Whispers in Akarra - Del 2 av 5: Det första året
Jag har ett ganska bra hum om när jag började arbeta på Akarra, men jag minns tyvärr inte exakt vilket datum det var. Året var iallafall 2001 och jag bodde i andra hand i en lägenhet i Hässelby Strand (förort till Stockholm). På jobbet hade vi ganska nyligen "avslutat" arbetetet på Sveriges sämsta spel och påbörjat ett nytt projekt... Och så minns jag att det fortfarande var ganska varmt ute, så september är alltså en god gissning.
Projektet började med att jag plottrade ner lite idéer i en dagbok. Jag hade blivit inspirerad av #Asheron's Call, men ville att det skulle vara lite mer som ett RTS där spelarna samarbetar för att bygga byggnader och skapa items. Detta är knappast en originell idé, jag tror alla online-rpg-skapare en gång har tänkt tanken, men det var iallafall utgångspunkten. En annan grej som jag tänkte mycket på var att jag ville att olika raser i spelet skulle ha olika "soul colors", och dessa färger skulle sedan kunna kombineras med andra spelares färger när de gick in grupper ("fellowships" eller "parties"). Kombinationerna skulle sedan ge olika specialeffekter.
Jag spånade lite på detta och klottrade i boken... Det här är första sidan:
<a href="http://www.oxeyegames.com/offsite/akarra/first_page.jpg">
</a>
Det ironiska med detta är att den här idén är en av anledningarna till att jag la ner spelet (mer om detta i del 4). Det är lustig en tankeställare: hade spelet ens blivit till utan den, eller hade spelet överlevt?
Hur som helst, som jag skrev i del 1 av denna bloggserie så har jag alltid velat göra rollspel. Skillnaden här gången var egentligen inte att jag hade bättre idéer än tidigare, utan för att jag var utrustad med bättre verktyg för att genomföra dem. Jag hade lärt mig en hel del på jobbet, och en arbetskamrat hade introducerat mig till Borland C++ Builder. Detta skräpprogram skulle jag aldrig rekommendera till någon annan i dagsläget, men just då var det perfekt. Att kunna göra editors är verkligen A och O i spelutveckling, och Builder var en bra genväg. Så här ser till exempel area editor'n ut i Borland C++ Builder:
<a href="http://www.oxeyegames.com/offsite/akarra/borland.png">
</a>
Så här såg en tidig version ut i bruk:
<a href="http://www.oxeyegames.com/offsite/akarra/editor3.jpg">
</a>
Men innan jag började programmera vill jag minnas att jag satt och skrev på ett designdokument i ungefär en månad. Jag har en notorisk "30-sidors-gräns" som alltid spökar. När ett dokument väl har blivit ca 30 sidor så storknar jag och orkar inte skriva mer. Av den anledningen blev aldrig designdokumentet färdigt...
Jag ska snabbspola lite här och hoppa till våren nästa år (2002). Jag hade då jobbat på editorn och lite på servern i några månader och höll på att ledsna. Min kompis Mattias från Helsningborg (han som jag skulle göra en MUD med) hade hjälpt till lite med speldesignen och bakgrundshistorian, men spelet i sig hade inte kommit så långt. Det är fruktansvärt mycket administrations-programmering när man gör multi-player-spel, speciellt när spelarna ska logga in i konton och liknande. Jag ville ju se resultat! Jag gjorde då beslutet att lägga upp spelet som det var, trots att det fanns löjligt få features.
Den första versionen kallade jag för "pre-Alpha 2". Den har jag tyvärr inga bilder kvar från, men här är en bild från "pre-Alpha 3" som togs i maj 2002:
<a href="http://www.oxeyegames.com/offsite/akarra/pA3.jpg">
</a>
Att spelet låg uppe på hemsidan var iallafall en ordentlig motivationshöjare och arbetet blev roligare igen. Jag arbetade varje ledig kväll, helg och semesterdag, något roligare fanns ändå inte. Jag släppte pre-Alpha fyra, fem, sex, sju... Så här såg spelet ut vid pre-Alpha 11:
<a href="http://www.oxeyegames.com/offsite/akarra/pA11.jpg">
</a>
Detta var den sista version där jag i princip hade ritat all grafik själv. Efter detta hoppade Daniel Brynolf (Vraket) och Pontus Hammarberg (Kinten) på projektet och grafiken fick sig ett ordentligt uppsving. Vi har hålt ihop sen dess och är tre av medlemmarna i Oxeye. Pre-Alpha 11 innehöll items, grottor, fellowships, byteshandel, ljudeffekter* och lite annat.
Det började också dyka upp lite fler spelare. Xanacon, Roger, Night, Gregor, Yeknodd, Brevik är några av dem... Vi roade oss en hel del i början, för spelet och världen kändes så oskyldig och kärleksfull. Detta skulle tyvärr ändra sig längre fram (mer i del 4), men så här såg det ut en gång:
<a href="http://www.oxeyegames.com/offsite/akarra/partyaction_04.jpg">
</a>
Sådär, i nästa del ska jag berätta lite om hur spelet utvecklade sig efter detta. Hej!
Uppdatering: Jag glömde skriva varför det är ett asterix på "ljudeffekter". Jo, den största konkurrenten till WiA var Dransik (numera kallat "Dransik Classic"), och det hade inga ljudeffekter vid den tidpunkten. Det var alltså en selling point
Ah nä... Jag hade skrivit att MaCc och Delaque ritade en del av grafiken i början, men det försvann när jag organiserade om texten för att vara mindre pratig Delaque är ju fortfarande med i DoD så han hänger med i del 5 sen också.
Skoj att höra! Är så svårt att veta annars om man skriver för döva öron eller inte