Fragzone-fredag – Hur mycket får ett spel kosta?

Medlem
Skrivet av Sp4ceRock3R:

I vilken bransch minskar priset om volymerna ökar? (Undantaget grossistpriser såklart) Spelkonsoler? Bilar? Mobiler? Läsk?

I princip alla brancher. Ett bra exempel är minnestillverkarna som stryper produktionen när minnena blir för billiga. Får vi överskott på en vara går priset ner och om det blir brist går priset upp.

Skrivet av Ender:

Tycker det här blir lite knepigt. Det är ju ingen som tvingat Rockstar att göra ett svindyrt spel, det är ett eget val för att de vet att de kommer få igen det för att de gjort väldigt populära spel i serien innan. Så vill jag tro att många resonerar, och då konsumenterna vet vad de får när de betalar så kan det motivera priset. Problemet här blir ju när övriga branschen vill apa efter, och ta hutlöst betalt för vilket skräp som helst.
Med dagens spel utbud så upplever jag att många inte betalar runt tusenlappen för vad som helst, utan väntar några månader tills det hamnar i rea-backen på Steam ifall recensionerna varit ljumna för ett nytt IP.

Aktörer som släpper ett nytt spel utan en solid spelarbas kanske borde ge fan i att satsa en miljard på spelet för att det ska se fancy ut i ett release-klipp, och sedan förvänta sig att konsumenterna ska betala över 1000-spänn för grisen i säcken.

Men när inkomsten är 32 gånger högre än utvecklingskostnaden som i fallet GTAV så sticker det lite i ögonen. Marginalerna är ofantliga.

Medlem
Skrivet av Kiske:

I princip alla brancher. Ett bra exempel är minnestillverkarna som stryper produktionen när minnena blir för billiga. Får vi överskott på en vara går priset ner och om det blir brist går priset upp.

Fast då pratar du om produktion och inte försäljning. Om vi jämför ex iphone 1 som gick för runt 5000 kr och sålde runt 1 miljon med senaste iphone som ligger runt 15 000? (10- 20 k beroende på version) och sålt 230 miljoner.

Medlem
Skrivet av Sp4ceRock3R:

Fast då pratar du om produktion och inte försäljning. Om vi jämför ex iphone 1 som gick för runt 5000 kr och sålde runt 1 miljon med senaste iphone som ligger runt 15 000? (10- 20 k beroende på version) och sålt 230 miljoner.

Produktion och försäljning går hand i hand.
Skillnaden där är att den faktiska hårdvaran du köper i senaste Iphone kostar mer att stoppa ihop, den geografiska marknaden har ökat, mycket kraftig inflation (~50% i USA sen 2007), svag krona och att Apple är ett skitbolag som lurar sina kunder att deras prylar är värd mer än andras och folk är idioter som går på den sagan.

Kollar du tex på mat så blir det billigare när volymerna ökar. Maten blev enormt mycket dyrare nu under Ukrainakrisen då Ukraina är en jättestor matproducent.

Medlem
Skrivet av Kiske:

Produktion och försäljning går hand i hand.
Skillnaden där är att den faktiska hårdvaran du köper i senaste Iphone kostar mer att stoppa ihop, den geografiska marknaden har ökat, mycket kraftig inflation (~50% i USA sen 2007), svag krona och att Apple är ett skitbolag som lurar sina kunder att deras prylar är värd mer än andras och folk är idioter som går på den sagan.

Kollar du tex på mat så blir det billigare när volymerna ökar. Maten blev enormt mycket dyrare nu under Ukrainakrisen då Ukraina är en jättestor matproducent.

Med samma argumentation om spel då i förhållande till iphone. "Utvecklingen kostar mer nuförtiden att göra ett stort spel, den geografiska marknaden har ökat, mycket kraftig inflation, svag krona". Varför skulle inte detta gälla på spel?

Jag förstår konceptet om tillgång och efterfrågan men här hänvisar jag till "law of supply" Law of Supply

"The law of supply summarizes the effect that price changes have on producer behavior. For example, a business will make more video game systems if the price of those systems increases. The opposite is true if the price of video game systems decreases. The company might supply 1 million systems if the price is $200 each, but if the price increases to $300, they might supply 1.5 million systems."

Företag vill maximera vinst.

Här är ett redditinlägg som också tar upp saken med fokus på digitala produkter länk

Trots att saker är "för dyrt" så köper vi spel för 1000kr+, grafikkort för 20000kr+, elbilar för närmare miljonen och bostäder för flera miljoner. Uppenbarligen är det inte för dyrt.

Medlem
Långt svar!

Hade en liten pratstund med chatGPT som jag också saxar in här:

Skulle du kunna beskriva hur the law of supply appliceras på digitala varor och tjänster? Med tonvikt på dataspel

Ah, dataspel! Det är ett utmärkt exempel när det kommer till att applicera lagen om utbud. Här är några sätt som den lagen kan spela in när vi pratar om spelindustrin:

1. Prissättning och efterfrågan: Om priset på ett dataspel höjs, kan spelutvecklare och distributörer välja att producera fler kopior eller kanske utveckla premiumversioner av spelet, särskilt om det finns en hög efterfrågan. Ett populärt spel kan dra nytta av ett högre pris om det finns en lojal kundbas som är villig att betala för exklusiva funktioner eller tilläggsinnehåll (t.ex. DLC eller säsongspass).

2. Digital distribution och skalbarhet: En stor fördel med digitala spel är att de kan distribueras globalt utan fysiska begränsningar. Om ett spel blir populärt kan utvecklare snabbt öka sitt "utbud" genom att erbjuda spelet på fler plattformar eller skapa nya versioner (t.ex. för olika konsoler eller datorer). Här handlar det om att utnyttja den låga kostnaden för att distribuera digitalt och fånga fler spelare utan stora extra kostnader per enhet.

3. Microtransactions och prenumerationer: I dagens spelindustri finns det ofta mikrotransaktioner (in-game purchases) och prenumerationstjänster (som t.ex. "battle passes" eller "subscriptions" för multiplayer-tjänster). Om ett spel har ett högt pris men erbjuder kontinuerligt innehåll för ytterligare betalning, kan utvecklarna öka sitt utbud genom att skapa nya mikrotransaktioner eller säsongsinnehåll som uppmuntrar spelare att spendera mer.

4. Indie-spel och konkurrens: För små, oberoende spelutvecklare kan priset på deras spel vara en viktig faktor för att öka utbudet på marknaden. Om ett spel är prisvärt eller till och med gratis kan det locka till sig en stor mängd spelare snabbt, vilket leder till ökad synlighet och därmed möjligheten att sälja fler kopior eller ta del av andra intäktsströmmar som t.ex. donationer eller crowdfundingskampanjer.

5. Utbud och efterfrågan under lanseringar: När ett spel släpps, kan ett lägre pris eller en rabatterad förhandsbeställning locka en stor mängd kunder vid lanseringen, vilket kan påverka hur många spel som produceras och säljs initialt. Om efterfrågan är över förväntan, kan utvecklaren snabbt justera utbudet genom att producera fler exemplar eller öka serverkapaciteten för online-spel.

Så även om digitala spel har vissa unika egenskaper som påverkar utbudet, följer industrin fortfarande de grundläggande principerna för utbud och efterfrågan – företagen vill maximera sina intäkter genom att anpassa mängden de erbjuder baserat på hur mycket spelarna är villiga att betala och hur populärt spelet är.

Sedan pratade vi lite om prisutvecklingen från 90 talet till idag.

Om vi applicerar inflationenspåverkan på den prisutvecklingen du nämnde, hur ser det ut då?

ChatGPT said:
ChatGPT
Det är en väldigt bra fråga, och inflationen spelar verkligen en viktig roll när vi tittar på prisutvecklingen för dataspel. Om vi tar hänsyn till inflationen så får vi ett mer rättvist perspektiv på hur priserna har förändrats över tid, och hur mycket de verkligen har ökat i relation till den allmänna prisnivån.

För att förstå detta bättre kan vi ta en titt på hur inflationen har sett ut mellan 1995 och 2025 i Sverige:
1995: Den genomsnittliga inflationen var ungefär 1,4% per år.
2000-talet: Under de första åren av 2000-talet var inflationen också ganska låg, med årliga förändringar på mellan 1–2%.
2010-talet och framåt: Under de senaste åren har inflationen i Sverige varit mer volatil, men fortfarande relativt låg fram till 2021, då inflationen började öka på grund av globala faktorer, med årliga siffror på omkring 2–3%, och i vissa perioder (som 2022–2023) betydligt högre, närmare 5–7% på grund av olika ekonomiska kriser och störningar.

Nu, för att applicera inflationen på priserna:
1995 (pris 300–500 SEK): Om vi tar ett spel som kostade 400 SEK år 1995 och justerar för inflation, skulle det motsvara ungefär 700–800 SEK i dagens pengar (med en genomsnittlig inflation på 2% per år under dessa 30 år). Så, ett spel som kostade 400 SEK 1995 skulle alltså kosta ungefär det dubbla idag om vi justerar för inflation.

2000-talet (pris 400–600 SEK): Om vi justerar 500 SEK för inflationen från år 2000 till 2025 (med en genomsnittlig inflation på 2–3% under dessa 25 år), skulle det motsvara ungefär 800–900 SEK i dagens pengar.

2010-talet (pris 500–700 SEK): Om vi tar 600 SEK från 2010 och justerar för inflation fram till 2025, skulle det motsvara 700–800 SEK. Här ser vi att priserna inte har ökat så mycket jämfört med inflationen under den perioden.

Från 2015 till 2025 (pris 600–900 SEK): Här har vi alltså en ganska tydlig ökning i priset på AAA-spel under den senaste perioden. Om vi jämför med tidigare nivåer och justerar för inflation, skulle priser på 600–900 SEK för spel idag faktiskt vara i linje med vad vi skulle förvänta oss om priserna hade justerats med inflationen.

Slutsats:
Om vi justerar för inflation så har priserna på dataspel faktiskt inte stigit lika dramatiskt som många kanske tror. I dagens pengar är de flesta priser på AAA-spel ganska lika eller något högre än vad vi skulle förvänta oss från 90-talet om vi tar hänsyn till den allmänna inflationen.
Det intressanta här är att de största prisökningarna har skett i form av tilläggsinnehåll (DLC), mikrotransaktioner och abonnemangstjänster snarare än själva spelets grundpris. Så även om grundpriserna för spelen inte har ökat dramatiskt (justerat för inflation), har intäkterna från dessa "extra kostnader" verkligen ökat.
Så medan priserna på spel har ökat något, så är ökningen relativt måttlig när vi beaktar inflationen. Men som nämnts tidigare, den största förändringen har nog varit den affärsmodell som används – där fokus har skiftat mer mot att generera intäkter genom kontinuerliga köp (DLC, mikrotransaktioner, prenumerationer) istället för att förlita sig på att sälja ett spel för en engångssumma.

Medlem

Det montaget. I can't.

Medlem
Skrivet av Sp4ceRock3R:

Med samma argumentation om spel då i förhållande till iphone. "Utvecklingen kostar mer nuförtiden att göra ett stort spel, den geografiska marknaden har ökat, mycket kraftig inflation, svag krona". Varför skulle inte detta gälla på spel?

Jag förstår konceptet om tillgång och efterfrågan men här hänvisar jag till "law of supply" Law of Supply

"The law of supply summarizes the effect that price changes have on producer behavior. For example, a business will make more video game systems if the price of those systems increases. The opposite is true if the price of video game systems decreases. The company might supply 1 million systems if the price is $200 each, but if the price increases to $300, they might supply 1.5 million systems."

Företag vill maximera vinst.

Här är ett redditinlägg som också tar upp saken med fokus på digitala produkter länk

Trots att saker är "för dyrt" så köper vi spel för 1000kr+, grafikkort för 20000kr+, elbilar för närmare miljonen och bostäder för flera miljoner. Uppenbarligen är det inte för dyrt.

För att Iphonen har blivit enormt mycket bättre och de stoppar dyrare komponenter i den. Det kan man inte direkt säga om spelen, visst har de blivit snyggare men spelmekaniskt är de i en enorm röta. Spelen kostar mer att utveckla men vi får inte mer.
Absolut vill företagen maximera vinsten. 95% marginal räcker inte längre som i fallet GTA5.

12
Skriv svar