Någon gång i mellanstadiet på 80-talet fick fadern till en av kompisarna i gänget nog.
Pappan, en välrenommerad läkare med högt anseende, var mycket upprörd och ringde runt till övriga familjeöverhuvuden med följande budskap: ett stormöte skulle tillkallas. Föräldrar och söner uppmanades alla infinna sig för samtal.
"nån jävla talande björn med automatvapen"
Läkarpappans beskrivning av det som föranlett hans ilska var målande - hans son hade berättat hur vår tappra rollspelargrupp efter en vådlig skottlossning legat gömda i en isbivack, han med avskjutet ben där blodet pumpade ut och färgade snön mörkt röd. Någon hade sedan administrerat “regen”, vilket fått benet att växa ut igen! Och så fanns där “Nån jävla talande björn med automatvapen”, och allt var kallt, eländigt, mörkt och fruktansvärt!
Detta måste naturligtvis upphöra. Någon ordning fick det vara, och det var skadligt med dylika fantasier om undergång och läkemedel som inte finns på riktigt. Jag minns att de andra föräldrarna forcerat suckade medhållande indignation men samtidigt menade att det nog inte var fullt så allvarligt som läkaren lät påskina. Dock blev konsensus att vi nog ändå skulle få dra ner på våra spelsessioner i mörka källarutrymmen. För säkerhets skull.
Så blev det naturligtvis inte. Vi spelade mer Mutant än någonsin. Men läkarsonen fick tyvärr inte vara med på resorna från Mos Mosel till Bris brygga.
Mutant år Noll, den moderna tagningen på Äventyrsspels gamla klassiker, utspelar sig långt före händelserna i det ursprungliga bordsrollspelet Mutant. Där hade nya feodala riken bildats långt efter undergången, katastrofen var bara ett vagt minne. Vildmarken var någorlunda utforskad och zonerna färre. Jag uppskattar nog den inramningen lite mer. År Noll och således också det här spelet, Road to Eden, känns som mer klassisk postapokalyps med färre överraskningar och fler klicheér. Med det sagt gör det supersvenska tilltalet och det faktum att allt utspelas i Storgöteborg miljöerna begripliga. Och faktiskt hemtrevliga.
"Slåss mot polis-bottar och ghouls utanför Pizzeria Athena någonstans runt Kungälv"
Det är något speciellt med att slåss mot polis-bottar och ghouls utanför Pizzeria Athena någonstans runt Kungälv. (Eller är det baserat på den i Trollhättan? De har hur som helst falafel också.) Givetvis kommer alla små lokala referenser flyga internationella spelare helt över huvudet. Många kommer att klia sig i huvudet när de försöker tyda spelets skyltar och grafitti för att sedan konfunderat googla på “kuk”. Bara en sådan sak. Under min resa genom Zonerna stöter jag på övervuxna Saab-bilar, “Postmord”, en gammal skola (Kungälvs-skolan!) där det enligt berättelserna som cirkulerar bland spelets mutanter, skulle ha bott något kaniballiknande som hette “stoo-dens”.
Mutant Year Zero: Road to Eden ger dig ett gäng på tre stalkers, muterade människor och djur som du väljer ur en samling udda figurer du plockar upp längs med vägen. Så mycket bakgrundshistoria eller narrativ kommer de inte med, men av deras konversationer sinsemellan får man åtminstone lite känsla för deras olika personligheter. Handlingen utvecklas via samtal med den äldste på Arken, den enda riktigt säkra hemvist som mutanterna känner till. För där utanför finns vildmarken, och zonerna som behärskas av de som drar näring ur den radioaktiva jorden. Dina stalkers skickas ut för att förse Arken med livsnödvändigheter. I realiteten är detta metallskrot, vapendelar, artefakter och annat. Med dessa valutor byter du till dig vapen, uppgraderingar och färdigheter. För erfarenheten mutanterna får efter strid stiger du i nivå och köper mutationer. Allt är väldigt rättframt. Kanske lite väl så.
"Bearded Ladies produktion känns väldigt avskalad"
Titlar som Xcom har använts friskt för att beskriva Road to Eden. Genren är absolut densamma, men däremot är utförandet annorlunda på många punkter. Det mest slående är att Malmö-baserade Bearded Ladies produktion känns väldigt avskalad i jämförelse. Mer strömlinjeformat kanske någon skulle säga. Andra skulle med bestämdhet hävda att det är en förenklad variant som brister på management-fronten och saknar den där “pilligheten” som gjorde Xcom 2 så extremt farligt för nattsömnen.
Jag tror rent krasst att mycket handlar om budget. Allt hade såklart kunnat fyllas ut med mer resurser. Fler mutationer, mer varierade miljöer och avancerade färdighetsträd, forskning, fler vapen och möjlighet att modifiera dessa in absurdum. Ett mer intrikat stridssystem. Och så vidare, allt det där som större utvecklare kan fläska på med, givet resurser och manskap. För grunderna finns där, men det känns som om nöden tvingat fram kompromisser. Som om någon, kanske med rätta sagt: “Hit men inte längre.”
Men jag saknar det bara ibland. Jag har fullt upp med att spela om striderna som ibland är farligt svåra även på de “lättare” svårighetsgraderna. Kanske behöver jag inte fler val som jag ändå inte kommer hinna göra. I striderna skiner stundtals Road to Eden, med sitt hybridsystem mellan realtid och turordningsbaserat. Det är kittlande att smyga runt och hitta de bästa positionerna för ett anfall. Då och då isolerar man en fiende och kan plocka denne med ljuddämpade vapen - ett måste, då oddsen snabbt ändras om man ställs mot tre eller fler motståndare. Jag gillar den tålamodskrävande leken som när som helst kan förvandlas till blodigt allvar. Antingen genom att jag själv initierar den avgörande striden genom att trycka på mellanslag efter att ha intagit precis rätt position. Eller genom några snedsteg som får alla fiender i området att snabbt strömma till. Initiativet är allt.
Striderna böljar ofta fram och tillbaka. Vad som ser ut att vara en solklar seger kan med ett par missade skott eller för få medpacks utbytas mot massaker. Och tvärtom: den där till synes omöjliga kraftmätningen löser sig till slut, helt tack vare att spelaren tänker ett extra varv. Som den där gången när jag placerade två av mina mutanter längst ut på kartan med sina avståndsvapen, för att sedan smyga runt med den tredje och dra in ett gäng galna zonhundar mitt i fiendens hårdbevakade läger och bara njuta av förödelsen. De kvarvarande fienderna lockades sedan in i en perfekt killing zone där de togs hand om utan att egentligen komma mig nära.
"skott som tvärtom stoppas av en osynlig vägg är svår att förlika sig med"
Tyvärr måste också nämnas att en batalj lika gärna kan sluta i katastrof helt på grund av att det ibland är svårt att veta vilken effekt ett kommando kommer att få. Eller av att man inte ser vilka vägar en fiende kan ta, både på horisontalen och vertikalen. Och precis som i Xcom 2 är helt omöjliga vinklar ibland din bane. En datorstyrd fiende som inte stoppas av ett uppenbart hinder är en formidabel och orättvis motståndare. Och en helt tydlig, välplanerad öppning för skott som tvärtom stoppas av en osynlig vägg är svår att förlika sig med.
När jag skriver den här recensionen har jag tyvärr inte hunnit ända till äventyrets avslut, men det känns att det är nära. Det mesta av kartan är utforskat och motståndet blir rent djävulskt emellanåt. Med runt 25 timmars spelande är jag ändå rätt mätt, och tänker att omspelbarheten på grund av de rättframma systemen för vapen och karaktärsutveckling inte blir så stort. Och utan vändningar eller vägval i den rätt tunna storyn blir incitamenten ännu färre. Men om försäljningen går vägen ser jag med tillförsikt fram emot att se de skäggiga damerna vidareutveckla den digitala versionen av År Noll. Upplägget är som gjort för moduler som expanderar universumet - och kanske kan vi till och med få en riktig högbudgetproduktion framöver. Bakgrundsmaterialet finns redan där.
Som det är nu når man ändå långt med hjärta och själ. Framtiden ser ljus ut för en utvecklare som vågar varva retro-futurism med svenskt dansband i soundtracket.
Fotnot: Vi har testat pc-versionen av spelet. Spelet släpps även till PS4 och Xbox One. 4 december för alla plattformar.