Sony slog verkligen på stort när Dualshock blev till Dualsense, och de flesta verkar vara överens om att det är en suverän kontroll. Ett par funktioner som står ut är den avancerade haptiska feedbacken och de adaptiva avtryckarna, som gör det där lilla extra för att suga in en i spelet. Nu har utvecklarna för sju kommande (och ett redan släppt) spel delat med sig av exempel på hur de nyttjar Dualsense.
Ratchet & Clank: Rift Apart – Insomniac nyttjar den haptiska feedbacken för att ge massor av saker i världen en distinkt känsla, från stora explosioner till små fotsteg. Att avfyra vapen och slå mot olika ytor producerar också distinkt feedback, såväl som att bläddra i menyer.
Subnautica: Below Zero – Alla verktyg har återigen en distinkt känsla och metalldetektorn vibrerar på ett sätt som gör att man känner åt vilket håll man ska vrida den för att lokalisera materialet.
Ghostwire: Tokyo – Här använder sig utvecklaren Tango Gameworks av kontrollens högtalare för att spela upp röster från andra sidan graven, vilket kan hjälpa en att lösa mysterierna i spelet. I strid är det lätt att skilja på vatten-, vind- och eldbaserade attacker baserat på hur de känns. Ju starkare spelaren blir, desto tydligare kommer krafterna att kännas i kontrollen.
Life is Strange: True Colors – Huvudkaraktären Alex kan känna andra personers starka känslor baserat på vilken färg deras aura har, vilket speglas i kontrollens ljus. När man använder Alex kraft med den vänstra avtryckaren så kommer motståndet att öka i takt med att hon samlar kraft för att ge en känsla av att hon knappt har kontroll över den.
Scarlet Nexus – I det här spelet kommer vi kasta föremål till höger och vänster, och vi kommer tydligt känna hur föremål förflyttar sig t.ex. från höger till vänster på skärmen. De adaptiva avtryckarna används i sin tur för att ge saker en känsla av tyngd.
Mobile Suit Gundam Battle Operation 2 – Här är det inte helt oväntat vapnen som står i fokus. Vi kommer till exempel känna av en mullrande känsla efter att vi har avfyrat en raketdriven granat och en kittlande känsla i fingrarna efter att vi gjort en närstridsattack. Den taktila feedbacken baseras på varje vapens egna ljudfil, och ljudet kommer även att spelas upp från kontrollens högtalare.
Kena: Bridge of Spirits – Ember Lab använder de adaptiva avtryckarna för att simulera motståndet när man spänner och avfyrar en pilbåge.
Returnal – Många har redan satt tänderna i Returnal och upplevt Housemarques arbete med att få spelarna att leva sig in i spelet med hjälp av subtila detaljer i hur kontrollen beter sig. Regnet producerar till exempel små pulser för att det ska kännas som att man verkligen är där på Atropos.