CD Projekt förklarar bytet till Unreal Engine
Enklare också och anställa folk och inte behöva lära upp dom hur deras egna motor fungerar
Det var min första spontana tanke också;
Har man flera hundra anställda, och kanske behöver mer därtill när man planerar flera parallella projekt, då är det ytterst fördelaktigt om man inte behöver spendera de första månaderna med att lära den nyanställda en motor. De flesta spelutvecklare har mest troligen pillat på Unreal, parallellt med Unity – särskilt om de gått en spelutvecklingsinriktad utbildning; att kunna sätta dessa personer rätt in i utvecklingsprocessen efter en kortare onboarding gynnar alla i ledet.
R < ROG G17 | R9 5900HX | 32GB 3200 MT/s | RTX 3070 >
G < R9 5900X | 32GB 3200 MT/s | ROG RTX 3090 Ti >
B < Pixel 8 | WF-1000XM4 | XB900N >
Är inte överförtjust i att alla spel övergår till samma motor(alla som i många).
Tycker det infinner sig en viss känsla samt stil från olika spelmotorer och om alla börjar köra på samma så finns det kanske en risk att det går förlorat.
Men det finns ändå en hel del olika motorer som används fortfarande, som tur är.
The more I practice, the luckier I get.
Enklare också och anställa folk och inte behöva lära upp dom hur deras egna motor fungerar
En väldigt underskattad fördel med väletablerade motorer som Unreal och Unity. Mer fokus på spelutveckling och enklare att hitta kunnig personal.
En generell förklaring.
Och det suger att alla använder den där motorn. Vet inte ens varför spelare gillar Unreal så mycket (att utvecklare gillar alla funktioner tvivlar jag inte alls på), antar att det blir fina men suddiga bilder med lite vatten på något ställe, en fin reflektion som också är lite suddig?
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Är inte överförtjust i att alla spel övergår till samma motor(alla som i många).
Tycker det infinner sig en viss känsla samt stil från olika spelmotorer och om alla börjar köra på samma så finns det kanske en risk att det går förlorat.
Men det finns ändå en hel del olika motorer som används fortfarande, som tur är.
Problemet är inte motorn i sig, utan att många utvecklare väljer samma artstyle, och i värsta fall till och med samma assets.
Här är några spel som visar att alla UE-spel inte behöver se likadan ut.
Usch U5engine förknippar jag bara med prestandastrul som stutter
Vadådå? S.T.U.T.T.E.R. 2 - CPU from Chornobyl ru-ru-ru-llar ju skiiiiiiiibr-a-a-a a̷̙̬͍̪̗̝̤̪͗̀a̷̙̬͍̪̗̝̤̪͗̀a̷̙̬͍̪̗̝̤̪͗̀
[Giggles in 27 fps]
”Den fulle har tusen önskningar, den nyktre har bara en.” - Ghandi
Problemet är inte motorn i sig, utan att många utvecklare väljer samma artstyle, och i värsta fall till och med samma assets.
Här är några spel som visar att alla UE-spel inte behöver se likadan ut.
https://platform.polygon.com/wp-content/uploads/sites/2/choru...
https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_1080p/sc6ld0.jpg
https://gaymingmag.com/wp-content/uploads/2019/03/Octopath_Tr...
https://images.nintendolife.com/491126fed46ba/tetris-effect.l...
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam...
https://www.adrenaline.com.br/wp-content/uploads/2024/02/Litt...
Jo så klart man kan få spel att se olika ut. Men jag tror te.x. inte att FromSoftwares spel skulle få samma känsla i UE5. Eller om Alan Wake 2 eller Control inte hade använt Northlight osv.
Sen finns det ju beryktade problem med UE5 för tillfället, stutter-problemet bland annat.
Men ja, du har rätt i att många UE5-spel använder sig av samma assets.
Men men, det är bara vad jag tror/tycker.
The more I practice, the luckier I get.
Problemet är inte motorn i sig, utan att många utvecklare väljer samma artstyle, och i värsta fall till och med samma assets.
Här är några spel som visar att alla UE-spel inte behöver se likadan ut.
Vilket är det femte spelet? Ser charmigt ut. Visste inte heller att Yoshi's Crafted World var ett UE-spel 😶
En väldigt underskattad fördel med väletablerade motorer som Unreal och Unity. Mer fokus på spelutveckling och enklare att hitta kunnig personal.
Konstigt att typ alla Unreal 5-spel flyter som skräp om den nu möjliggör mer fokus på spelutveckling och enklare att hitta kunnig personal. Kan tycka att det motsatta borde hända.
Konstigt att typ alla Unreal 5-spel flyter som skräp om den nu möjliggör mer fokus på spelutveckling och enklare att hitta kunnig personal. Kan tycka att det motsatta borde hända.
Utvecklare kan inte optimera nuförtiden, varken programmerare eller grafiker. Det skedde ett skifte någon gång... förlitar sig på att motorn och hårdvaran löser allt.
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Vilket är det femte spelet? Ser charmigt ut. Visste inte heller att Yoshi's Crafted World var ett UE-spel 😶
Never Ending Beyond. Inte släppt än dock.
https://store.steampowered.com/app/1973990/Never_Ending_Beyon...
Utvecklare kan inte optimera nuförtiden, varken programmerare eller grafiker. Det skedde ett skifte någon gång... förlitar sig på att motorn och hårdvaran löser allt.
Teori: skiftet kan vara att det ofta har varit och är så dålig arbetsförhållanden inom spelutveckling (crunch och lite betalt) att många av de som var skickliga och kunde optimera bytte bana/jobb. Väldigt intelligenta och tekniskt kunniga personer som har eftertraktad kompetens.
Teori: skiftet kan vara att det ofta har varit och är så dålig arbetsförhållanden inom spelutveckling (crunch och lite betalt) att många av de som var skickliga och kunde optimera bytte bana/jobb. Väldigt intelligenta och tekniskt kunniga personer som har eftertraktad kompetens.
Jag har en annan teori: att de som var bra på det inte gör det jobbet längre och de nya inte lär sig eller bryr sig om det, även om de är bra på själva grafiken eller koden i sig.
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Det i mitt tycke snyggaste spelet i år är nog Space marines 2 på Swarm Engine och det flyter som smör med grym fps. Säger lite om hur kasst det verkar gå med UE5. Förr i tiden förknippade jag UE med en positiv upplevelse, nu vetefan. Känns alltid som att det ska pillas i ini filer, fps ska cappas och man ska kompensera med drösvis av DLSS för att få någon form av stabil spelupplevelse.
Var orolig att STALKER 2 skulle se ut som ett UE5, men tyckte dom fixade till atmosfären väldigt bra att den ser ut som X-Ray Engine, hur gör man ens det, någon som vet?
Önskar Unreal hade destruction också. Alldeles för få spel med det, om ens någon.
Unreal motorn har destruction, systemet heter chaos destruction.
The finals tex använder sig utav det.
Det låter snarare som att du vill att utvecklare faktiskt ska implimentera destruction i sina spel.
Var orolig att STALKER 2 skulle se ut som ett UE5, men tyckte dom fixade till atmosfären väldigt bra att den ser ut som X-Ray Engine, hur gör man ens det, någon som vet?
Ptja, eftersom man gör 3d assets, ljud, animationer, effekter, materials, shaders själv till sitt spel så kan man göra vilken atmosfär man nu vill.
Ärligt talat fattar jag inte vad du menar med se ut som ett ue5, är det fortnite ? eller silent hill 2 remaken ? eller wu-kong ? eller... stalker2 ?
Unreal motorn har destruction, systemet heter chaos destruction.
The finals tex använder sig utav det.
Det låter snarare som att du vill att utvecklare faktiskt ska implimentera destruction i sina spel.
Ja, om det finns så har jag inte stött på det hitintills.
Snygg grafik i all ära, när det blir lite mer kaos i omgivningen. Då snackar vi!
In peace, sons bury their fathers, in war, fathers bury their sons.
Ja, om det finns så har jag inte stött på det hitintills.
Snygg grafik i all ära, när det blir lite mer kaos i omgivningen. Då snackar vi!
Jag håller med dig, tycker destruction är grymt.
Det är synd att utvecklare inte lägger mer krut på det, det är inget som en motor gör automatiskt åt dig liksom, inte ens frostbyte.
Hoppas spelen inte blir Epic exclusive i 100år bara.
| Z790 Formula | 14900KS | 48GB@8000 | 4090 Strix | Corsair AX1600i | O11 Evo XL | Optimus Waterblocks |
| WD SN850X 1TB | WD SN850X 4TB | Keychron Q6 / G Pro Wireless | LG42C2 | Valve Index | Meta Quest 3 |
| Fostex TH-X00 | RME ADI-2 DAC FS | Audeze Maxwell | XBX | PS5 | Switch | Steam Deck | Simagic Alpha U |
http://steamcommunity.com/id/Kruxarn
Problemet är inte motorn i sig, utan att många utvecklare väljer samma artstyle, och i värsta fall till och med samma assets.
Här är några spel som visar att alla UE-spel inte behöver se likadan ut.
https://platform.polygon.com/wp-content/uploads/sites/2/choru...
https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_1080p/sc6ld0.jpg
https://gaymingmag.com/wp-content/uploads/2019/03/Octopath_Tr...
https://images.nintendolife.com/491126fed46ba/tetris-effect.l...
https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam...
https://www.adrenaline.com.br/wp-content/uploads/2024/02/Litt...
Fast det där är väl Unreal Engine 4 spel?
Problemet med UE5 är att fokusen är fel, tittar du på deras feature highlight videos så kommer du se mer än hälften av innehållet handlar om film/tv-serier. De vill locka till sig investerare med flashiga funktioner. Lumen funkar för film, men det är bara problematiskt för spel. Det är för tungt att driva och leder därav till lägre upplösning/fps för suddig uppskalning. Det har mycket flimmer och buggar och överlag dålig prestanda. Det är enda lösningen för 'global illumination', de kommer inte med några andra alternativ. Den gamla metoden att baka ljus är utdaterat.
Nanite är intressant, fortfarande experimentellt så du behöver kombinera LOD och nanite i vissa fall. Men det kan bli ett bra system när du är klar, 5.5 ser lockande ut.
Den enda anti-aliasing du har tillgång till är temporal, vilket gör skärmen suddigare. Vill du ha bättre lösningar så måste du byta till Forward rendering vilket inte uppdateras längre av Unreal. Det har inte varit något prat om nya lösningar.
Sedan är det 'stuttering'.
Motorn marknadsför sig för att vara enkel. Tryck på knappar och tänk inte på optimering. Vilket lockar till sig lata utvecklare som inte bryr sig om prestanda.
CD projekt red kan göra det bra. De kan förhoppningsvis skriva sin egna global illumination och spenderar förhoppningsvis mer tid på en originell stil.
Chaos och meta human är stora plus.