originalet, hur grenarna sträckte sig åt överväldigande många håll. I så fall har jag goda (?) nyheter – grenarna har blivit fler och längre. Trädet är massivt! Samtidigt är det också mer lättillgängligt. Det är betydligt lättare att värdera skillnaden mellan de olika bonusarna kontra de ofta mer abstrakta koncepten i originalet.
"Beväpnad med armborst och torr humor"
Själv spelar jag som sagt som en legoknekt, en av de nya klasserna. Beväpnad med armborst och torr humor tar jag mig mödosamt igenom den oväntat långa kampanjen (den tog mig närmare fyrtio timmar). Till en början känns man något begränsad när det bara går att välja mellan fyra olika färdigheter. Det förändras dock rätt raskt medan jag avancerar i nivåerna och fler låses upp. Totalt finns det i dagsläget tjugofyra olika färdigheter att mörsa oknytt med som legoknekt. Eller ja, det var vad jag trodde fram tills jag ju påminde mig själv att hela klasskonceptet i Path of Exile bara påverkar var på trädet man börjar. Vill jag som legoknekt exempelvis istället nyttja en båge eller stav och förlita mig på någon av de andra klassernas färdigheter finns det inget som hindrar mig. Pumpa upp intelligensattributet så är det fritt fram att använda de magiska krafterna också, för den delen. Det innebär att möjligheterna för att skapa sin build är förtvivlat många. Därtill finns det även tooltips för mer eller mindre alla spelmekaniska koncept som förklarar hur olika system fungerar.
Samtidigt har Grinding Gear inte vilat på hanen när det gäller svårighetsgraden. PoE2 är ofta ett utmanande spel, och framför allt när det vankas bossfajter så gäller det att hålla tungan rätt i mun. De många olika bossarna har unika färdigheter och rörelsemönster där det gäller att förutse deras drag och ducka undan (ett annat nytt tillskott) i tid innan man blir mos. Det här är inte bara positivt, då svårighetsgraden på bossarna lätt kan bli en flaskhals om man inte har en tillräckligt optimerad build. Det var flera gånger på resans väg jag fick erkänna mig besegrad av en boss och ränna runt i tidigare utforskade områden i jakt på bättre utrustning och högre level. Något som bidrar med att sänka tempot i en redan lång kampanj. Inte minst i akt tre, som enligt undertecknad är lite väl lång.
"Jag har då fasen noll tur"
Det här påverkas ytterligare av att andelen loot som släppts är enormt mycket lägre än i föregångaren. Detta är förvisso ett medvetet val av utvecklarna, som vill att den loot man hittar ska kännas mer värdefull. I praktiken är det dock inte riktigt så det fungerar. Lejonparten av utrustningen jag hittar är fortfarande värdelös för min build: det tar bara längre tid innan jag hittar något som går att använda. Det påverkas förstås av hur mycket tur man har, men jag har då fasen noll tur. Givetvis går det att kringgå problemet genom marknaden eller guilds, men det är också just att kringgå problemet snarare än adressera det. Inte minst för alla oss som föredrar att enbart använda sådant man själv upptäcker.
Detta kompliceras ytterligare av att craftingsystemet är rätt obalanserat hittills. En del av den valuta som behövs för att förbättra min utrustning dyker helt enkelt mer eller mindre aldrig upp. Och det blir ännu drygare på grund av det faktum att om jag exempelvis lägger till en modifier på ett item och får något jag inte behöver – så går det inte att re-rolla! Då är det bara att sälja skiten och börja om.
Det förändrar dock inte faktumet att kampanjen är riktigt kul att ta sig an, och när jag till sist tagit mig igenom den öppnas även end game upp. Och jösses, här finns det mycket att ta del av! Det känns som jag bara har doppat tårna i spelet, men intressant är det. Grinding Gear själva har tryckt på att man velat ha ett regelrätt end game redan från början i early access, och det märks. En oändligt stor karta – Atlas – låses upp där man kan ta sig an en massa olika utmaningar i form av genererade nivåer att slåss på. Ibland blir det nästan lite väl mycket, då många av dessa nivåer är alldeles för stora med tanke på att spelarkaraktären rör sig klart långsammare i end game kontra originalet.
Allt som allt är dock Path of Exile 2 redan i dagsläget en väldigt givande, om än något frustrerande, upplevelse. Och det bästa kvittot på det är väl kanske att jag, som är en notorisk quitter, efter att ha nött spelet konstant under min lediga tid sedan släpp fortfarande bara vill spela mer. Öh... är det bra eller dåligt?
Fotnot: Path of Exile 2 är ute i early access. Spelat med Ryzen 7 3700X, Geforce RTX 3070, 32 GB RAM.