När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?
Jag tror att det är två delar i det här, att göra riktigt avancerad AI skulle förmodligen vara alldeles för krävande. Istället försöker man använda så enkla medel som möjligt för att få systemet att verka komplicerat. Just AI är väldigt krävande som jag förstått det om man börjar ha för många möjliga beteenden osv. En dag får vi kanske se lite maskinlärning men den dagen är långt borta tror jag. Den andra delen är att det ska vara roligt att spela, i vissa spel skulle vissa säkert tycka att bättre/mer realistisk AI var rolig men de allra flesta spel jag kan tänka på skulle gå sönder direkt. Jag skulle personligen verkligen gilla ett Assassins Creed där varje handling hade konsekvenser, varje person du dödar ändrar allas beteende och du kommer förmodligen förstöra handlingen inom fem minuter, men det hade varit ett helt annat spel. En dag vill jag ha en total sandlåda med en riktig AI, så att du kan spela vilket spel du vill baserat på vad du gör, jag hoppas bara den dagen kommer under min livstid.
Watch Dogs: Legion har väl någon lightvariant av detta? Att alla invånare har namn, ålder, jobb, några sociala kontakter samt aktiviteter de sysslar med vissa tider på dagen.
När kommer vi få riktigt bra AI hos fiender?
När folk och företag slutar hacka upp sig på alla spel måste ha 200+ fps och 8k grafik. Och när företagen slutar dra in biljoner på mobil spel med gacha och lootboxes.
AIn i total war suger ju dock. Med tanke på att den ser exakt vad för drag du gör hela tiden. Så vitt jag vet är det viktigaste i TW en snabb SSD. Han talade väl också mest om AI:ns komplexitet. Att de hade lyckats bra med Halos AI tror begränsad beräkningskraft.
Det enklaste svaret är att dagens utvecklare är mycket sämre på att programmera.
Och AI är inget som det läggs ner någon större budget på.
Att ett spel från 2005 har bättre A.I än allt som finns på marknaden idag säger väl en del?
Det borde väl ha med beräkningskapacitet och maskinell inlärning i cpun att göra,kanske stirrar vi för mycket på det grafiska och det är den man satsar på med gpu och lull lull tracing för att göra oss bländade, människan har trots allt betydligt lättare att hantera bildlig skönhet än intellekt?
MEN tror att dagens nya SSD teknik kan ändra mycket på hur vi spelar och upplever spelen fortsatt,men fokus har uteslutande handlat om miljö/grafik hittills så kanske dags att se vad en " tänkande" CPU kan göra nästa generation, man kan ju hoppas iaf för AI:n har inte utvecklats ett dugg sen UFO på 90-talet som fortfarande är "smartare" än dagens x-com spel som exempel
Spelar Sniper 4 just nu och stör mig på precis detta. På ett sätt är AI:n väldigt imponerande och väl integrerad i spelmekaniken, men samtidigt är den lättlurad och förutsägbar.
En fiende (mig) totalförstör halva ön eller staden genom att skuta ihjäl nästan alla dina kompisar och spränger alla bilar, bensindunkar och dieselgeneratorer omkring dig. Du blir super alert och (självklart) rädd för livet. Men för att jag legat i lite högt gräs i 20 sekunder, sänker du skuldrorna, ställer dig på en öppen plats och tar en sigg.
Samma sak med Hitman. En båt full av folk som inte reagerar det minsta när vakter börjar skjuta vilt efter mig med skarpladdade vapen. Spelade i 5 minuter och stängde av.
//LD
Du har helt rätt. AI är framförallt designade att bete sig på ett visst sätt så att det ska gå att lära sig deras mönster och hur de reagerar osv på plola handlingar.
Skulle säga att AI'n i Dishonored 2 överraskar. I alla fall på Hard som jag spelar på. De känns inte så "fördummade" och förutsägbara.
Lagom balanserat för att man själv inte ska gå in med tankesättet "det är lugnt, jag kör bara den här taktiken så går det bra".
Annars så är ju Half-Life 1 för sin tid svåröverträffad gällande AI'n. Speciellt för fienderna HECU Marines och Assassins som verkligen gjorde livet surt för Gordon.
Alltid. Som old school gamer kan jag inte ha det på något annat sätt. Om jag har köpt ett spel för flera hundralappar så vill jag också ha lite motstånd för pengarna. Och givetvis så ska det vara så "ren" skärm som möjligt utan massa blinkande hjälpgrejer, miniradar självklart avslagen, osv.
Jag hoppas innerligt att vi får se Deep Learning-orienterade spel som är inspirerade av Facade. Lyckas vi få ett riktigt bra sådant är jag nöjd.
Jag respekterar din rätt till åsikt, men är den att förtrycka andra för saker som inte påverkar dig hindrar det inte mig från att försöka ändra eller kämpa emot den. With all due respect: Don't hurt people. <3
Nä, det stämmer som du säger. Vi går ju inte på en James Bond film och kommer ut och beklagar oss att vi ville att fienderna och alla karaktärerna skulle vara mer realistiska, i så fall får man ju titta på en Bergman film eller nått, om de nu är mer realistiska. Men det här med att man kan kasta fram en peng framför en fiende i både spel och filmer och idioten inte fattar nått, det borde man ju kunna ändra iaf.
Det är nog nått sånt som jag letar efter. När man ser att en fiende börjat leta efter en så ser man hur en animation liksom laddas in och startas, fienden går på ett visst sätt, sen när mätaren som indikerar hur nära man är för att bli upptäckt gått ned till noll så rycker liksom fienden till och bara vänder sig om och börjar gå med en annan animation, stela animationer ska tilläggas. Här vill man ju ha lite mer dynamiskt rörelsesätt, kanske de börjar ropa eller springa bort till en polare och undrar vad som pågår, tar fram en ficklampa och lyser och denna animation skal varvas med kanske tio stycken andra så man inte känner igen dem direkt. Har för mig att jag sett det i vissa spel men kommer inte ihåg vilka, jag är nog lite färgad av att ha spelat Ghost of Tsushima och Assassins Creed för mycket, dåliga animationer där.
Med tanke på hur enorma problem de flest twitchfluencers har redan med den mest rudementära AI så kommer det antagligen aldrig bli bättre i de flesta spel. Snarare tvärtom.
"RNG! OMG! reeeeeeeee!"
Verkar också som folk överlag har fått uppfattningen att om spelet inte spelar dem i händerna så är det fel på spelet.
Som mångårig spel-AI-programmerare skulle jag säga att det beror på en blandning av prioriteringar och fokus på gameplay. I dom flesta spelen är förklaringen just att vi gör en upplevelse som ska vara underhållande för spelaren och oftast är en bra/smart AI inte särskilt kul. Är det smart att som fiende säga något och vänta några sekunder innan du skjuter spelaren i ryggen? Njae, men det är riktigt trist att bli skjuten i ryggen från ingenstans. Du behöver också ha rätt tydliga regler för hur spelet och AI:n reagerar för att du som spelare ska kunna planera hur du väljer att attackera ett problem. Det leder oftast till hårda regler som inte sällan kan verka rätt dumma. Om det börjar bli lite olika hur en fiende reagerar när du hoppar in i en buske börjar spelet snabbt kännas väldigt slumpmässigt.
Sen utöver det påverkar självklart prestandan, men det är också en prioritering. Blir spelet roligare av en smart fiende eller tio lite dummare?
Mina tankar gäller mest "vanliga" fiender i AAA-spel. Gör du ett spel där vissa AI-delar är mer fokus så behöver du självklart tänka annorlunda, tex sims, quake-bottar, lite mer nischade indie-spel osv.
Den är inte jättebra och fuskar. Men AI i omgångsbaserade strategispel (TW är en mix) är ofantligt mycket svårare än att programmera en shooter AI så den imponerar med ett fåtal enkla val som t.ex. i FEAR. Det är rätt vanskligt att jämföra AI mellan den typen av spel.
Det behövdes massiv datorkraft för att kunna slå en människa i ett strategispel, som t.ex. Open AI vs DOTA2 spelare.
https://en.wikipedia.org/wiki/OpenAI_Five
Japp digital learning kan ju absolut användas i något sånt syfte. Finns ju endel spel där fienden anpassar sig efter hur du spelar.
Tex i metal gear solid V, om du ständigt använder dig utav samma taktiker så dyker det upp nya saker emot dig.
Gör du uppdrag på natten hela tiden så installerar fienden mer spotlights och börjar använda night vision efter ett tag, skjuter du dom i huvudet hela tiden använder dom mer hjälmar, så småning om börjar man tänka om sina taktiker.
Sånt är ju intressant.
Jag jobbar med AI-design för tillfället, den sista punkten är närmst verkligheten. Visst, AI är krångligt att utveckla men det är inte svårt att göra den smart - det svåra är att hitta rätt balans mellan dum och smart AI som passar spelets gameplay, är någorlunda trovärdig och samtidigt se till att det alltid är roligt att spela.
I ett FPS är det inte svårt för AI att på en bråkdels sekund räknar ut hur en granat ska studsa 30 gånger för att landa precis vid spelarens fot, men det hade inte varit roligt för spelaren. Det är därför vi ser saker som att vakter glömmer bort spelaren efter de gömt sig i en buske efter att ha dödat deras kollegor, eller att du kan stå 30 meter ifrån en fiende i klart dagsljus och de fortfarande inte kan se dig förrän du skjuter - det är ett medvetet designval för att spelare ska ha en chans att överlista sina fiender och hitta sin spelstil.
I de flesta fall är AI "smartare" i tidig utveckling än vad som levereras i slutändan, och det beror oftast på att vi designers spenderar oändligt med tid med att speltesta för att se var skon klämmer och "dumma ner" dem tillräckligt för att det ska kännas bra. AI är support för gameplay.
Machine learning som vissa nämnt är coolt i teorin, men det är riskabelt då ju mer frihet man ger AI destu svårare är det att kontrollera spelupplevelsen och göra spelet roligt från början till slut. Vissa gör det bra, men det är fortfarande alltid till viss del väldigt begränsat.
Det jag hade önskat kring A.I är väl att NPCn är mer uppmärksammad på sin miljö som den befinner sig i, kan analysera händelser och bedömma om den ska undersöka själv eller kalla på hjälp, kanske även gömma sig.
Mycket beror på vad det är för spel också.
Men vad jag lägger märke till mer och mer är hur stora världar byggs som är vackra och inlevelsefulla, men där det känns som att du är den enda med en icke scriptad hjärna i spelet.
Fanns en mod till Skyrim som gjorde A.In väääldigt intressant. Det gav ett större lyft än alla kosmetiska mods tillsammans.
Men kan samtidigt förstå att det är svårt att bygga en A.I övh i ett spel. Men samtidigt får jag känslan att A.I kommer spela större roll i hur ett spel blir mottaget i framtiden.
Ordo Ab Chao
För mig jag läste en artikel eller var det en video på youtube, som pratade om att AIn i FEAR (jag minns den som väldigt smart) var fejk smart, eftersom man oftast hörde soldaterna prata med varandra så uppfattade spelaren att de var smartare än de verkligen var. T.ex om en NPC säger "I flank left" och så ser du att han börjar röra sig åt vänster, då tänker spelaren lite "jävlar var smart och taktiskt"