Att #Valve tycks drabbas av kollektiv prestationsångest när deras älskade spelserier står i begrepp att bli trilogier är ingen hemlighet. #Team Fortress 2, #Left 4 Dead 2, #Half-Life 2 – inte ens de följande två episoderna avrundades med den utlovade, #tredje delen.
Så trots att Valve är en drömfabrik med platt organisation, generösa semestrar och flyttbara skrivbord (true story), var det kanske klokt av #Turtle Rock Studios att skaka sig fria från förbannelsen efter att ha levererat den smått briljanta zombieskjutaren #Left 4 Dead.
Jag har flugit till London för att få veta mer om vad de gjort med all sin egentid i skuggorna sedan dess. När deras nya projekt till slut släpps i höst har de jobbat med det i fyra år.Spelet heter #Evolve, och det ska visa sig att det har många spirituella band till sitt äldre syskon Left 4 Dead. Samarbetet står fortfarande i fokus. Det mellan fyra tappra lagkamrater, i deras kamp för överlevnad mot monstruösa hot.
Men där den så kallade AI-regissören gjorde zombiehorderna lite mer oberäkneliga i Left 4 Dead, har kontrollen över den huvudsakliga fienden i Evolve överräckts till en femte spelare. Plötsligt har vi att göra med “asymmetrisk multiplayer” – ett begrepp som i mitt tycke gärna får vara på modet ett tag till.
Fyra mot en-dynamiken må först framstå som orättvisa och mobbingartade odds för den numerärt underlägsna parten – tills man inser att ensamvargen kommer i King Kong-skala… En stigande sådan, dessutom. För som titeln antyder växer det glupska monstret i fält, mitt under dragkamperna. Det här är evolution tagen till sin spets.
Och om man trodde sig behöva vara sammansvetsade och samkörda i Left 4 Dead blir det här ett omtumlande uppvaknande. Den femte spelaren är oberäknelig och anpassningsbar, och besitter en brutal råstyrka som lätt kan splittra ett otajt lag.
Mobbaruppställning
På plats delas vi in i grupper, och jag hamnar med fyra italienare. De tycks känna varandra sedan tidigare. Jag blir utbölingen, monstret. Så jag inser att jag måste krossa dem.
Enligt utvecklarna ska man erbjudas ett flertal bestar i det färdiga spelet. Men just nu finns bara en representerad: Goliath. Jag får själv välja om jag vill tygla denna med handkontroll eller mus och tangentbord. I tredjepersonsperspektivet, nödvändigt för att överblicka och röra sig i den otympliga och ansenliga kroppshyddan, känns valet givet: jag greppar handkontrollen.
Med några sekunders försprång ut i den utomjordiska planetens djungel och dess snåriga, främmande vegetation galopperar jag gorillalikt och tungt mot närmaste byte för att hinna sätta i mig lite kalorier och påbörja första förvandlingen innan de fyra italienarna – som snart kommer hoppande från ett transportskepp – har tagit upp jakten.
Under tiden hinner jag göra en andra förvandling och således klättra till toppen av monstrets utveckling. Vid varje evolutionssteg får jag välja en egenskap att addera till repertoaren. Men processen kräver inte bara föda, utan också att man hittar ett lämpligt, obevakat gömställe där man kan genomgå sin metamorfos i en kokong.
När jag kläcks på nytt är jag gigantisk – jag känner mig gränslös. Mina fyra fiender har blivit varse om detta, och när vi nu drabbar samman uppstår ett vackert kaos. Jag har bjudit upp till en osynkroniserad dödsdans; jag frustar eld i långa spår kring mig, kastar stenar jag gräver upp med ren råstyrka direkt ur marken och glidtacklar mina danspartners så de flyger som vantar, alltmedan de översköljer min hårdhudade monsterkropp med projektiler. Särskilt är jag ute efter gruppens akilleshäl, fältläkaren, som försöker hålla de andra tre vid liv. Hon går ner för räkning till slut, men de är alla förvånansvärt tåliga, de ettriga och envisa små myrorna. Det börjar göra ont.
Utvecklarrepresentanten bredvid mig gör mig varse om att jag har ett annat, alternativt mål. Om jag istället tar mig till basen, belägen i djungelns mitt, kan jag vinna matchen genom att förstöra en generator. Jag har inget att förlora på att ta striden dit. Så jag dundrar iväg, med italienarna hack i häl.