- Inte nu igen.

Daisuke Uchiyama, producent för #Majin and the Forsaken Kingdom, erkänner att han är lite trött på alla jämförelser med Zelda och framförallt #The Last Guardian. Lite tjurigt påpekar han att Majin utannonserades före #Team Icos nya men han erkänner också att deras tidigare spel agerat viss inspirationskälla. Men först och främst vill han poängtera att Majin är ett spel med skandinaviska influenser.

Visst hade John Bauer varit stolt över majins design?

- Inför arbetet med Majin har vi tittat mycket på europeisk sagokultur, berättar Uchiyama, och i alla fall jag har påverkats mycket av just den skandinaviska mytologin och era sagor. Jag älskar mumintrollen, till exempel. De brukade visa tv-serien på japansk tv när jag kom hem från skolan i mina sena tonår och jag satt som klistrad varje dag.

Jag antyder att själva majin-figuren påminner mig om John Bauers skogsnära troll, vilket får både Uchiyama och hans tolk att bocka och tacka på sedvanligt japanskt manér.

Ännu ett fröjdefullt kungarike på sned

För er som kommit in i den här texten i hundra knyck och börjat fäkta vilt med armarna efter att ha sett referenserna till Zelda och Team Ico men som egentligen inte vet något om Majin är det kanske på sin plats med ett kort referat här. Majin and the Forsaken Kingdom handlar, inte helt överraskande, om ett övergivet, förbannat kungarike i sagornas värld. En ung, nyfiken tjuv beger sig dit och råkar på den fängslade majin, ett enormt troll som en gång i tiden beskyddade kungadömet (eller åtminstone en viktig kvinna, antagligen en prinsessa), men som nu förlorat sina krafter. Tjuven befriar honom och tillsammans ger de sig dän på att sparka ut elakingarna.

Visst är det en oerhört enkel premiss men en som, trots allt, har utrymme för stordåd. Samarbetet mellan majin och tjuven känns som en omedelbar succé, kombinerandet av deras förmågor nyttjas för såväl strider som pussel och fungerar hur smidigt som helst. Du kontrollerar dock aldrig majin direkt, utan ger honom bara direktiv som ”gå och slå ner den där skithögen” eller ”böj dig ner så jag kan använda dig för att nå den där avlägsna plattformen”.

Majin kan kontrollera både vind, eld och åska

Striderna är skojiga men väldigt stojiga. Majin försvarar sig givetvis om han blir anfallen av de många mörkervarelser som befolkar kungariket men bäst blir det om ni gör gemensam sak, efter lite trivsamt svärdsfäktande ges du tillfälle att slakta skurkarna med en supermäktig jordbävningsattack. Du kan även lämna majin på ett säkert ställe och istället smyga dig runt och försöka ta ut skurkarna i det fördolda, något som funkar helt okej.

Pusseldetektiven Blomqvist

Pusslen är dock mer än okej – de är riktigt bra. Enkla varianter som att locka in ett gäng skurkar i ett rum för att sedan ge majin order om att sänka porten för att stänga in dem varvas omsorgsfullt med mer intrikata gåtor. Som när du ska använda en katapult för att dels slunga upp sig själv till snirkliga passager högt ovan marken, dels stenar som ska krossa blockerande väggar. Till en början går det runt i huvudet på mig men precis som i Zelda-spelen uppenbarar sig vägen framåt just som jag börjat tappa hoppet. Ett mycket gott betyg således.

Rent estetiskt är det också ett av de mysigaste spel jag sett på länge. Det är inte lika grafiskt imponerande som #Game Republics rollspel #Folklore men minst lika säreget i stil och ton. Jag är lite osäker på sättet de väljer att presentera majin på – som en sinnesslö Schwarzenegger-inspirerad citatmaskin. Förhoppningsvis gör de mer med den ganska uppenbara hänvisningen till John Steinbecks karaktärer i Möss och människor – vem vet, vi kanske får se ett lika sorgligt slut i Majin?

Hur som helst så ser det ut att bli ett riktigt mysigt äventyr. Uchiyama själv menar att Majin and the Forsaken Kingdom kan kategoriseras som en helt ny genre och det är givetvis en helt absurd tanke. Vi har sett den här formen förut många gånger om men den säregna, varma estetiken får i alla fall mig pepp på att se hur det hela kommer att utvecklas.