Arg på lootlådor? Skyll på billiga spel
@cb99: Man må hur moderna verktyg som helst och kopiera men jag är säker på att det går åt betydligt mer arbetstimmar att färdigställa ett AAA-spel idag än det gjorde på 90-talet.
Och hur tror du nu "vagnparken", dvs antal potentiella kunder såg ut då mot idag?
Med andra ord hur många hade du möjlighet att sälja ett spel till då och hur ser kundkretsen och möjlighet till enkel exponering ut för en titel idag?
-cb99
Plånboken öppnas för: Titlar där pc-spelaren får ett likvärdigt utrymme som console-spelaren, aldrig till några console skulor. Dvs, där patch och dlc datum inte är senarelagda till pc, där specialutgåvor av spelet inte är strippade till pc eller där andra ”uppfostringsmetoder” används. Att man satsat på en trovärdig anti-fusk motor samt att utvecklaren har en bra ”anti-fusk attityd”. Aldrig för: 3xA P2W titlar.
-Vår ekonomi går inte runt och då har vi testat allt!
Lagt 100miljoner dollar på marknadsföring.
Spenderat miljoner på kändisar.
Har de senaste flashigaste effekterna.
Utvecklar spelet till alla platformar som finns.
Promotat spelet via en mobilapp.
Lockat med extra innehåll i pre-orders.
Har 1000 achivements.
Vyer, så många vyer!
Mount n Dew & Doritos
X-ray-auto-target-aim-press-x-to-win-game-shimmer-questarrow
10 000 olika skins/packs/crates/hats/boots/loots/shoots-menowinmyfuckingfaceaaaaah!
Hundratusen tyska b...
Är det någon som har några fler ideér?
....
-Ska vi inte testa att göra ett bra spel?
....
....
Jag har en idé!
Mikrotransaktioner!
Briljant!
@cb99: vi förklarar varför det ser ut som det gör och uppmanar till att rösta med plånboken.
Absolut,
Det ska jag personligen men tyvärr kommer en mycket stor skara spelare märka detta först efter köp, så någon broms i ämnet tror jag tyvärr kommer att dröja en stund.
Enda glädjen? är väl att de som efter köp märker hur det numera fungerar utan en förvarning lägger på minnet vilka som gick i bräschen, kostar väl inte nu men tror/hoppas det gör det inom en överskådlig framtid då bakslaget kommer.
-cb99
Plånboken öppnas för: Titlar där pc-spelaren får ett likvärdigt utrymme som console-spelaren, aldrig till några console skulor. Dvs, där patch och dlc datum inte är senarelagda till pc, där specialutgåvor av spelet inte är strippade till pc eller där andra ”uppfostringsmetoder” används. Att man satsat på en trovärdig anti-fusk motor samt att utvecklaren har en bra ”anti-fusk attityd”. Aldrig för: 3xA P2W titlar.
600kr myten.
Man får endast ett smakprov för 600kr idag, själva skalet av spelet, så man ska bli sugen att köpa mer så man får hela upplevelsen.
600kr grundspel, 300-400kr för ett seasonpass + de DLC's som inte ingår i season pass osv.
Nyligen såg jag att Gamestop hade en reklam för AC Origins, där de "hånade" spelare att de inte fick Bonus uppdraget, om de inte förbokade spelet.
Vilket alltså innebär att uppdrag/innehåll är borttagna från spelet vid release, som egentligen redan finns i spelet, men låst om du inte förbokar det.
Och hur tror du nu "vagnparken", dvs antal potentiella kunder såg ut då mot idag?
Med andra ord hur många hade du möjlighet att sälja ett spel till då och hur ser kundkretsen och möjlighet till enkel exponering ut för en titel idag?
-cb99
Som jag skrivit tidigare. Man kan tjäna mycket mer pengar idag men man kan även förlora mycket mer pengar om ett spel floppar. Utgivarna och spelstudios "spelar" alltså med mycket större insatser idag.
Vilket alltså innebär att uppdrag/innehåll är borttagna från spelet vid release, som egentligen redan finns i spelet, men låst om du inte förbokar det.
Men hur vet vi att det är så? Och inte ett bonus uppdrag man gjort efter att spelet är klart som följer med om man förbokar
If the left one isn´t right, right is the only one left, right?
Att AAA-spelen idag kräver enorma summor i investering tillsammans med att de flesta görs av börsnoterade studios (eller beställs av publicister som är börsnoterade) är en väldigt stor aspekt. Många pratar om girighet och hur stor vinst som genereras, men verkar inte förstå hur verkligheten ser ut för bolagen. Många av dom har höga avkastningskrav från aktieägare på dom stora (i många fall riskfyllda) investeringarna och har inte något alternativ.
Det är också många som antar att det inte finns spelare/konsumenter som uppskattar DLC/mikrotransaktioner som modell. I många fall diskuteras det som att alla konsumenter vänder sig mot den modellen. Men det är inte så. Det finns många som gillar modellen. Det finns många som uppskattar att kunna välja och vraka bland vilka tillägg som köps till ett spel, istället för att betala ett mycket högre pris i grunden och få massor som inte alls är av intresse. Det finns många som hellre för nytt content i mindre paket och snabbare än att behöva vänta 2-3 år på en full expansion.
Och idag hade alternativet varit att få en cheeseburgare som grundspel. Och sen vänta 2 år på en till cheeseburgare. Inte vad jag vill ha.
@DeFeCT: är du helt säker på att det faktisk är så generellt idag, att spelen har mycket mindre innehåll i grundutförandet? Apropå myter.
Drt är ju inte alldeles lätt att jämföra sånt. Men ändå, om man tar storydrivna spel, säg Max Payne från då och Assasin’s Creed Syndicate från nu. Utöver kampanjen saknar Max Payne alla såna där extragrejer som många nutida spel har: sidogrejer, levlande, samlande osv. Jag är inte helt säker på att det bara är ett smakprov för 600 kr.
Som jag skrivit tidigare. Man kan tjäna mycket mer pengar idag men man kan även förlora mycket mer pengar om ett spel floppar. Utgivarna och spelstudios "spelar" alltså med mycket större insatser idag.
Då EA/Dice är aktuella och står i startblocken strax med SWB2 och är säkerligen helt oönskat "posterboy's" för P2W i AAA titlar, vilket nu kan anses rätt väldokumenterat så har jag nu förstås följande undran när det gäller din kommentar,
Nu är det väl ändå så att EA inte direkt står för "smal kultur" och "experiment titlar" sist jag kikade?
Så vilket "vågspel" gav de sig nu ut på sist och provade obruten mark med menar du som kostade, och som drivit fram behov av P2W i SWB2?
Var det måntro Fifa anno kallt och framåt som länge varit labblåda för behovs psykologi/öppna plånboken och dess mikrotransaktioner, eller vilket misslyckande är det du nu har i åtanke som varit förlusttyngt för dem?
---
@tjompa,
+
En god illustration.
-cb99
Plånboken öppnas för: Titlar där pc-spelaren får ett likvärdigt utrymme som console-spelaren, aldrig till några console skulor. Dvs, där patch och dlc datum inte är senarelagda till pc, där specialutgåvor av spelet inte är strippade till pc eller där andra ”uppfostringsmetoder” används. Att man satsat på en trovärdig anti-fusk motor samt att utvecklaren har en bra ”anti-fusk attityd”. Aldrig för: 3xA P2W titlar.
Att AAA-spelen idag kräver enorma summor i investering tillsammans med att de flesta görs av börsnoterade studios (eller beställs av publicister som är börsnoterade) är en väldigt stor aspekt. Många pratar om girighet och hur stor vinst som genereras, men verkar inte förstå hur verkligheten ser ut för bolagen. Många av dom har höga avkastningskrav från aktieägare på dom stora (i många fall riskfyllda) investeringarna och har inte något alternativ.
Det är också många som antar att det inte finns spelare/konsumenter som uppskattar DLC/mikrotransaktioner som modell. I många fall diskuteras det som att alla konsumenter vänder sig mot den modellen. Men det är inte så. Det finns många som gillar modellen. Det finns många som uppskattar att kunna välja och vraka bland vilka tillägg som köps till ett spel, istället för att betala ett mycket högre pris i grunden och få massor som inte alls är av intresse. Det finns många som hellre för nytt content i mindre paket och snabbare än att behöva vänta 2-3 år på en full expansion.
Håller med om att det är den dystra verkligheten idag vilket drabbar främst oss spelare som vill kunna spela multiplayer "på samma villkor" utan att behöva förlora mot någon som "pays-to-win". Personligen bryr jag mig inte om skins för det påverkar inte spelandet och expansioner kan man välja till om man vill (även om många hoppar av huvudspelets innehåll när en ny expansion kmr, t.ex. kartorna i BF3-4).
Det låter inte heller långsökt att insinuera att majoriteten av dessa "aktieägare" har liten insikt (eller ens bryr sig) om vad de investerar i. De ser ju bara pengar in och sedan sin avkastning eller förlust. Så länge det säljer så de får avkastning så är det struntsumma hur många olyckliga spelare som drabbas. De gick ju inte in i investeringsbranschen för att bidra till omvärlden mer än några tusentals månadslöner.
@DeFeCT: är du helt säker på att det faktisk är så generellt idag, att spelen har mycket mindre innehåll i grundutförandet? Apropå myter.
Drt är ju inte alldeles lätt att jämföra sånt. Men ändå, om man tar storydrivna spel, säg Max Payne från då och Assasin’s Creed Syndicate från nu. Utöver kampanjen saknar Max Payne alla såna där extragrejer som många nutida spel har: sidogrejer, levlande, samlande osv. Jag är inte helt säker på att det bara är ett smakprov för 600 kr.
Så sant. Tänk om vi skulle ställa samma krav på Super Mario till NES som vi gör idag på spel i samma prisklass. Ungar idag tittar på våra gamla barndomskärlekar och skrattar rakt ut. Så vi förväntar oss helt klart mycket mer för samma peng än vi gjorde för 20 år sen.
Jag tror konsumenter överlag har blivit lite mer giriga när det kommer till spel och vad vi förväntar oss från dom. Så fort vi ser ett nytt spel på steam som är lite dyrare än vi förväntat oss så blir det kalabalik i kubik och internet får tuppjuck. Sen kan jag säga att det är rätt scummy att "låsa" grejer i ett spel för att sedan bara kunna låsa upp det med DLC och MT. (Total War serien är ett rätt bra exempel) Då är det bättre att jacka upp priset några kronor till basspelet eller lägga ihop allt till en stor "expansion".
Microtransaktioner är bättre än seasonpass/dlc som splittrar spelar basen.
Det dåliga här, med battlefront 2, är "pay 2 win lootboxes".
Se på alla andra framgångsrika spel som drar in hur mycket som helst på sina lootboxar, typ cs:go och overwatch. Kosmetiska grejer och folk köper som fan ändå.
Är det verkligen svårare än så? Vad finns att diskutera tbh. EA giriga as. Trist.
Alla dessa bortförklarningar om att spel är billigare nu och att mycket investeras bla bla bla.
Allt jag kan tänka på när jag läser det här är "The Witcher 3"
Nuff said!
Som skapas av ett aktiebolag i Polen och som lever efter sina egna förutsättningar och krav från deras aktieägare. Ett bolag som lever i en helt annan verklighet än t.ex. EA, 2K eller Ubisoft. Om du inte tänker dig att alla bolag på den globala arenan ska verka under samma förutsättningar och regleras till en extrem nivå så är det inte jämförbart.
Inte bortförklaringar. Verkligheten.
Har inte läst alla kommentarer men angående priser från 80-90 så handlar det ju om tillgång och efterfrågan, 80-90 kan man ju inte sålt alls lika bra som man gör idag med tanke på att det spelandet var inte lika utbrett och det kostade mycket mer att tillverka kassetter osv, kolla bara på Overwatch 30 miljoner sålda ex. idag majoriteten lär ju vara digitala kopior som inte kostar något att tillverka, tänkte bara flika in en tanke.
@iz3c0ld:Undra om du ens läst vad jag skrivit. Om jag INTE Vill spendera hutlöst antal timmar eller 20k för att få de flesta grejerna. Ska då en som kan betala 20k få exakt allt kosmetiskt? Tänk om det finns människor som inte har dessa pengar eller kan lägga ner 15 timmar om dagen men vill ha de kosmetiska? Vissa spel kräver helt absurt många timmar för att få ihop allt. Vi pratar 1000+ timmar. Är det som jag sa, rättvist (OAVSETT OM DET ENDAST ÄR KOSMETISKT ELLER INTE). Förstår du?
@cb99: tanken med texten är att belysa spelpriser, dlc, loot boxes och liknande från ett annat perspektiv än det som ofta sägs i kommentarer, t.ex. påståendet att spel är mycket dyrare nu - vilket de inte är. Det var verkligen inte tanken att försvara branschen, mer att lyfta fram varför den gör som den gör, och helst mindre grovhugget än att kalla precis alla speltillverkare för giriga as.
"Här brukar debatten glida in på tillverkningspris kontra försäljning då och nu. Men vi skippar det, för det är irrelevant. Priset på ett spel bestäms nämligen inte av tillverkningskostnaden, åtminstone inte i huvudsak, utan av vilken prislapp som ger högst vinst. Du får ursäkta, men det är ganska naivt att tro att företag sätter priset med utgångspunkten att man bara ska täcka tillverkningskostnaden, eller släpper material för att täcka för warez-orsakat vinstbortfall. Klart företag vill tjäna pengar – det är ju en av grundbultarna."
Intressant. Jag har en lite annan aspekt, jag vill påstå att företag sätter priser för att MAXIMERA INTÄKTER. Ibland kan det betyda att man faktiskt SÄNKER PRISET inför en release för att man tror att det gör att de totala intäkterna blir högre.
Några exempel på konsolspel som har sålts betydligt billigare än 60 dollar-normen de senaste åren är Rare Replay (30 dollar), ReCore (40 dollar) och Splatoon (typ 40 dollar?), alltså ettan till Wii U, inte tvåan till Switch. Detta kan ju å andra sidan vara något som slår slint (backfire!) eftersom det kan uppfattas som att inte ens utgivaren själv anser att spelet är bra nog för att ta ut fullt pris för.
I själva verket handlar det knappast om kvalitet, utan om förväntade försäljningssiffror och att utgivaren inte tror på spelet kommersiellt sett, skulle jag tro. (Varken Recore, Splatoon eller Rare Replay var väl särskilt dåliga). Men en konsument kan nog uppfatta en sådan prisvariation, som frångår normen, som att utgivaren inte tror på sitt eget spel. Åtminstone om det handlar om ett vanligt "retail"-spel med AAA-kvaliteter vad gäller produktionsvärdena. Rare Replay är ju en samling - mer förståeligt att inte ta fullpris för det kanske.
Ja det var mitt bidrag till debatten.
Det handlar om att maximera intäkter, och ibland inte om att få en stor vinst utan tyvärr om att minimera en förlust. man sitter där med ett färdigt spel som kanske ingen vill köpa till fullpris, tror genierna på marknadsavdelningen efter marknadsundersökningar o.s.v.
I det läget är utvecklingskostnaden en sjunken kostnad (sunk cost), pengar som man ändå inte får tillbaka, och det man behöver fråga sig är vad man gör nu? I vissa fall kan det vara bättre att ta sina förluster och dra sig undan helt. Själva lanseringen medför ju nya kostnader. Spel ska tryckas upp och fraktas. De behöver marknadsföras. (Numera säljs en allt större andel digitalt förstås, men en viss kostnad för servrar som folk laddar ner spelen från finns kanske också?)
Fable Legends var ju ett spel som faktiskt drogs in även om det började bli färdigt. Men inte innan man börjat se över alternativa möjligheter med lansering som Free to play och även till PC (först endast Xbox One). Det finns väl många andra exempel på spel som ställs in också, Fable Legends var vad som dök upp just nu. Kanske för att jag hann spela det i stängd beta en gång. Jag gillade det, framför allt grafiken och designen. Det hade intressanta idéer med "alla mot en"-upplägget också (eller assymmetrisk speldesign, om man vill låta lite mer fancy schmancy ).
I vilket fall som helst, poängen var att det tyvärr ibland kan vara så att det mest lönsamma man kan göra är att avbryta och inte lansera alls. Eller släppa spelet men med en liten marknadsföringsbudget eller till ett lägre pris.
Alltid kul när spel ingen trodde skulle bli succéer blir kritikerfavoriter och sedan får en oväntat god försäljning.
Jag har för mig att Silent Hill var ett spel som få först trodde på internt inom Konami, men efter ett framgångsrikt E3 och positiva reaktioner från speljournalister vände allt. Har jag för mig. Silent Hill. Den spelserien har det varit rätt...ehum, tyst om nu under en längre tid. (oavsiktlig ordvits) Ett tag var den ju nästan jämsides med Resident Evil. Konami är ju lite på dekis rent allmänt numera också. De har PES men inte mycket mer.
Metal Gear Survive förresten. Där har vi ett till, ett till spel som säljs till lägre pris, som jag var inne på i min andra kommentar. Eller har det ställts in? Det skulle väl släppas nu hösten 2017 för 40 dollar/400 kr? Men det verkar vara tyst om det också... Nåja, konceptet med Metal Gear och zombies (eller om det var aliens) kändes ju rätt corny och "cash - in" till att börja med. Man får se fram emot Hideo Kojimas nästa spel istället. När det nu släpps. Han är ju en sån där IDWID-typ. It´s Done When It´s Done.
@Keneralen: Och budgeten för ett spel då var väldigt liten i jämförelse. Kostnaden att tillverka en fysisk kopia då är en försvinnande liten del mot spelbudgets idag. Många av bolagen finns i länder med höga lönenivåer och om man tittar på hur lönerna för många av yrkesrollerna som är inblandade i utvecklingen av ett spel har utvecklats from till idag så ser man en del av anledningen, i det tillkommer kostnader för hårdvara och mjukvara som inte heller var i närheten då.
Och slutligen de stora finansernas fulla intåg på arenan som helt ändrade förutsättningarna, men även möjliggjorde att många spel vi ser idag faktiskt finns (samt att utvecklingen av kringprodukter har gått så fort som den har gjort).
Så sant. Tänk om vi skulle ställa samma krav på Super Mario till NES som vi gör idag på spel i samma prisklass. Ungar idag tittar på våra gamla barndomskärlekar och skrattar rakt ut. Så vi förväntar oss helt klart mycket mer för samma peng än vi gjorde för 20 år sen.
Jag tror konsumenter överlag har blivit lite mer giriga när det kommer till spel och vad vi förväntar oss från dom. Så fort vi ser ett nytt spel på steam som är lite dyrare än vi förväntat oss så blir det kalabalik i kubik och internet får tuppjuck. Sen kan jag säga att det är rätt scummy att "låsa" grejer i ett spel för att sedan bara kunna låsa upp det med DLC och MT. (Total War serien är ett rätt bra exempel) Då är det bättre att jacka upp priset några kronor till basspelet eller lägga ihop allt till en stor "expansion".
EN annan grej man kan jämföra är ju att titta på vilka spel som har flest utvecklare i credits-listan, de från förr eller de nu.
Jag läste nån artikel för rätt länge sen som handlade om hur många spelutvecklare som Naughty Dog hade på Crash Bandicoot (PS1), Jak & Daxter (PS2), Uncharted och The Last of US (PS3).
VIlket spel som hade flest speltimmar låter jag vara osagt, men det blir svårt att hävda motsatsen om jag säger att produktionsvärdena ökade rätt rejält mellan de olika spelen. Sen gör inte högre produktionsvärden alltid spel roligare. Jag älskar till exempel fortfarande Super Mario World och Super Mario 64, trots att det första har enkel pixelgrafik (nåja, ganska enkel) och det andra har ganska små nivåer och kantiga polygonmodeller.
Att jag älskar dem beror på att de fortfarande håller väldigt väl. Men kanske även lite på nostalgi och på att jag liksom dras tillbaka i tiden till en tid när jag (om jag ska vara ärlig) gillade spel ännu starkare än nu som vuxen....
(Och nu åkte sladden nästan ur och mitt halvlånga inlägg försvann nästan igen...)
Mkt bra skrivet Tomas!
Hoppas nu på en krönika om varför man inte kan jämföra priser mellan länder rakt av. Tex att en konsoll kostar 400 USD i USA och 4000 kr och så gnäller kidsen på att det är mycket dyrare här medan det faktiskt är samma pris. Kidsen behöver läras upp.
Läste ”kidsen behöver skäras upp”. Helt annan innebörd.
Varför bryr sig folk? Du måste ju inte köpa, och eftersom ingen spelare har något att göra med hur andra föredrar att spela sina spel.
Därmed är lootboxes, mikrotransaktioner o dyl en icke fråga, och tråden kan därmed stängas
Skönt att få allt svart på vitt. Att vi inte tänkte på det!
Stopp här nu, du kan inte jämföra DLC med Lootboxes - DLC i sin grundidé tycker jag är sund. Vill man ha det lilla extra, ja då får man betala. Det är däremot tråkigt att det är en massa Pre-order osv som slungas i ansiktet innan produkten är klar och är ur konsumentsynpunkt en ganska tråkig metod.
Argumentet att ett spel kostar 59,99EUR stämmer inte, du har tex Warhammer som ett exempel, det var ju ett skal som släpptes sen så skickades ut en djävulskt massa DLC. Vill du ha hela upplevelsen kostar det 129,92EUR, alltså runda slängar 12-1300kr. Shadow of War - 99,99 + 2,99 + 39,99 = 142,97EUR, ca 14-1500kr, om du vill ha "hela" upplevelsen. Season Pass, expansion pass och DLC kalla vad du vill. Spelen är dyrare, inte billigare. Förutsättning för mikrotransaktioner i dessa spel är därför mycket tveksam.
Att utöver detta lägga till lådor; hasardspel. Du kan inte med gott samvete jämföra DLC med Lootboxes. Lootboxes är en smädelse mot konsument i sin renaste formM att lotteriinspektionen inte satt ner foten är en gåta för mig. Och att de innehåller kosmetiska prylar är oväsentligt, det är affärsmodellen i sig som inte under några omständigheter kan försvaras i ett AAA spel. Du köper grisen i säcken, och inte Kina startat kriget mot lootboxes hade vi inte ens vetat %-en att få de prylar som önskas.
Några exempel:
Jag köpte Quake II när det var nytt, för 479 kr.
Forza Motorsport Horizon 3 och 7-Ultimate Edition: 899,00 kr. (Styck!)
Project Cars 2: 499 kr + Season Pass, 29,99€.
Jag var nära att köpa Project Cars 2 Collectors Edition (PC) för 1.399 kr.
Vad jag har betalat för allt som gick att köpa till bland annat alla COD, TitanFall 1&2, alla Dirt, Grid och Battlefield 3 och 4 med Season Pass och DLC har jag aldrig räknat på, men mycket blir det. Jag vill inte ens veta.
Från början har i alla fall inte jag ens insett hur mycket ett spel till slut skulle kosta "inklusive allt". Det känns ju lite fult och lurigt. Jag vill ju så klart ha allt, "hela spelet" så att säga!
Men "Många bäckar små..."
Och "Need For Speed: World", (som var ett gratis-bilspel 2010), men som jag förköpte för ett par hundra för att få extramaterialet, och dessutom köpte jag nästan alla bilar för drygt 10.000 kr. Men när servrarna stängdes 2015, så kändes det ju ganska... surt.
Ja, det är många köp som jag ångrar idag...
Fast såklart inte alla!
Men nu köper jag inte en jävla låda till alltså!!!
autograph