Nu lät inte riktigt så på redaktionen när vi pratade om Playerunknown’s Battlegrounds utträde ur det svarta hål som är Steams avdelning för halvfärdiga spel. För nu har det hänt, spelet är “släppt” och enligt gamla traditioner får vi därmed sätta ett betyg på det. Traditioner som börjar bli allt svårare att följa i en spelbransch där releasedatumet förlorat sin betydelse.
Det har varit mycket snack kring konceptet “games as a service”, hur de stora drakarna gör allt för att hålla kvar spelarna i sina upplevelser så länge som möjligt för att öka chansen att de spenderar mer pengar efter det initiala köpet. Men på samma sätt som spel idag har en helt annan organisk livslängd efter släppet har många både fötts och dött i olika ofärdiga tillstånd. Ja, vi tittar på dig Dayz.
Detta har skapat livliga diskussioner kring när vi ska recensera spel. Gränsen för när en produkt anses redo att granskas med ett kritisk öga har luckrats upp, och nya måste dras i en bransch som är i ständig förändring. Dömer vi det för tidigt kan vi missa vitala detaljer, dröjer vi för länge kan spelet bli helt irrelevant. Ja, vi tittar på dig igen Dayz.
Nu har ju faktiskt Battlegrounds släppts i version 1.0 men är det en mer komplett upplevelse än den vi förälskade oss i redan i mars? Det enkla svaret är ja, då komponenter som att kunna hoppa över hinder precis implementerats och vi äntligen fått en till bana. I grund och botten är dock spelmekaniken sig väldigt lik. Släng dig ut ur ett plan, hitta något som låter “pang” och gör allt för att stå sist kvar. Det där kan ni redan och min uppgift blir snarare att förklara varför jag har lagt flera hundra timmar på det.
Precis som många andra upptäckte jag Battlegrounds genom att se andra spela det på Twitch. Till skillnad från till exempel det märkliga spelläget Sacrifice som Id Software försöker framhäva som e-sport i Quake Champions förstår man upplägget direkt. Och spänningen börjar redan i planet. Innan du ens har ett vapen i händerna måste du ta ett beslut som kommer att påverka hela rundan. Hoppa direkt ner i en smältdegel och hoppas bli den första som hittar ett vapen? Eller hålla dig till kartans utkanter och därmed få loota ifred, fast med sämre chanser till riktigt bra utrustning?
Kartan må vara statisk men de slumpmässigt utplacerade prylarna gör att ingen omgång kommer att vara sig lik. Du måste hela tiden ta blixtsnabba beslut som antingen resulterar i det där episka långskottet eller att du dör en förnedrande död. I matchen där jag tog min första kycklingmiddag hittade jag inte ens en ryggsäck men lyckades komma helt rätt in i slutcirkeln, med endast en hagelbrakare. Andra gånger har jag haft den allra bästa utrustningen och dött i det blå bara för att jag tappade fokus under en eldstrid.
Sådana situationer skapar historier som berättas livligt vid kaffemaskiner, på luncherna eller under en tunnelbanefärd, och det är den bästa reklamen ett spel kan få. En affischkampanj för miljoner kan inte konkurrera med livfullt återberättade eskapader från fronten. Precis som med många andra spel jag snöat in på hade jag en period där jag kollade mer på Battlegrounds än jag faktiskt spelade det. Just för att det är så publikvänligt.
Sen är ju spelet inte utan problem men det skapar snackisar på samma sätt som ett brutet ben i Dayz.. Att fastna på ett litet staket under en panikartat flykt är såklart frustrerande och har garanterat fått människor att kasta såväl tangentbord i väggen som avinstallerat spelet. Men sker det under en stream blir det underhållning.
Just den detaljen är en av sakerna som förändrats i och med den skarpa releasen. Att parkour-glida över betongsuggor och kunna hoppa igenom fönster för att överraska en camper är otroligt belönande. En mekanik som förhöjer en redan solid grund. Och trots att spelet har lämnat Early Access finns det egentligen ingen som tror att detta är någon form av final. Men vilken start det har haft.
Jag skulle också vilja påstå att den nya kartan, Miramar, är bättre än den vi tillbringat hundratals timmar på. Med större städer och mer intressanta områden utanför dessa upplever jag, i alla fall nu i början, att folk är mer utspridda vilket skapar extra spänning. Till och med kring små skjul man tror ingen ska bry sig om. Den erbjuder mer varierande terräng, särskilt på höjden, som gör det mer lockande att hela tiden söka bättre positioner.
Det var länge sedan ett spel verkligen kröp under skinnet på mig. Under de senaste månaderna har det varit ständigt närvarande och lockelsen att spela har gjort att man tagit extra korta luncher, försakat sömn och när det inte gått att spela i alla fall tittat på när andra gör det. Allt för att återuppleva det där adrenalinpåslaget som börjar sippra redan när du lämnar planet och sedan ständigt ökar, för att slutligen vrida på fullt när det bara är en handfull fiender kvar. Att det blivit en sådan succé visar att det gjort precis samma sak med många andra.
Miljontals andra.