Behövs verkligen olika svårighetsgrader i spel?

Medlem

Ja det behövs för att spel nu för tiden är på tok för enkla. Skall man ha någon form av vettig känsla så får man köra på svårast möjliga i de flesta spel. Jag är inte emot att det finns enkla svårighetsgrader i spel som tex Casual mode och story mode etc men det som anges som normal nivå är oftast på tok för simpelt. Det var helt annat förr.

Många spel har till och med game mechanics förenklat i normal mode. Färre stats, Färre damage types, automatiserad character progression, automatiserade delar av strider osv.

jo alltid skönt kunna miska om det blir för jävligt.. lvl scaling i rollspel borde dock bannlysas!


signatur

New life, New hope

Medlem
Skrivet av ompalompa:

Absolut! Jag tycker att det behövs mycket mer segregation i olika svårighetsgrader om något.
En del spel har jag sett skippar dom klassiska "easy, normal, hard" svårighetsgraderna, utan döper istället dom till t.ex. "Story, Casual, Challenging, Extreme", det visar ju på att utvecklarna förstår varför svårighetsgrader i spel finns; För att det finns olika sorters spelare som vill ha olika saker av sina spel.

Personligen så har jag spelat mycket spel i mina dagar och är därför en rätt van spelare. Det i samband med att huvudpoängen för mig med spelande är utmaningen som ligger i att lista ut hur man klarar ett spel. Atmosfär och utforskande värderar jag högt också, men utmaning är för mig 100% obligatoriskt.
Nuförtiden är många spel, främst inom AAA, så himla lätta av olika anledningar, men i huvudsak för att skapa tillgänglighet för en bred spelarbas antar jag. Hursom så jag kör i stort sett alltid på den högsta tillgängliga svårighetsgraden för att göra spelen värda att spela (enligt min smak), men många spel är fortfarande alldeles för lätta.

Tyvärr misslyckats många spel totalt med sina svårighetsgrader.
Typ alla Bethseda spel kör ju t.ex. på sina "mer liv till monster och göra spelaren mer skör", vilket fungerar till en viss grad, men i längden mest skapar frustration snarare än äkta utmaning.
Eller så gör dom som många spel, t.ex. Witcher 3 och Divinity 2, och bjuder på mycket mer och bättre belöningar/loot om man höjer svårighetsgraden, vilket lätt kan ta bort hela poängen med svårighetsgrader. I flera spel jag spelat så har till och med kännts som att spelet blivit lättare på den högre svårighetsgraden efter ett tag iom att man får bada i löjligt OP loot som man kanske aldrig ser på normal.

Men vad det gäller OPs exempel, så har jag inte spelat RDR2, men körde däremot igenom GTA5.
GTA5 var skoj, trots att det aldrig var utmanande. Det var ett av de få spel jag faktiskt spelat färdigt för storyn; karaktärerna och deras upptåg var ju det som gjorde spelet roligt. När jag tänker efter så gav mig GTA5 samma sak som en bra bok eller en film gör. Och i det fallet så saknade jag inte att spelet var ganska lätt.

Tittar man däremot på Mass-effect serien, Dragon Age Origins, Dead Space serien eller Prey (2017), så tycker jag att storyn är som bäst sisådär, och karaktärerna i samtliga spel är nästan helt ointressanta (tilltalar inte mig). Men gameplayet (i huvudsak striderna men även utforskandet) var däremot jättekul i alla spelen, men BARA efter att jag ändrat till högsta svårighetsgraden när man tvingas tänka till och använda olika taktiker, välja och planera sina strider, använda banornas terräng och måste utnyttja en bred samling av vapen/skills/perks/magier (vad det nu är spelen innehåller).
Men hade de spelen bara haft den högsta svårighetsgraden, så skulle de ju jaga bort alla som antingen inte är van att spel skall vara svåra, eller spelar för storyn, och det skulle ju inte fungera heller. Så nog behövs svårighetsgrader alltid!

Jag håller med i stort. Jag tycker dagens spel är för lätta.
Och svårighetsgraden funkar som sagt fel. Jag vill inte att den ska skala skada/hp, det blir mest trist eftersom det enda det gör är att man måste ha en mycket mer försiktig spelstil.

Det jag istället skulle önska är att en högre svårighetsgrad leder till ett mer komplext spel. Svårare ”pussel”, smartare AI, etc etc, men utgår från att det är extremt svårt och tidskrävande att få till det så.

Ett bra exempel på något dåligt är t ex the last of us.
Man ska ta sig från punkt A-B på en karta, och dom ”hinder” som dyker upp består oftast i att man enbart behöver hitta och flytta på en container på hjul, så kan man sen hoppa över ett staket. Det är ingen utmaning, det känns bara så trist och omständigt och man suckar varje gång.

Medlem

Ja möjligheten att välja svårighetsgrad behövs i allra högsta grad. Dom som vill ha en enklare spelupplevelse kan få det och dom som vill ha en större utmaning kan få det, det är en win-win situation. Det gör spelen mer tilltalande till en större grupp människor vilket dessutom borde leda till högre försäljning så det är bra både för spelare och utvecklare.

Skrivet av jontepasagen:

I mina två favorittitlar: GTAV och RDR2 så finns inte möjligheten att fippla med motståndet. Spelen är fint balanserade från början till slut och det känns mer "ärligt" om alla spelar på lika villkor.

RDR2 är även ett av mina all-time favoriter. Men jag skulle inte direkt kalla det "balanserat", du spelar någon typ av genmanipulerad övermänsklig mördarmaskin som utfärdar headshots på femtio till hundra meters avstånd som om kulorna var utrustade med "hjärn-magneter". Du dödar HORDER ovanpå HORDER av fiender med alltid ett eller max två skott per fiende - samtidigt som du bokstavligt talat (jag har testat detta flera gånger) kan ställa dig framför en fiende utan att göra motstånd och vänta på att denne ska döda dig och efter ungefär sjuttonde kulan i bröstkorgen tittar du på klockan och undrar när fan du ska få den där "Retry checkpoint" prompten egentligen?
RDR2 är fäst på permanent Easy-svårighetsgrad (i min åsikt).

Jag hade faktiskt mycket hellre sett mer realism i det spelet. Betydligt tuffare strider där även du kan bli one-shottad om du är oförsiktig. Ta bort bullet-time. Ha O'Driscoll gäng på kanske MAX 10 medlemmar per fajt, istället för 150 (Om man räknat alla O'Driscolls, och stackars lagmän som bara gör sitt jobb, som man mördat i det spelet så är de inte ett gäng, det är alla invånare i en delstat!) och Arthur Morgan skulle klassas som den grymmaste värsta massmördaren i historien (även om du spelar som en "good guy").

Medlem

Svårighetsgrader behövs för att alla ska kunna njuta av ett spel, oavsett ålder eller erfarenhet.
Men jag håller verkligen med om att utvecklarna måste lägga mer fokus på AI. Att höja svårighetsgraden ska inte innebära att fienden kan ta 10 skott/slag extra. Istället bör fienden bli smartare och lösa problem snabbare.

Geeks Gaming

Ja det behövs. Samtidigt hade jag gärna velat veta vad de olika svårighetsgraderna egentligen är. Ja det står normal eller svårt, men vad betyder de? Tar fienderna mer eller mindre skada? Tar jag mer eller mindre skada? Blir det annorlunda droprate för saker?

Tycker det är dags att det verkligen står i varje spel vad svårighetsgraderna gör. Och ser gärna att man tar det steget längre så man kan göra custom svårighetsgrad där man kan ställa in sådana saker som, damage, droprates, respawns, hardcore m.m

Medlem
Skrivet av ecHo!:

Svårighetsgrader behövs för att alla ska kunna njuta av ett spel, oavsett ålder eller erfarenhet.
Men jag håller verkligen med om att utvecklarna måste lägga mer fokus på AI. Att höja svårighetsgraden ska inte innebära att fienden kan ta 10 skott/slag extra. Istället bör fienden bli smartare och lösa problem snabbare.

Bättre AI hade varit underbart. Men fick en tanke nu bara, att skulle det inte egentligen gå lösa rätt så bra bara genom att ändra saker som fiendernas placering istället? Säg t.ex. att står du på ett innergård med 3 höghus runt dig. På easy kommer alla fiender ut från ett av husen, du har enkelt koll på alla och kan ta skydd. På normal kommer de från 2 olika hus så du får ha koll åt 2 olika håll, på hard kommer de från alla hus och har en sniper på ett av taken.
Kan vara samma antal fiender, ingen behöver tåla mer skada eller ge mer skada. Skulle inte kräva mer avancerad AI utan bara att spelskapare anpassar upplevelsen annorlunda beroende på hur svårt man vill ha det. Svårare svårighetsgrad kräver lite snabbare reflexer, bättre överblick av situationen och att kunna anpassa sig, medans easy är mer bara kunna skjuta någorlunda rakt var fienderna kommer ifrån och kunna ta lite skydd.

Nåt sånt skulle ju inte funka i alla spel, men många spelgenren skulle kunna gå anpassa så, fast det skulle såklart kräva mer jobb av leveldesigners.

Medlem
Skrivet av quadratis:

sekiro och alla andra fromsoftspel är precis så svåra som dom är tänkta att vara. om spelet är för svårt för vissa eller om man inte har tid att lära sig spela det så är det helt ok. sälj eller refunda. det finns andra spel. blir galen på såna här artiklar tex.

https://i.imgur.com/jQwkKh9.png

alla spel är inte till för alla. svårighetsgrader i fromsoftspel är lika larvigt som ett "arcade mode" hearts of iron eller europa universalis.

Håller med dig. Alla spel kan inte vara för alla. Och detta säger jag som någon som har oerhörda problem med majoriteten av bossarna i Dark Souls och Bloodbourne. Sekiro har jag inte vågat prova än.
Men jag tycker att det ska vara så. Att det ska finnas lite skrytfaktor med att ha klarat alla bossar. Vare sig jag dödade dom på första eller hundrade försöket så gjorde jag faktiskt det.


signatur

PSN: MrOakenborn

Avstängd

Ja, att kunna justera svårighetsgraden gör det mer intressant. Både höja för svårare utmaning eller sänka bara för att leka runt lite.

GTA V har visst svårighetsgrader för övrigt

Medlem

Vissa spel behöver ingen svårighetsgrad tex RDR2. Men ibland är det skönt att välja Easy när man inte orkar dö hela tiden och bara vill avancera i storyn. Sen finns det spel som Resident Evil där jag alltid spelar på Hard för hela upplevelsen

Medlem

Ja det behövs. Exempelvis i nästan alla rollspel så spelar jag på enklare svårighetsgrader, det gör att jag istället för att bära bästa rustningarna så bär jag de som passar min karaktär bäst. Sen gillar jag också känslan av att vara och känna mig mäktig i spelet, det funkar inte om jag har problem med de simplaste av fiender. Jag spelar mest för story

Men rollspelshooter så som Mass Effect, då ökar jag svårighetsgraden, mest för att jag är bättre på det än de andra spelen.


signatur

En glad kalmarit boende på Gotland!

Medlem
Skrivet av DrDoom:

Bättre AI hade varit underbart. Men fick en tanke nu bara, att skulle det inte egentligen gå lösa rätt så bra bara genom att ändra saker som fiendernas placering istället? Säg t.ex. att står du på ett innergård med 3 höghus runt dig. På easy kommer alla fiender ut från ett av husen, du har enkelt koll på alla och kan ta skydd. På normal kommer de från 2 olika hus så du får ha koll åt 2 olika håll, på hard kommer de från alla hus och har en sniper på ett av taken.
Kan vara samma antal fiender, ingen behöver tåla mer skada eller ge mer skada. Skulle inte kräva mer avancerad AI utan bara att spelskapare anpassar upplevelsen annorlunda beroende på hur svårt man vill ha det. Svårare svårighetsgrad kräver lite snabbare reflexer, bättre överblick av situationen och att kunna anpassa sig, medans easy är mer bara kunna skjuta någorlunda rakt var fienderna kommer ifrån och kunna ta lite skydd.

Nåt sånt skulle ju inte funka i alla spel, men många spelgenren skulle kunna gå anpassa så, fast det skulle såklart kräva mer jobb av leveldesigners.

Ja, det är lite så jag tänker med. Men jag tänkte inte lösa det lika simpelt.
En sak jag ofta undrar över är varför AI år 2021 inte kan samarbeta med annan AI i spel.

Grupp 1 attackerar från skydd (så som man gör om man inte är 14 år och har reflexer som tillhör världseliten.)

Grupp 2 försöker komma åt dig genom att beräkna en säker men effektiv väg för att flankera dig där du trycker bakom ditt skydd.

eld
Medlem
Skrivet av ecHo!:

Ja, det är lite så jag tänker med. Men jag tänkte inte lösa det lika simpelt.
En sak jag ofta undrar över är varför AI år 2021 inte kan samarbeta med annan AI i spel.

Grupp 1 attackerar från skydd (så som man gör om man inte är 14 år och har reflexer som tillhör världseliten.)

Grupp 2 försöker komma åt dig genom att beräkna en säker men effektiv väg för att flankera dig där du trycker bakom ditt skydd.

Problemet är väl att sånt här kan ge en upplevelse av att det inte blir roligt, precis som att många nog inte gillar att bli överkörda i ett multiplayer-spel.

Många spel dummar ner fiender för att det ska bli en upplevelse, men smyger in lite coola grejjer för att ge en idé av att fienderna är smarta som med halflife-fienderna eller i FEAR.

Medlem
Skrivet av jontepasagen:

Jag tror att nästa steg i spelmediet är att man med hjälp av AI skräddarsyr spelupplevelser på den nivån spelaren är på. DVS Att man börjar på en viss nivå och spelet anpassar svårighetsgraden så det varken blir för svårt eller för lätt, utan precis alldeles lagom sett ur hur spelet är tilltänkt att åtnjutas.

Låter inte som en rolig framtid för alla. Människor har helt olika uppfattningar om vad som är lagom svårt och det är inget som kan kopplas direkt till deras skicklighet. Vissa tycker att det är kul när det är så svårt att man dör många gånger och måste anpassa sin spelstil, dvs typ "för svårt". Andra vill att det ska vara "för lätt" och andra vill ha det mittemellan.

Det är inget en AI kan räkna ut utifrån hur man spelar. Utan det du ser som framtiden tvingar in alla i mittenfåran.

Medlem
Skrivet av anon_327210:

Har man inte alltid typ oneshottat allt i ARPG-spel som Diablo? Sen är det en jäkla skillnad på att balansera ett onlinerollspel som ESO eller WoW jämfört med ett SP-spel som Super Mario...

Nja... när det kommer till "elites" och bossar och sådant så gör man vanligtvis inte det. Vanliga trash mobs kanske det kan vara så med (vilket jag inte tycker om), men i D3 dödar du ju precis allt på ett slag, på svåraste, trots 20 svårighetsgrader och trots att du bara har medioker gear på dig. Det är kass balansering med råge.

Och det är klart att det är skillnad på att balansera WoW och Super Mario. Vet inte om den delen av din kommentar var riktad mot just mig, men jag har aldrig hävdat något annat heller. Som jag sa tidigare: det beror på vad det är för typ av spel. Men alltför många spel blir tråkiga just för att de är för lätta, tyvärr. Jag tycker det är frustrerande när det finns spel som är jätteroliga och har massor av potential, men har dålig balansering som förstör hela spelet.

Medlem
Skrivet av uberpwnage2.0:

Precis det Resident Evil 2 gör. Går det bra för dig så blir det svårare, börjar du dö mycket kan fiender dö lättare, eller så jagar "Mr X" dig inte lika flitigt.

Ah, visste inte jag. ÄR RE2 också alltid online? Eller är det en inbyggt mekanism?

Moderator | Testpilot
Skrivet av Rh3nium:

Ah, visste inte jag. ÄR RE2 också alltid online? Eller är det en inbyggt mekanism?

Inbyggt


signatur

Testpilot & Twitter
Personbeskrivning: "Han är stygg över alla gränser" - Gustav Höglund
Personbeskrivning 2: "Man kan lita på uber" - Joakim Bennet
Det råder lite tvivel ovan, men jag luktar gott i alla fall.

Medlem

Jag vet bara två spel som jag spelat som anpassar sig efter hur bra jag spelar, då det kommer upp en ruta med info om det, som frågar mig om jag vill ha mer motstånd, mot att jag får högre poäng för olika saker. Smart!


signatur

autograph

Medlem
Skrivet av ecHo!:

Ja, det är lite så jag tänker med. Men jag tänkte inte lösa det lika simpelt.
En sak jag ofta undrar över är varför AI år 2021 inte kan samarbeta med annan AI i spel.

Grupp 1 attackerar från skydd (så som man gör om man inte är 14 år och har reflexer som tillhör världseliten.)

Grupp 2 försöker komma åt dig genom att beräkna en säker men effektiv väg för att flankera dig där du trycker bakom ditt skydd.

Skrivet av eld:

Problemet är väl att sånt här kan ge en upplevelse av att det inte blir roligt, precis som att många nog inte gillar att bli överkörda i ett multiplayer-spel.

Många spel dummar ner fiender för att det ska bli en upplevelse, men smyger in lite coola grejjer för att ge en idé av att fienderna är smarta som med halflife-fienderna eller i FEAR.

Håller med eld. Grunden för speldesigners är ju att skapa en produkt som är underhållande och helst för en så bred målgrupp som möjligt.

Utöver det så blir AI kod rent generellt väldigt långa (alternativt väldigt många, beroende på hur man valt att strukturera arbetet) för hyfsad AI i spel, och att dessutom börja skriva beteenden för att kunna beräkna omgivningar och situationer av olika slag som dessutom kan jämföras med varandra eller interagera med varandra på olika sätt blir väldigt mycket jobb att sy ihop så allting fungerar tillsammans.

När AI ska skapa sig en uppfattning om sin omgivning utförs ofta även flertal prestandakrävande beräkningar ( lite diffust kanske men känns överkurs att gå in i detalj i denna tråd ) har man då dessutom flera AI som utför liknande beteenden samtidigt i samma scen så kan det om man inte optimerat dessa beräkningar så kan många datorer/konsoler få det besvärligt att hantera scenen ( Även om AI bara är en del av problemet, men strider är ofta en flaskhals just pga många AI som arbetar samtidigt, effekter som spelas upp, föremål som påverkas av fysikmotorn osv. )

När man sen i slutändan ska knyta ihop alla beteenden med AI'n så måste man få handlingarna att kunna ta hänsyn dels till varandra, och mer kod för varje handlingar måste läggas till för att bestämma vilken handling som är bäst, vilket ofta leder tillbaka till det jag skrev ovan om att bilda sig en uppfattning om omgivningen.

Det bästa alternativet är ofta att bedöma vilka situationer som oftast kommer behöva hanteras för den spelupplevelse man vill skapa och skriva koden så att det någorlunda liknar ett verkligt beteende. Eller som eld sa "ge en idé av".

Ni får ursäkta mitt överambitiösa inlägg, är hobby-utvecklare och AI för spel har blivit lite av ett favoritämne sista åren.

Medlem

Kort svar: Ja

Jag tycker att det är bra med svårighetsgrader, och jag använder dom själv både att göra det svårare och lättare. Vi är alla olika bra på saker och ting så för att så många som möjligt skall få njuta av spelet så är det en självklarhet för mig.
Sedan behövs inte svårighetsgrader i alla spel naturligtvis.

Det är logiskt för speltillverkare att ha det i sina spel då man kan nå en bredare publik och sälja flera spel.

Medlem

Tycker också det är bra att kunna välja svårighet. Men lätt ska vara lätt och spelbart för barn. Det värsta är Nintendo spel som stundtals blir brutalt svåra även om man valt det lättaste, ungarna har tröttnat på Nintendo switchen och jag tröttnade på att hjälpa dom i de svårare delarna av spelen.


signatur

PS5, PSVR2, Xbox S X, Switch och Gaming PC med någon Intel CPU och ett 3070ti kort.

Medlem
Skrivet av Kjattögel:

Håller med eld. Grunden för speldesigners är ju att skapa en produkt som är underhållande och helst för en så bred målgrupp som möjligt.

Utöver det så blir AI kod rent generellt väldigt långa (alternativt väldigt många, beroende på hur man valt att strukturera arbetet) för hyfsad AI i spel, och att dessutom börja skriva beteenden för att kunna beräkna omgivningar och situationer av olika slag som dessutom kan jämföras med varandra eller interagera med varandra på olika sätt blir väldigt mycket jobb att sy ihop så allting fungerar tillsammans.

När AI ska skapa sig en uppfattning om sin omgivning utförs ofta även flertal prestandakrävande beräkningar ( lite diffust kanske men känns överkurs att gå in i detalj i denna tråd ) har man då dessutom flera AI som utför liknande beteenden samtidigt i samma scen så kan det om man inte optimerat dessa beräkningar så kan många datorer/konsoler få det besvärligt att hantera scenen ( Även om AI bara är en del av problemet, men strider är ofta en flaskhals just pga många AI som arbetar samtidigt, effekter som spelas upp, föremål som påverkas av fysikmotorn osv. )

När man sen i slutändan ska knyta ihop alla beteenden med AI'n så måste man få handlingarna att kunna ta hänsyn dels till varandra, och mer kod för varje handlingar måste läggas till för att bestämma vilken handling som är bäst, vilket ofta leder tillbaka till det jag skrev ovan om att bilda sig en uppfattning om omgivningen.

Det bästa alternativet är ofta att bedöma vilka situationer som oftast kommer behöva hanteras för den spelupplevelse man vill skapa och skriva koden så att det någorlunda liknar ett verkligt beteende. Eller som eld sa "ge en idé av".

Ni får ursäkta mitt överambitiösa inlägg, är hobby-utvecklare och AI för spel har blivit lite av ett favoritämne sista åren.

Tack för ett ordentligt svar. Jag har ju noll koll på hur AI fungerar i spel, mer än att jag tycker utvecklingen har stagnerat lite på senare år.
Men tyckte det var roligt att få reda på problematiken kring AI och hur begränsad AI är av dagens teknik, alternativt att det begränsas av hur koden skrivs idag. Jag förstår att prestandakraven för cpu skulle vara ohållbara om AI var så pass avancerad som jag önskar.
Men jag tänker att precis så som utvecklare hittar mer effektiva sätt att skriva kod för andra saker så kanske det går att utveckla ett mer effektivt sätt att skriva instruktioner för AI osv.

Som sagt, har ingen koll på hur saker hänger ihop

It's not a lake, it's an ocean

Jag gillar när ett spel erbjuder olika svårighetsgrad på olika nivåer - exempelvis svårare pussel men lättare strider och kanske mellansvår utforskning. Det skräddarsyn spelupplevelsen just för mig, förutsatt att allt är väl avvägt och inte bara för syns skull.


signatur

Fria tankar om spel: www.frispel.net

Medlem
Skrivet av ecHo!:

Tack för ett ordentligt svar. Jag har ju noll koll på hur AI fungerar i spel, mer än att jag tycker utvecklingen har stagnerat lite på senare år.
Men tyckte det var roligt att få reda på problematiken kring AI och hur begränsad AI är av dagens teknik, alternativt att det begränsas av hur koden skrivs idag. Jag förstår att prestandakraven för cpu skulle vara ohållbara om AI var så pass avancerad som jag önskar.
Men jag tänker att precis så som utvecklare hittar mer effektiva sätt att skriva kod för andra saker så kanske det går att utveckla ett mer effektivt sätt att skriva instruktioner för AI osv.

Som sagt, har ingen koll på hur saker hänger ihop

Det var så lite så, alltid kul att få kunna dela med sig av ens intresse. ^^
Jo men det är jag ganska säker på att det utvecklas och förbättras kontinuerligt likt de andra områdena inom spelutveckling, särskilt när det kommer till spel som utvecklas av de som har spelutveckling som yrke. Säger varken ris eller ros om att det kanske inte utvecklas/effektiviseras lika fort som andra fält, har ingen aning om det mer än att det ofta dyker upp artiklar om nya metoder eller AI beteenden och lösningar m.m. lite nu och då.

Sen till nackdel för utvecklarnas stolthet så kan en hel del gällande AI vara sånt som troligtvis aldrig kommer uppfattas av spelaren. Har tex alldeles nyligt skrivit instruktioner för AI till mitt pågående projekt för en fiende som är blind där den istället för att se spelaren använder en "doftsensor". Andra karaktärer lämnar efter sig "doftspår" som den blinde då kan följa och undersöka. Men såvida man inte ser det med testverktyg aktiverade så skulle man nog aldrig riktigt begripa vad som får fienden att börja undersöka. ( Kan ses i länken nedan )
https://twitter.com/CrumblinGames/status/1383516192510418953?...

Medlem

Ja det behövs -om man tittar på unreal tournament bot svårigheter så kan mänskigheten som kan uppskatta och klara ett ut99 fps i åtta (9) klasser , novice till godlike + den som spelar över godlike skill och därtill den som inte klarar av novice = 9 .Bottarna i ut99 är mer än om man går upp i skill så siktar dom bättre och gör mer damage - vilket också är sant -men dom får förmågor med högre skill ,vänder snabbare ,aggresion går upp,hör bättre ,kanske inte springer iväg -även om dom är mer 20 år gamla så tycker jag det verkar som spelindustrin struntar i just ai för grafik och hur snygg och cool spelet är -Med tanke på att hur DukeNukeem Forever monster beter sig så antar jag att spelutvecklaren dumpade allt som 3drealms hade gjort och släppte spelet med monster som suger hårt .Och anledingen att jag total struntade i spelet -Jag skiter i spel där utvecklaren skiter i spelaren .

123
Skriv svar