Star Wars Outlaws är inte stort för sakens skull: "Ska alltid vara kul"

Robot
Star Wars Outlaws är inte stort för sakens skull: "Ska alltid vara kul"

Storleken justeras för att matcha spelet.

#star-wars-outlaws


Medlem

Är så sugen på detta!

Medlem

Låter lovande!

Medlem

Ser bra ut men väntar och ser att det är inte för W

Skribent

Spontant tycker jag det låter väldigt stressigt om det ska hända en massa saker varannan minut. Positivt att de inte har "Ubisoft-torn" dock.

Oavsett inget spel för mig, men blir intressant att se mottagandet.

Medlem

Låter kanon! Lutar starkt åt ett köp 😀

Medlem

Säga och göra är två helt olika saker tyvärr.

Skribent

Fast jag tycker inte det låter positivt att det händer saker var tredje minut. Tycker det kan vara problemet med många rollspel och open world-spel idag. Det ska hända alldeles för mycket hela tiden. Man vågar aldrig låta spelaren andas och hur rimligt är det egentligen att bli påhoppad av rövare varannan minut? Kände det lite nu när jag spelade Spiderman 2, brott poppade ju upp precis hela tiden. Visserligen är NYC en stor stad, men man hann ju knappt andas innan något nytt dök upp.

Sen ska spelen förstås inte bli "tråkiga" med långa transportsträckor där inget händer, men allt ska vara så ADHD idag (brist på ord) och det tycker jag förstör mycket av känslan i ett open world-spel.


signatur

"Writer and Fighter"

Geeks Gaming
Skrivet av Johan Lorentzon:

Fast jag tycker inte det låter positivt att det händer saker var tredje minut. Tycker det kan vara problemet med många rollspel och open world-spel idag. Det ska hända alldeles för mycket hela tiden. Man vågar aldrig låta spelaren andas och hur rimligt är det egentligen att bli påhoppad av rövare varannan minut? Kände det lite nu när jag spelade Spiderman 2, brott poppade ju upp precis hela tiden. Visserligen är NYC en stor stad, men man hann ju knappt andas innan något nytt dök upp.

Sen ska spelen förstås inte bli "tråkiga" med långa transportsträckor där inget händer, men allt ska vara så ADHD idag (brist på ord) och det tycker jag förstör mycket av känslan i ett open world-spel.

Det känns som att det blivit lite av ubisoft-formulan att inte låta spelaren skapa sitt eget spel utan hela tiden aktivera spelaren med olika saker

Geeks Gaming

Kommer fortfarande vara 2000 onödiga ikoner på kartan som egentligen inte tillför något.

Medlem

"Så som bakhåll eller civila som arresterats av imperiet."

Ja just ja. Brottslingarna i Star Wars är ju alltid frihetskämpar. Iaf Han Solo och nu, Hon Soloina. Dollarstore Mary Sue varianten av Han Solo.

Varför ska de alltid måla upp brottslingar som några jävla helgon i Star Wars?


signatur

I drank what?

Medlem
Skrivet av Johan Lorentzon:

Fast jag tycker inte det låter positivt att det händer saker var tredje minut. Tycker det kan vara problemet med många rollspel och open world-spel idag. Det ska hända alldeles för mycket hela tiden. Man vågar aldrig låta spelaren andas och hur rimligt är det egentligen att bli påhoppad av rövare varannan minut? Kände det lite nu när jag spelade Spiderman 2, brott poppade ju upp precis hela tiden. Visserligen är NYC en stor stad, men man hann ju knappt andas innan något nytt dök upp.

Sen ska spelen förstås inte bli "tråkiga" med långa transportsträckor där inget händer, men allt ska vara så ADHD idag (brist på ord) och det tycker jag förstör mycket av känslan i ett open world-spel.

Vad som menas är att det finns saker att göra som du kan stöta på när man utforskar. The Division 2 har det i sin levande värld och det är en av de bästa sakerna med spelet. Det har ett fantastiskt system med fraktioner och strider mellan dem och dig som division agent. Några av mina bästa upplevelser i The Division 2 är från helt oväntande dynamiska händelser. Det är alltså inte en stel statisk värld, utan saker kan hända utan att du agerar med den, och saker du planerat kan också ändras eftersom npc gör något. Exempel från Division 2, du planerar ta över en outpost, men när du kommer dit är det redan full strid mellan två olika fraktioner om den. Du utnyttjar det och allt verkar gå bra, tills en elit-patrull från en av fraktionerna oväntat dyker och från ett annat håll och gör det betydligt svårare ta över.

Jag vet inte hur de implementerat det i Outlaws, men det verkar väldigt lovande från mitt håll.

Medlem
Skrivet av Jinxswe:

Kommer fortfarande vara 2000 onödiga ikoner på kartan som egentligen inte tillför något.

Såg inte ut så på kartan i videon, eller hur de beskrev det. Ubisoft har jobbat på att minska det i sina senaste spel, även om de aldrig helt kommit ifrån lite ikoner och karta. De brukar ha ett spelläge där man ser mindre ikoner, samt ett där man får mer direkt vägledning. Med det första läget är du tvungen att faktiskt leta dig fram till platser som beskrevs i questtext/foton utan en blipp på kartan, så var det i Avatar t.ex.

Skribent
Skrivet av Fulci:

Vad som menas är att det finns saker att göra som du kan stöta på när man utforskar. The Division 2 har det i sin levande värld och det är en av de bästa sakerna med spelet. Det har ett fantastiskt system med fraktioner och strider mellan dem och dig som division agent. Några av mina bästa upplevelser i The Division 2 är från helt oväntande dynamiska händelser. Det är alltså inte en stel statisk värld, utan saker kan hända utan att du agerar med den, och saker du planerat kan också ändras eftersom npc gör något. Exempel från Division 2, du planerar ta över en outpost, men när du kommer dit är det redan full strid mellan två olika fraktioner om den. Du utnyttjar det och allt verkar gå bra, tills en elit-patrull från en av fraktionerna oväntat dyker och från ett annat håll och gör det betydligt svårare ta över.

Jag vet inte hur de implementerat det i Outlaws, men det verkar väldigt lovande från mitt håll.

Alltså, världen ska så klart vara levande. Men jag kan tycka att i de flesta fall så agerar allt utifrån att du är centrum. Du springer efter en gata och det händer saker hela tiden som är riktade mot spelaren. The Division 2 är annorlunda där världen tycks leva oavsett om spelaren är där eller inte, men jag tycker detta är ett undantag. Dock tycker jag det ändå händer alldeles för mycket även där, det är ibland som du är i en fullskalig krigszon hela tiden. Ett bättre exempel är nog STALKER då den världen också är dynamiskt, men låter spelaren andas emellanåt.

Men förhoppningsvis finns det en bra balans.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem
Skrivet av Jinxswe:

Kommer fortfarande vara 2000 onödiga ikoner på kartan som egentligen inte tillför något.

Är utvecklat i sverige, gänget där är inte lika galna i ikoner som.. vissa andra.

Medlem
Skrivet av NordhNet:

Det känns som att det blivit lite av ubisoft-formulan att inte låta spelaren skapa sitt eget spel utan hela tiden aktivera spelaren med olika saker

Jag tyckte inte alls det var så det beskrevs i videon.

Medlem
Skrivet av Johan Lorentzon:

Alltså, världen ska så klart vara levande. Men jag kan tycka att i de flesta fall så agerar allt utifrån att du är centrum. Du springer efter en gata och det händer saker hela tiden som är riktade mot spelaren. The Division 2 är annorlunda där världen tycks leva oavsett om spelaren är där eller inte, men jag tycker detta är ett undantag. Dock tycker jag det ändå händer alldeles för mycket även där, det är ibland som du är i en fullskalig krigszon hela tiden. Ett bättre exempel är nog STALKER då den världen också är dynamiskt, men låter spelaren andas emellanåt.

Men förhoppningsvis finns det en bra balans.

Det kan man göra i The Division också, om man inte springer runt på okända platser. Nu är det spelet en annan typ av spel där strid är det viktiga. Men grundspelet har en hel del utforskande. Det finns dessutom många roliga easter eggs att hitta.

Jag tycker precis tvärtemot att det är trevligt med en värld med händelser och npc som gör saker och får världen att kännas levande och aktiv. Annars blir det lite Starfield över det hela. Sen bör det vara balanserat så att en öken har få event, men ett populerat område med flera fraktioner har mer aktivitet.

Skribent
Skrivet av Fulci:

Det kan man göra i The Division också, om man inte springer runt på okända platser. Nu är det spelet en annan typ av spel där strid är det viktiga. Men grundspelet har en hel del utforskande. Det finns dessutom många roliga easter eggs att hitta.

Jag tycker precis tvärtemot att det är trevligt med en värld med händelser och npc som gör saker och får världen att kännas levande och aktiv. Annars blir det lite Starfield över det hela. Sen bör det vara balanserat så att en öken har få event, men ett populerat område med flera fraktioner har mer aktivitet.

Det är det jag menar, att världen ska kännas levande men inte så att du springer på saker varannan minut. Det måste få finnas platser där saker faktiskt inte hela tiden händer. Som det är nu i de flesta open world-spel så springer du ju på saker precis hela tiden. Exempel är ju om du går rakt ut i skogen där du bor lär du inte stöta på någon, men följer du stigen så kan du mycket väl stöta på någon joggare eller någon som promenerar. Allt handlar om balans.


signatur

"Writer and Fighter"

Medlem
Skrivet av Johan Lorentzon:

Det är det jag menar, att världen ska kännas levande men inte så att du springer på saker varannan minut. Det måste få finnas platser där saker faktiskt inte hela tiden händer. Som det är nu i de flesta open world-spel så springer du ju på saker precis hela tiden. Exempel är ju om du går rakt ut i skogen där du bor lär du inte stöta på någon, men följer du stigen så kan du mycket väl stöta på någon joggare eller någon som promenerar. Allt handlar om balans.

Jag fick inte alls samma intryck av videon. Jag kollade den först och läste kommentarer sen. Allting de presenterade verkade lovande för min del, sen får man se hur det blir i slutändan.

Den interaktiva världen i The Division 2 är dessutom last-gen begränsad, spelet är från 2019. De borde ha betydligt mer prestanda att ta av för framtida versioner av de systemem.

Medlem

Tips till alla (speciellt ni som klagar): Titta på videon. Det som beskrivs där verkar inte vara den tråkiga Ubisoft-formeln. Det är inte en massa grejer som direkt dyker upp på kartan. Det krävs att man utforskar världen (han berättar om detta tio minuter in).

Jag tycker att det ser riktigt lovande ut.

Inaktiv

"Storleken har betydelse"

Geeks Gaming
Skrivet av Fulci:

Jag tyckte inte alls det var så det beskrevs i videon.

Man får hoppas man menar något annat och att massive fått köra sin egen formula, tänkte mer på ubi-spel i stort

Medlem

Får hoppas det blir en hit! Jag själv hoppas på mycket fri utforskning och en massa roliga random events 🤞.

Avstängd

Det råder delade meningar om det här spelet från de som testat det. Jag är fortsatt skeptisk men hoppfull.

Medlem
Skrivet av Mirage:

"Så som bakhåll eller civila som arresterats av imperiet."

Ja just ja. Brottslingarna i Star Wars är ju alltid frihetskämpar. Iaf Han Solo och nu, Hon Soloina. Dollarstore varianten av Han Solo.

Varför ska de alltid måla upp brottslingar som några jävla helgon i Star Wars?

Finns inga andra brott i Star Wars än att vara emot imperiet, vägra betala skatt och smuggla otillåtna varor.

Medlem
Skrivet av Håkan:

Finns inga andra brott i Star Wars än att vara emot imperiet, vägra betala skatt och smuggla otillåtna varor.

Jo, men alla som begår de brotten är ONDAAAAA!!!!!!


signatur

I drank what?

Medlem
Skrivet av Mosfet:

Ser bra ut men väntar och ser att det är inte för W

Räcker det inte med att det är en kvinna i huvudrollen? Vart går gränsen? För andra skulle nog säga att kvinna=w

Medlem
Skrivet av Mirage:

"Så som bakhåll eller civila som arresterats av imperiet."

Ja just ja. Brottslingarna i Star Wars är ju alltid frihetskämpar. Iaf Han Solo och nu, Hon Soloina. Dollarstore Mary Sue varianten av Han Solo.

Varför ska de alltid måla upp brottslingar som några jävla helgon i Star Wars?

Nja, så är det ju självklart inte. Det finns ju ingen brist på t.ex. smugglare och slavhandlare i Star Wars som målas upp som de avskyvärda kriminella de faktiskt är, men varför låta fakta komma i vägen för att du ska kunna ge en "Mary Sue" en känga? 😊

Medlem

Språkbruket är misstänkt som att man gått mot en "metal gear" upplevelse där man satsar på mycket korta spel men med "bra presentation".

Inte min kopp te. För mig känns det som pengar i sjön. Speciellt när de kommer ta fullt betalt för spelet.

Jag föredrar längre upplevelser som är välgjorda. Ska det vara kortare måste det vara rejält med replayability. Kan man kombinera både längre upplevelser och replayability så blir det guldkant.

Det är en myt att längre spel automatiskt = långtråkiga eller sämre.

Medlem
Skrivet av Kyraal:

Nja, så är det ju självklart inte. Det finns ju ingen brist på t.ex. smugglare och slavhandlare i Star Wars som målas upp som de avskyvärda kriminella de faktiskt är, men varför låta fakta komma i vägen för att du ska kunna ge en "Mary Sue" en känga? 😊

För du aldrig får spela dem. Och Hon Solina är noll nytänk. Det är en Mary Sue rehash av Han Solo. Men eftersom det är en tjej, så var det tvunget att ha en gulligt husdjur istället för en stor vrålande sak som Chewbacca.

Men visst, fortsätt du med din "fakta" för att visa hur hemsk jag är.


signatur

I drank what?

12
Skriv svar