Crunch är och har varit en het potät i spelbranschen. Begreppet kan ungefär översättas till "mer eller mindre långa perioder av övertid innan eller under en spellansering". Inte sällan obetald övertid och arbetsveckorna kan vara uppemot 80 timmar långa. Med andra ord: slitsamt.
Utan att gå in på jättemycket detaljer medger Larians Swen Vincke att det förekom crunch under utvecklingen av Baldur's Gate 3. Man var tvungen när "saker skedde som vi inte kunde förutse".
Det berättar Vincke under en Q&A på Digital Dragons-konferensen i Polen (via Gamesradar+). Han tror crunchen var mindre än för Larians tidigare titlar men "skulle ljuga" om han påstod att det inte fanns någon crunch. Vincke säger samtidigt att övertiden var så ringa att den "knappt kunde räknas som crunch". Vid 20.00 var kontoret nästan alltid tomt på folk och arbete på helgen var "väldigt, väldigt, väldigt sällsynt". Lyckligtvis var övertiden betald, säger Vincke.
Och jag tror, för att vara ärlig, att du alltid kommer att ha lite crunch när du försöker avsluta något, särskilt när det är så mycket komplexitet som behöver sammanföras.
Larian kommer inte göra Baldur's Gate 3 men har två andra rollspel i görningen.