Namnet Shinji Mikami, a.k.a. "Pappa Resident Evil", har snarare legat Tango Gameworks i fatet än att vara en skräckfjäder i hatten. Studions två första spel har fått stämpeln som mer (The Evil Within 2) eller mindre (The Evil Within) bra Resident Evil-kloner. Inte oförtjänt. Det vi fått har varit skräckaction av Resident Evil 4-skolan, som tyvärr ofta brustit mer än att segra.

Ghostwire: Tokyo gör en gång för alla slut med Resident Evil-arvet. Bortsett några (faktiskt!) välregisserade jumpscares är detta väloljad, egensinnad action. Glöm skräcken. Tokyo-luften bär månne med sig en stank av död och demoner, men bortom allt detta finns ett säreget actionspel.

Det är bra, dock bara nära att vara riktigt bra. Speciellt är det oavsett.

"Gör en gång för alla slut med Resident Evil-arvet"

Hundratusentals själar har försvunnit från Tokyo och ersatts av "visitors". En dödlig dimma ligger tjock över staden samtidigt som bilvraken staplats på varandra och musiken alltjämt strömmar från de (lätt överdrift) miljontals karaokebarerna. I stormens öga hittar vi Akito som bara vill finnas där för sin syster, men som direkt i inledningen blir besatt av mystiska KK.

Med honom i huvudet och med "karatemagi" i fingrarna börjar kriget mot det okända.

Akitos övernaturliga förmågor leder honom rätt i Tokyodimman.

Japp, hans handflator är bättre än dina.

Dimman är dödlig och fungerar som effektiva open world-"väggar".

Lyckad stealth resulterar i dråp som är allt annat än diskreta.

Kvicka virvelvindar får demonerna på fall.

Styrkan i Ghostwire: Tokyo ligger i ögonblicken. Det går att lyfta ut bilder som ser fantastiska ut, men som i praktiken omgärdas av bleka transportsträckor och trista upprepningar. Striderna är ett lysande exempel. Att plocka ut en GIF eller två ger oss ett visuellt fyrverkeri. Huvudlösa skolflickor med karatekickar och Slender Man-lika affärsmän med paraplyet i högsta hugg.

Det är fortfarande svårt att ta in, men faktum är att Ghostwire: Tokyo är mindre Resident Evil och mer Doom. Det är ett fps. Ett blixtrande fps, ska tilläggas. Ur Akitos fingrar strömmar virvelvindar som bit för bit öppnar "besökarnas" inre, och blottlägger en kärna han kan dra isär – om han hinner. Tempot är nämligen högt och de springande och flygande fienderna är många.

Jättemånga. Och hyfsat same, same. Kabinettet byggs ut men nytillskotten kommer sällan och är ofta mer en påbyggnad än något fräscht. Visst finns här ikoniska möten, som det med vitklädda Kuchisake vars jättesax skickar en kall kåre längs ryggen (och sedan sprätter upp densamma). Barndemonerna i gul regnrock anfaller inte, utan nöjer sig med att locka till sig monster. Jag kan ändå inte låta bli att förlåta de små, ty de är andar från barn som övergetts av sina föräldrar.

Akitos så kallade karatemagi är i början också same, same. Det är samma slags virvelvindar som skjuts ur fingertopparna, men efter ett par timmar byggs trollkonsterna ut med explosiv eld, och kort därefter är det dags att starta tsunamis med handflatorna. En sällsamt vacker syn.

Ghostwire: Tokyo lever mycket på flytet men det är inte alltid klockrent (på Playstation 5). Det finns en rad grafiklägen men att prioritera framerate är den bästa gåvan du kan ge dig själv. Inte heller här blir det perfekt, men dipparna är i alla fall lätträknade.

Tempo i all ära, i linje med sin öppna värld – mer om denna strax – kan du angripa fienderna på olika vis. Stealth är definitivt en vägvinnare, och det kittlar att tassa fram och i ett fyrverkeri av färger, kaos och virrvarr förstöra en walkers kärna på ett litet ögonblick. Tillfredsställande.

"Har du eld?", frågade han. "Ett ögonblick", svarade jag.

Vår antagonist och dam i nöd, på en och samma bild.

Munskyddsdebatten.

Överraskande mycket av spelet äger rum på taktopparna.

Det finns dåliga hårdagar, och det finns sådana här dagar.

"Når inte hela vägen ut bland stjärnorna, men Tokyos skyline är hög nog"

Striderna är skrovmålet och däremellan väntar utforskande; från fuktiga gränder till taktoppar, där vi glider genom luften och skjuter oss mellan flaxande Tengus. Det är ingen gigantisk värld vi har att göra med, vilket är till spelets fördel. Det är nämligen svårt att skaka av sig känslan av att den öppna världen mest är i vägen.

Det finns några spännande sidouppdrag, men en del är (just det) same, same. Det finns tappade själar, skatter och Tanukis gömda här och var, men jakten gör jag mest med syfte att levla min stealth-hastighet till nästa nivå eller bygga ut superattackerna med mer kraft. Jag utforskar sällan för att det är kul, utan gör det snarare för att boosta Akito i striderna.

Den öppna världen gör kanske Ghostwire: Tokyo större, men upplevelsen blir mindre.

Men det är bra. Stundtals är jag helt såld. Irritationen hänger dock i luften för här finns potentialen för något bättre. En slående inramning, nydanande karatemagi och en genomgående unik känsla. Det når inte hela vägen ut bland stjärnorna, men Tokyos skyline är hög nog. Oftast.

Fotnot: Recensionen avser Playstation 5-versionen. Spelet släpps även till pc.