Nära 500 000 Call of Duty: Warzone-fuskare har fått smaka ban-hammaren
Det låter som lite väl många för att vara med någon precision. Undrar hur många som är felaktigt bannade. Det är ju inte ovanligt att program som ska upptäcka fusk bara jämför alla processer som körs på datorn med någon form av white list och bannar alla som har ovanliga processer igång. Det känns omöjligt för mig att en halv miljon personer faktiskt skulle hittat och använt fusk, det måste vara en stor majoritet som blivit felaktigt bannade.
Det låter bra att säga att 500.000 har blivit bannade pgr av fusk...om man bortser från att det visar att spelet är lätt att fuska i. 500.000 av hur många som fuskade/fuskar? är det 10%? 50%? 100%? Nåja..ni fattar nog vad jag menar.
<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>
Det låter bra att säga att 500.000 har blivit bannade pgr av fusk...om man bortser från att det visar att spelet är lätt att fuska i. 500.000 av hur många som fuskade/fuskar? är det 10%? 50%? 100%? Nåja..ni fattar nog vad jag menar.
För att multiplayer-spel ska kunna ge spelare känslan av att de spelar lokalt så måste klienten tillåtas bestämma en del saker (som att du träffar det siktade på även om den personen kanske står någon annanstans i verkligheten)
Blir inte så rolig spelupplevelse att behöva vänta ett dussin frames på att ditt skott du just sköt fick ett "okej" från servern.
Men det betyder även att fusk blir mer möjliga, så att analysera flera händelser och banna personer efter fuskandet har skett är det enda sättet att göra något åt sakern snarare än att försöka förhindra fusket helt.
För att multiplayer-spel ska kunna ge spelare känslan av att de spelar lokalt så måste klienten tillåtas bestämma en del saker (som att du träffar det siktade på även om den personen kanske står någon annanstans i verkligheten)
Blir inte så rolig spelupplevelse att behöva vänta ett dussin frames på att ditt skott du just sköt fick ett "okej" från servern.
Men det betyder även att fusk blir mer möjliga, så att analysera flera händelser och banna personer efter fuskandet har skett är det enda sättet att göra något åt sakern snarare än att försöka förhindra fusket helt.
Ja? Jag har inte ifrågasatt hur det fungerade
<allt jag skriver är mina åsikter och ni behöver varken hålla med eller säga emot>
Människor som fuskar i spel har förbrukat sin levnadsrätt. Finns inte nog med smärta och olycka som kan drabba dessa gatstens-avskum. Usch!
Move.L #beef, $4
Om du läser detta, har jag aptråkigt på jobbet -- och andra sidan, verkar du ha det också, ska vi ligga med varandra?
De 500k är väl sedan start, har ingen större tilltro till dessa siffror överhuvudtaget.
Min personliga teori är att när icke fuskande spelare "sjunkit undan" och de som fuskar märks mer så kommer det "nu ska vi minsann ta tag i detta och titta här nu är si och så antal bannade" för att öka på de som tröttnat så att fuskarna mer drunknar/försvinner märks mindre i en större spelarbas innan spelet hinner dö pga. fuskproblemen.
Jag hörde av en att endast 1 person jobbade heltid med fuskare avseende Apex, ska se om jag kan få tag på var han läste det någonstans, men håller det inte för otroligt.
Hörde också vad det nu är värt att mer elitdelen av Apex surnat över att de på sista tiden drabbats av fuskare, tror att bolagen endast bryr sig om vad "strömhopp" av profiler betyder för ett spel än vad vi stackars normalspelare brottas med.
Tror också att det är så mycket enklare med de numera korta livscyklerna på spel att "jaga lagom" gäller för att slippa legala problem med de som blockeras från spelen och som faktiskt köpt dem, iofs. annat med de f2p i det avseendet.
Tacka vet jag den gamla goda tiden med klan-ägda servrar med aktiva intresserade admin's online, inget felfritt system med ett visst mått av missbruk men bra var det som jag ser det.
Plånboken öppnas för: Titlar där pc-spelaren får ett likvärdigt utrymme som console-spelaren, aldrig till några console skulor. Dvs, där patch och dlc datum inte är senarelagda till pc, där specialutgåvor av spelet inte är strippade till pc eller där andra ”uppfostringsmetoder” används. Att man satsat på en trovärdig anti-fusk motor samt att utvecklaren har en bra ”anti-fusk attityd”. Aldrig för: 3xA P2W titlar.
För att multiplayer-spel ska kunna ge spelare känslan av att de spelar lokalt så måste klienten tillåtas bestämma en del saker (som att du träffar det siktade på även om den personen kanske står någon annanstans i verkligheten)
Blir inte så rolig spelupplevelse att behöva vänta ett dussin frames på att ditt skott du just sköt fick ett "okej" från servern.
Men det betyder även att fusk blir mer möjliga, så att analysera flera händelser och banna personer efter fuskandet har skett är det enda sättet att göra något åt sakern snarare än att försöka förhindra fusket helt.
Hmm, fast du måste väl alltid få "okej" från servern oavsett? Det kan vara så att klient A säger träff, Klient B säger att hen inte blev träff. Vad är rätt? Det är ju det som är rubber banding, när klienten uppdateras ikapp servern och det är även därför PUBG är så värdelöst, eller åtminstone när jag spelade det, då de hade en tick rate på servern mellan 2 och 30 vilket gjorde att man ofta "träffade" men ändå inte. I kontrast har CS GO i professionella matcher minimum 128 tick rate och standard på steam servers i CS är 64.
Jag kan inte sånt här, så frågar för jag är nyfiken, men hur ska Klient A kunna säga till servern att Klient B visst blev träffad och sedan uppdaterar servern efter det? State of truth måste väl ändå vara på servern - något annat är för mig otänkbart? Men jag vet inte hur fusken fungerar, som sagt
Det låter bra att säga att 500.000 har blivit bannade pgr av fusk...om man bortser från att det visar att spelet är lätt att fuska i. 500.000 av hur många som fuskade/fuskar? är det 10%? 50%? 100%? Nåja..ni fattar nog vad jag menar.
Kommer spekulera lite baserat på siffrorna som släppts och kommer närma mig tinfoil hat territorium (jag tror varken bu eller bä, försöker bara ge perspektiv på skiten), så ta inte detta som fakta... och lite tl;dr varning i guess.
Spelet har cirka 250-500k aktiva spelare dygnet runt (280k vid skrivandet)..
Skulle gissa på att det är cirka 5-10+ miljoner aktiva konton som spelar under en dag (folk kommer och går)..
Så 500k bannade konton, och nu antar vi dessa bannade konton är de som faktiskt blivit tagna för något (majoriteten av fuskare blir inte bannade)... så skulle gissa på cirka 1-5% eller mer av den aktiva spelar basen fuskar eller har fuskat vid nåt tillfälle om vi räknar in/spekulerar över potentiella fuskare som inte blivit bannade än.
Ska säga att jag tycker 1-5% är en naiv siffra då jag personligen tycker det är mer än så.. men nu går vi efter siffror som släppts. -_-
Problemet i warzone är att majoriteten av de som blivit bannade automatiskt har använt ett specifikt fusk (engineowning i detta fallet).. andra andelen är folk som blivit anmälda in-game...
Men det finns flera fusk till warzone som fortfarande funkar och inte blivit detectade än, så det finns fortfarande kvar i spelet just nu.
Sen får man tänka på folket som faktiskt inte försöker vara för obvious med att dom fuskar vilket i sig är en växande mängd i alla spel just nu (t.ex apex blir värre och värre för varje dag, flera av fusken har numera inbyggd spectator skydd bland annat).
Annat problem i just warzone är att de för hand bannar folk till höger och vänster, även folk som inte fuskar...
Så de har noll koll och i mångas mening bara försöker slänga ut stora nummer för att visa att dom gör nåt i ett försök att vinna tillbaka förtroendet (är förövrigt massa klagomål på forumen, streamers har blivit bannade på smurf konton när dom inte har fuskat, nya spelare/konton blir bannade som kommer in från andra spel och spelar lite för bra etc).
Jag har t.ex inte varit inne i warzone sen 2019, har knappt spelat och spelar inte idag (föredrar apex i detta fallet).. men på nåt höger endå blivit bannad under denna tiden (har inte blivit hackad heller, så har ingen jävla aning om varför).
Samtidigt kan du hoppa in på streams (specifikt på facebook gaming) och se flera idioter sitta och fuska dag in och dag ut i just warzone och aktivt skryta om hur dom inte blir bannade trots banwavesen.
Rent "praktiskt", spelar du eller iaf håller koll på spelet så är det noll skillnad jämfört mot innan, i andra ord är det ofta flera fuskare per match trots rekord mängd av bannade.
"tekniskt"
För min del känns det något skumt att vi kan ha valorant med vanguard (ring0 kernel anticheat, går inte bli mer påträngande än så) med samma eller fler antal spelare, men inte ens dom fångar så pass många fuskare som warzone som inte ens har ett aktivt antifusk (warzone letar processer, vilket innebär att de billiga skit fusken är vad som fångas.. flera av fusken tar steg för att motverka detta och enda sättet du fångar dessa är att köra på kernel level).
Så i min åsikt är , för flera olika anledningar, problemet ännu större än bilden både activision och communitiet målar upp det som.
Dels pg.a antalet false bans, och dels för den växande misstanken att att en del av activision själva har ett finger i spelets växande fusk problem (har varit en del "läckor" på sistone, och folk har spekulerat över detta i flera år då t.ex valve aktivt tjäna pengar på bannandet av spelare pg.a skins och lådor och dels för motiveringen nedanför).
objektiv motivation för varför communitiet har den misstanken:
Fuskandet är en växande marknad som idag är värt en bra bit över en miljard svenska kronor baserat på siffror som läckt från tillslag och liknande.. denna siffran är utan tvekan ännu större för den simpla anledningen att majoriteten av fusk utvecklare inte blivit tagna än, dom släpper även inga siffror, betalar ingen skatt etc..
Men det är utan en tvekan en löjlig mängd pengar som går in i det och det blir bara större och större för varje år.
En del av detta är självklart konspirations teorier (att t.ex activision hjälper skapandet av fusk), men det får en att tänka till lite och man kan börja spekulera (vare sig det är nån sanning i det eller inte) om varför t.ex warzone inte använder ett riktigt antifusk även efter alla problem... eller varför dom inte investerar i ett antifusk överhuvudtaget då det inte krävs en särskildt stor mängd pengar för att skapa ett (1m dollar för att skapa ett antifusk som säkrar alla deras spel för all framtid.. inga stora pengar med tanke på vad de tjänar per titel.. finns noll anledningar att inte göra det).
Ne, nu räcker det... lyckas nån läsa dig igenom hela denna kommentaren så förtjänar du en eloge då detta blev rörigare än tänkt. ;D
Nu behöver samma ban-hammare slå till i BF-V. DICE vakna!! Så otroligt mycket fuskare i sällan skådat slag har sköljt över detta spel. Går knappt spela längre!
Tycker de äldre Battlefield spelen löste det bra med dedikerade servrar och aktiva admins, visst kunde man stöta på maktgalna admins ibland men hittade man rätt communityn/servrar så var fuskande inte ett problem
Ja? Jag har inte ifrågasatt hur det fungerade
Du har rätt, fick för mig att du ifrågasatte möjligheten till att fuska, men du konstaterade bara
Hmm, fast du måste väl alltid få "okej" från servern oavsett? Det kan vara så att klient A säger träff, Klient B säger att hen inte blev träff. Vad är rätt? Det är ju det som är rubber banding, när klienten uppdateras ikapp servern och det är även därför PUBG är så värdelöst, eller åtminstone när jag spelade det, då de hade en tick rate på servern mellan 2 och 30 vilket gjorde att man ofta "träffade" men ändå inte. I kontrast har CS GO i professionella matcher minimum 128 tick rate och standard på steam servers i CS är 64.
Jag kan inte sånt här, så frågar för jag är nyfiken, men hur ska Klient A kunna säga till servern att Klient B visst blev träffad och sedan uppdaterar servern efter det? State of truth måste väl ändå vara på servern - något annat är för mig otänkbart? Men jag vet inte hur fusken fungerar, som sagt
Är inte hundra insatt, men har för mig att det finns en viss kontroll till vad som är rimligt när en klient gör något, Om klienten säger att hen sköt en person på ett sätt som inte hade gått så kan nog servern trigga igång något. Men så länge klienten gör fantastiska skott som fortfarande är möjliga så tillåts det.
Det är ju därför det alltid finns fördelen med att springa runt ett hörn som anfallaren, för du kommer kunna skjuta personen som gömmer sig bakom hörnet innan du dyker upp på den andra personens skärm, peakers advantage!
Samt rubberbanding och liknande, det hade varit jobbigt om man bara kunde röra sig när servern godkänt rörelsen, hade varit väldigt segt.
Men det är som sagt olika lösningar i olika spel, för att PUBG ska fungera som det gör med hundra olika spelare med olika ping men ändå kännas som en lokal upplevelse så behövs mindre fina lösningar.
För att multiplayer-spel ska kunna ge spelare känslan av att de spelar lokalt så måste klienten tillåtas bestämma en del saker (som att du träffar det siktade på även om den personen kanske står någon annanstans i verkligheten)
Blir inte så rolig spelupplevelse att behöva vänta ett dussin frames på att ditt skott du just sköt fick ett "okej" från servern.
Men det betyder även att fusk blir mer möjliga, så att analysera flera händelser och banna personer efter fuskandet har skett är det enda sättet att göra något åt sakern snarare än att försöka förhindra fusket helt.
Stämmer inte helt att klienten måste få bestämma vissa saker.
Du kan väldigt enkelt köra client/server authoritative med enbart input (knappar, vinklar) och få en bra upplevelse i och med att man använder sig av client side prediction och serverside reconcilliation (antilag, tittar tillbaka på gamla positioner etc).
Ett bra exempel på detta är Apex Legends.
Fördelen med att köra hitreg client side är att du kan ignorera servern majoriteten av tiden när folk laggar omkring och har sig (andras spelares lag skapar desync, warp etc så att din klient inte kan interpolera/smootha som den ska).
När det kommer till peakers advantage (såg din andra kommentar).. denna kommer dels från pingen, men även hur mycket spelet interpolerar.
Har du en ping på 100ms och spelet interpolerar i 100ms så har du en 200ms fördröjning på vad du ser av in motståndare.
Problemet där är att klienten även predictar med den pingen så att du potentiellt ser någon innan dom ser dig (i.e du springer runt ett hörn på din sida, men det tar 200ms för dom att se att du sprungit runt och börjat skjuta).
Oavsett om servern kör client side eller server side antilaggat hit reg så är detta ett faktum tyvärr.
Väldigt skönt att lira onlinespel på konsol och slippa tänka på det här.
Fast i dagsläget finns ju mer och mer saker för att kunna fuska på konsoll också, som till exempel Cronus Zen...
The ships hung in the sky in much the same way that bricks don't.
Fast i dagsläget finns ju mer och mer saker för att kunna fuska på konsoll också, som till exempel Cronus Zen...
Självfallet. Men tror det är betydligt färre som lägger 1500kr på en dosa till kontrollen för att åka på en permaban där man betalar för onlinespel (Xbox live/PSN) än att plocka gratis fusk på PC.