Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon (Wii)

Medlem
Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon (Wii)
  • Plattformar: Nintendo DS, Wii (testversion), Switch, Playstation 4

  • Release: 2008

Squares förhållande med Nintendo, efter att Nintendo 64 drog hårdvaran i en riktning Square inte riktigt såg matcha företagets visioner, hade rätt svårt att återhämta sig. Square gick Sony och Playstation, för där var utrymme inte en bristvara och med allt större fokus på långa filmsekvenser och förrenderade bakgrunder var det lätt att grepppa logiken bakom företagets beslut.

När Square och Enix slogs samman inverterades dock företagets tidigare fokus på stationärt Nintendo till bärbart, och med det rullade saker och ting åter på i ett makligt tempo på Game Boy Advance och Nintendo DS... men stortitlarna, de fortsatte att husera på Sonys hårdvara och i sinom tid även på Microsofts Xbox-alternativ.

Ett flerspelarspelsförsök i form av Final Fantasy Crystal Chronicles dök dock upp på GameCube, sju år efter att Square senast släppt något till en stationär Nintendo-konsol, men sedan blev det åter tyst på den stationära fronten.

När Wii ett par år senare succéartat viftade sig in i folkhemmet (och med det bröt företagets trend sedan 80-talet att se varje ny stationär konsol sälja sämre än den senaste) tycktes Square Enix plötsligt intresserade av att fortsätta på det Nintendostationärt experimentella spår de inledde med just Final Fantasy Crystal Chronicles ett par år tidigare.

Mellan 2007 och 2011 släpptes allt från en railshooterifierad variant av Dragon Quest, en semi-emulerad version av DS-strategispelet Echoes of Time, ett minispelsfokuserat actionäventyr i viftiga The Crystal Bearers, två tower defense-lir i My Life as a Darklord och Crystal Defenders (båda släppta via WiiWare) samt det stadssimulationiga My Life as a King.

I sammanhanget känns 2007 års Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon nästan imponerande klassiskt Square, mycket tack vare dess Mystery Dungeon-upplägg som sin tur är en Spike Chunsoft-patenterad genre som spinner vidare på äldre skolans roguelike.

Menar, släng in lite Mario Sports Mix i ekvationen, ett Monopolistiskt brädspel i form av Fortune Street samt ett mainline Dragon Quest av slag MMORPG så sticker verkligen Chochobo's Dungeon ut som relativt återhållsamt på den experimentella fronten.

Tyvärr blir det rätt snabbt uppenbart att man inte lagt någon större budget på produktionen, då presentationen bortom det nostalgidrypande soundtracket som blandar in välkända teman från vadhelst tidigare Final Fantasy ter sig mer än vacklande.

Trots lågupplösta texturer som stundtals presenteras som om det vore första Playstation man jobbar med där antialias inte var en grej och pixlar kunde vara större än livet, objekt som går Nintendo 64-lågupplösta och ofokuserade när de jobbar sig in i bakgrunden samt miljöer som överlag är extremt geometriskt simpla så vacklar de redan oimponerande trettio bilderna i sekunden rejält via slowdowns som titt som tätt dyker upp som från ingenstans och utan förklarlig anledning.

All form av röstskådespel levereras så deadpan att det framstår som obehagligt frånkopplat de intensiva känslor och det mörker som handlingen jobbar med och mellan nästan varje mening infinner sig en underlig tystnad, en konstpaus, som totalt slår undan fötterna på det redan obefintliga flyt spelets alltjämt styltiga dialog har.

För att göra det hela än mer arkaiskt är menysystem i vissa sammanhang sunkigt designade med valbarheters faktiska utfall otydliga och knapptryck för att snabba upp menyprocesser av slag att de resulterar i att man trycker sig förbi önskat menyval och tvingas göra om och göra rätt.

Bara en så simpel sak som att inte kunna köpa flera föremål av samma sort i en butik, eller inte kunna uppgradera utrustning i tio steg på en gång om pengarna räcker till, får mig att undra om man överhuvudtaget haft tankar kring spelarupplevelse och användarvänlighet i åtanke.

Vilken tur då, att spelet där under den nästan imponerande opolerade ytan är så pass engagerande som det faktiskt är.

För att göra en lång historia kort krestar Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon kring Chocobo som med sin partner Cid mitt i en skattjakt kastas in i en stad bortom tid och rum med invånare vars minnen gång på gång suddas ut av en klocka som slår högt uppe i ett torn i stadens centrum.

Kort därpå faller ett spädbarn ned från himlen som utöver att fysiskt rusa genom sitt livs olika tidsåldrar även besitter förmågan att ta sig in i folks försvunna minnen, manifestera dessa i form av en slumpmässigt genererad labyrint som Chocobo kan utforska och däri finna en pusselbit som åter medvetandegör det försvunna minnet hos berörd person: En process som upprepas gång på gång på gång till dess att en väldigt mörk förklaring till varför staden och dess invånare ter sig som den och de gör.

Mörkret som vilar där under den barnsliga ytan, visserligen presenterad med i sammanhanget förvånansvärt svala färger som drar allt i en lite kyligare riktning, ställs rätt snabbt i stark kontrast till spelets varmare stunder manifesterandes som rätt menlösa inslag som att under loppet av ett par tiotals sekunder bevittna Chocobo sitta och dricka en kopp kaffe, ta en liten simtur i en damm eller nästan somna på en säng.

Ett simpelt men rätt effektivt sätt att vagga spelaren in i vad som i grund och botten är en hardcoreorienterad spelupplevelse där uthållighet, ingående planering av resursbruk och färdighets- och föremålsfipplande är lika centralt som att faktiskt utforska de slumpmässigt genererade labyrinterna om och om igen för att sakteliga ta sig lite närmare detta med en eventuell lösning på det problem alla tycks befinna sig i.

Allt på ett ytterst stegvis vis. Chocobo gör något. Fienderna gör något. Chocobo gör något. Fienderna gör något. Ingen realtidsstress, allt sker i tur och ordning och nästa drag kan alltid planeras i lugn och ro.

Detta med slump är naturligtvis också relativt relativt.

Labyrinter genereras utifrån visas bestämda regler, och föremål och fiender slumpas fram snarare i vissa bestämda sammanhang är närhelst och varhelst. Det vill säga... miljöer, fiendetyper och vilka föremål man finner i en viss labyrint är inte slumpmässiga men dess placering och labyrintens design är det.

Varje genomspelning följer således ungefär samma svårighetsgradskurva som nästan uteslutande baserar sig på vilka val man som spelare gör vad gäller vilken utrustning man för sig med, vilka egenskaper och färdigheter man väljer att utsmycka utrustningen med, vilket jobb man iklär Chocobo och vilka föremål man tar med sig in i en labyrint.

Butiker finns både inne i och utanför labyrinter, men utöver hälso- och magiåterställande potions, en och annan utrustning samt mat (för allt tid spenderad i labyrinter sker så på nåder av den hunger Chocobo känner, tar maten slut börjar hälsan dräneras och fortsätter göra så till dess att Chocobo dör eller får i sig lite mat) plockas de flesta föremål upp direkt i labyrinterna.

Talons agerar vapen, Saddles agerar rustning och Collars är halsband som har specifika egenskaper som kan vara både önskvärda och oönskade. All utrustning kan drabbas av en förbannelse och om så sker är Chocobo tvungen att bära den till dess att förbannelsen lyfts. Föremål som plockas upp i labyrinter kan sitta på okända egenskaper till dess att Chocobo använder dem, eller använder något föremål för att ta reda på egenskaperna (eller lämnar labyrinten varpå egenskaperna automatiskt blir kända), så helt riskfritt att experimentera är det inte.

Dör Chocobo i en labyrint går man miste om alla pengar och föremål utom det vapen, den utrustning och det halsband som för tillfället används, men intjänad erfarenhetspoäng kvarstår. I många fall är det effektivaste sättet att tackla ett dödsfall på att starta om spelet och ladda senaste sparning (och spara kan man för övrigt enbart göra UTANFÖR labyrinter).

Föremålsfipplandet ligger främst i prioriteringar av vad man skall ta med sig in i en labyrint då utrymmet man har tillgodo för att bära med sig saker är begränsat. Man kan utöka detta utrymme efterhand genom att köpa allt större väskor, men begränsningen är alltid något man behöver ta hänsyn till.

Vidare blir det snabbt relevant att ta hänsyn till vilka Seals ens vapen och utrustning utsmyckas med. Seals är olika typer av färdigheter man kan knyta till ens utrustning, men utrymmet att göra så är även det begränsat. En Seal kan skydda mot eldattacker, en annan göra att Chocobos hunger kraftigt reduceras (vilket minskar behovet av att ta med mat in i en labyrint), en tredje kan hindra utrustningen från att rosta (vilket innebär att eventuella uppgraderingar man gjort stegvis omintetgörs av specifika fiendeattacker och fällor) och en fjärde får Chocobos attacker att gå kraftfullare.

Det finns en hel uppsjö av Seals som i kombination med halsband kan skapa väldigt specifika förutsättningar vilka man som spelare vill föra sig med, och blandar man därefter in jobb-systemet blir valmöjligheterna rätt så stora.

Knight, Dragoon, Dark Knight, Ninja, Thief, Scholar, Black Mage, White Mage och Dancer är de olika jobb man har möjlighet att snubbla över och använda sig av. I början av varje labyrint ges man möjlighet att välja jobb, och så även inför större bossfighter, och i takt med att man levlar upp respektive jobb ges man tillgång till jobbspecifika färdigheter.

White Mage är exempelvis, som väntat, klart mer av en helare än vad Black Mage är. Knight och Dark Knight är att föredra om man vill gå närstrid och Dragoon erbjuder flertalet distansattacker via hopp likt Black Mage har attackmagier som funkar bra på håll. Scholar kan kasta magier som visar var fiender befinner sig på kartan eller måla upp en vånings hela layout.

Varje jobb kan nå en maxlevel om åtta och för ovanlighetens skull är det inte den mest tidskrävande av processer att levla upp tillgängliga yrken vilket gör det både attraktivt att växla mellan dito för att se vad som passar ett visst sammanhang bäst.

Det går inte att påstå annat än att Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon är ett förhållandevis monotont spel.

Designen på labyrinterna är sällan speciellt spännande och man kan snabbt ta för givet att de flesta våningar erbjuder nio lite större rum ihoplänkande av en rad korridorer. Miljöerna är inledningsvis störande enformiga, men ett par labyrinter in börjar estetiken ta sig lite större friheter än vad de tidiga beigebruna väggarna tycktes bana väg för.

Vill man uppgradera sin utrustning är det rå grinding som gäller för att fixa pengar antingen via... eh... pengar eller föremål hittar och sedan säljer för... eh... pengar, såvida man inte vill ställa sig och med Chocobos stjärtfjädrar fiska i hopp om sällsynta fiskar fiskhandlaren betalar fina... eh... pengar för.

Lyckligtvis kan man spara in en del slantar genom att i smedjan köra Fuse på föremål x med föremål y och med det lyfta över Seals och kombinera båda föremåls uppgraderade status för effekt, men hur man än vrider och vänder på det är grinding en central del av upplevelsen likväl som det repetitiva labyrintuforskandet med tillhörande monsterdräpande.

Det skulle kunna bana väg för en irriterande enformig och tråkig resa från a till ö, men upplägget är precis så belönande som det behöver vara för att locka till fortsatt spelande.

Att uppgradera sin utrustning ger verkligen utdelning, speciellt när man med väl valda Seals skapar sig förutsättningar man trivs med. Från att knappt ta sig genom en våning i en labyrint kan man med lite planering och strategiska beslut se sig rusa genom densamma utan nämnvärda problem en timme senare.

Det faktum att vissa labyrinter dessutom slänger fram unika spelregler som att Chocobo exempelvis inte förmår stilla sin hunger och därför ständigt förlorar hälsa, att Chocobo inte får ta med någon utrustning in i labyrinten eller att alla fiender dödar Chocobo med en attack gör såklart sitt till i att tvinga fram ytterligare strategiskt tänkande.

Processen blir snabbt till något av en drog man gärna återvänder till gång om annan, där en spelsessions avslut snabbt ersätts med en längtan att dra igång nästa med klara och tydliga mål man vill uppnå.

Meeen, för att återgå till den rätt vacklande presentationen bör det nämnas att man med ett par fyra minispel försök skapa möjlighet till alternativa sysslor inom ramarna för den annars rätt monotona upplevelsen.

Kick Dart är något så simpelt som pilkastning för poäng. Ett par rundor, om ens det, så känns det rätt så gjort.

Credits, något man låser upp efter att ha sett spelets huvudsakliga handling till dess slut och bevittnat eftertexterna rulla över skärmen, vill att man med wiimoten som pekare skall svepa efter eftertexterna från vänster till höger utan att missa några bokstäver eller peka på bokstäver i fel ordning för combos och höga poäng. Naturligtvis ett helt menlöst litet minispel.

Bat Basher, ett litet fps presenterat med en statisk bakgrund och flygfän som måste sparkas ned från luften innan de ställer till med oreda, är väl av dessa simplare minispel det kanske mest underhållande men dess livslängd är oavsett minimal.

Kvar återstår det semi-komplexa kortspelet vid namn Pop-Up Duel där man bygger mindre kortlekar via kort insamlade under resans gång och sedan spelar med dessa antingen mot andra spelare online (vilket inte är aktuellt längre då servrarna gått offline) eller mot datorn offline. För vemhelst Magic-erfaren eller annat välbekant kortspel av liknande slag finns här inte mycket att hämta, men som ett litet tidsfördriv vars omfattning dikteras delvis av hur mycket tid man spenderats på Final Fantasy Fables: Chochobo's Dungeon i allmänhet rör det sig ändå klart i trakten av godkänt.

Synd bara att den Classic Controller-spelande individen med dessa minispel tvingas återgå till wiimoten, och att tre av minispelen överhuvudtaget inte fungerar på Wii U om man inte använder konsolens skärmbesmyckade handkontroll som primär skärm; En av de enda buggar jag någonsin stött på när jag spelat ett Wii-spel på Wii U och länge trodde jag att minispelen var helt ospelbara.

Allt som allt blev det i runda slängar trettio timmar jag spenderade tillsammans med Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon och jag kan inte påstå annat än att jag känt mig underhållen större delen av tiden. Skulle jag vilja fortsätta finns där post game-material som säkerligen räcker i ytterligare femton timmar.

Synd är det, att presentationen vacklar som den gör för hade man lagt mer tid och energi på att få spelet att faktiskt se ut som ett Wii-spel rent grafikteknisk och prestera därefter, likväl som bemödat sig med att finslipa de vassa kanterna som även om de inte ställer sig i vägen för underhållningen då och då oskönt stöts i av mig som spelare så hade det här kunnat vara något av ett måste.

Menar, ta bara en sådan sak som att de i princip alltid överhoppningsbara mellansekvenserna plötsligt i den längsta mellansekvensen i hela spelet (placerad precis innan slutstriden) inte längre går att hoppa över. Något som säkerligen gjort alla de som tvingats spela om slutstriden flera gånger uppskattat något oerhört.

Det är mycket möjligt att senare Every Buddy-remaken som för några år sedan släpptes till PS4 och Switch fixat till vissa av denna versions brister, jag har faktiskt inte koll på om så är fallet, vilket skulle göra den till något att prioritera framför denna version.

Oavsett, gillar man roguelikes och Mystery Dungeons och önskar uppleva dito i Chocobo-kontext finns där dock inte mycket att fundera på om man har en Wii eller Wii U konsol i sin ägo... brister i mängder till trots. De är, tro det eller ej, ganska lätta att ha överseende med när man väl kommit in i den engagerande gameplay-loop som trots allt utgör upplevelsens kärna.

Final Fantasy Fables: Chocobo's Dungeon
3
Bra
+
Erbjuder stora valmöjligheter gällande hur man vill ta sig an utmaningen.
+
Behagligt transframkallande gameplay-loop.
+
Lockar fram strategen i vemhelst då prioriteringar står i centrum av allt.
+
Soundtracket är en guldgruva för de bekanta med Final Fantasy-seriens tidigare delar.
-
Tekniskt undermåligt med kass bilduppdatering och omotiverade slowdowns.
-
Grafiktekniskt påminner det ibland om något till 1994 års Playstation och ibland om något till 1996 års Nintendo 64.
-
Menysystemen är verkligen arkaiska.
-
Bedrövligt röstskådespel och dialogerna har skitskumma konstpauser.
-
Tre av fyra minispel känns menlösa och buggar ur kontrollmässigt på Wii U.
Det här betyder betygen på FZ

Extremt djuplodande och läsvärt, som alltid!

Måste bara påpeka att det är ännu en text jag läst av dig nu där du beskriver något som "tattigt". Det är ett ganska olyckligt ordval och om du googlar lite kring ordets ofräscha ursprung och betydelse tror jag att du förstår varför.

Medlem
Skrivet av Sebastian Lind:

Extremt djuplodande och läsvärt, som alltid!

Måste bara påpeka att det är ännu en text jag läst av dig nu där du beskriver något som "tattigt". Det är ett ganska olyckligt ordval och om du googlar lite kring ordets ofräscha ursprung och betydelse tror jag att du förstår varför.

Oj, hade absolut noll aning om detta men samtidigt känns det helt logiskt nu när jag blir informerad om det. Skall ändra.

Skrivet av Legerdemain:

Oj, hade absolut noll aning om detta men samtidigt känns det helt logiskt nu när jag blir informerad om det. Skall ändra.

Topp! Förstod nästan att det var så det låg till och att det inte var något illa menat.

Grym text i övrigt, som sagt! Jag missade ganska mycket av "breddspelen" till Wii så det är alltid kul att gå tillbaka och fylla i lite kunskapsluckor om spel man helt missat. Personligen är det nog den Nintendo-konsol jag gillat minst. Kom aldrig riktigt överens med kontrollen så det blev mer Nintendo DS och Playstation under den eran.

Redaktör
Ponny

Fin text, tack! Jag blev faktiskt rätt besviken på detta när det begav sig. Älskade (verkligen ÄLSKADE) Final Fantasy Fables: Chocobo Tales till DS. Ett briljant litet spel, så tänkte att detta var nåt liknande. Men nej. Det är ändå helt okej tycker jag, men mina förväntningar var lite väl uppskruvade.

I Chocobo Tales-fallet skulle jag gärna se en remake till Switch eller så:


signatur

En Bamseponny av folket

1
Skriv svar