I egenskap av att vara en konnässör av allt tänkbart japanskt sedan tonåren har gjort Japan till något av drömmarnas resmål, och nu på ålderns höst har jag till slut lyckas ta mig den stigande solens land. Utöver allsköns nörderier i olika städer passade jag så klart på att besöka Tokyo Game Show, stället där mina favoritgenrer i spelvärlden får mer uppmärksamhet än under E3. Här följer en rapport om tre tungviktare jag spelade under mässans första dag, med två väntade och en högst oväntad sådan.
Kingdom Hearts 3 - mer Pixar, mindre Final Fantasy
En av de stora kioskvältarna till spelupplevelser jag såg fram emot att sätta tänderna i var utan tvekan Kingdom Hearts 3. Jag spelade ettan och tvåan med stor behållning, och spelade Dream Drop Distance till 3DS, men någonstans i virrvarvet av parallella handlingar och förvecklingar tappade jag greppet om exakt vad som hänt i seriens spretiga handling.
Men den ack så försenade tredje delen gav mig ändå hopp om att jag skulle sugas tillbaks i serien igen. Det vi sett av spelets presentation i videos har sett makalöst bra ut, och en rollspelsupplevelse förlagd i Disneys och Pixars senaste animerade är en orimligt lockande upplevelse. På mässgolvet fick jag chansen att testa på två demosessioner - dels Toy Box-området där jag fick kasta mig in i Toy Story-världen med Buzz Lightyear, Woody och kompani, och dels Coliseum från Disneys Hercules-film.
Jag kan direkt bekräfta att spelet är lika visuellt spektakulärt i verkliga livet som i videoformat. Allt från inredningen i Andys pojkrum till kvarterets gräsmattor osar vacker kontrast och detaljrikedom, och spelar du Kingdom Hearts 3 på en 4K-tv med HDR-stöd kommer det bli en visuell fest utan dess like. Ni som hoppats på en återgång till den mer rollspelsliknande spelmekaniken i seriens första två delar blir dock besvikna - striderna och navigeringen i spelvärldarna är väldigt action-betonade och automatiserade.
Precis i seriens senare inlägg består striderna huvudsakligen av att du hamrar på knappar för attacker och styr attackernas riktning med styrsparkarna. När du laddat upp specialattacken kan du trycka på triangel för att aktivera en superattack. Just specialattackerna är lika maffiga som de är roliga att använda. Om du klättrar runt på en boss, vilket jag fick möjlighet att göra i Coliseum-demon, markeras punkterna där du kan klättra tydligt och när du åsamkat tillräckligt med skada får du upp en indikation om att specialattacken kan användas.
En av specialattackerna frammanar ett stort piratskepp, en annan en bergochdalbana och en tredje låter karaktären fara runt i tekoppar som misshandlar fienden på ett ytterst barnvänligt vis. Specialattackerna anpassas dessutom efter motstånden och aktiveras de vid vissa nyckelpunkter under en bosstrid startas en än mer storslagen attack som även nyttjar en annan spelmekanik. Det är vackert, ösigt, charmigt och roligt - alltså väldigt lovande om det är detta man hoppats på.
Kingdom Hearts 3 är tunt på rollspel och tungt på actionäventyr. Mindre Square Enix, mer Disney/Pixar. Men serien har i ärlighetens namn utvecklats i den här riktningen ett bra tag nu och om man går in med förväntningarna om detta ser Kingdom Hearts 3 ut att erbjuda ett spektakulärt vackert äventyr som är omöjligt att inte charmas av.
Resident Evil RE:2 - äckelmysigt på helt rätt sätt
Det andra spelet jag var orimligt peppad på att lägga vantarna på var Resident Evil RE:2, nytolkningen av seriens klassiska andra del som många av oss skräckfantaster har särskilt varma känslor för. Resident Evil 2 släpptes till den ursprungliga Playstation-konsolen 1997 och ses av många som seriens höjdpunkt. För nytolkningen valde Capcom att bygga om spelet från grunden i samma spelmotor som driver seriens senaste och mycket lyckade sjunde del.
Att spelet byggs i en modern och avancerad spelmotor innebär såklart att saker och ting ser annorlunda ut för den som har originalet färskt i minne. Detta är dock till nytolkningens fördel. Många av de tekniska framstegen i spelmotorn från Resident Evil 7 sätter stämningen i scenerna på ett kusligt bra sätt. Mörkret som omsluter allt i omgivningen som inte ficklampan kan belysa, ljuset från blixtarna som reflekteras både i karaktärerna och den regndränkta asfalten - exemplen kan göras många på hur den moderna tekniska grunden gör mycket för att spelet ska kännas som vi minns originalet.
Video om handlingen, färsk från TGS 2018.
Under min första session fick jag ta rollen som Leon S. Kennedy och utforska polisstationen i Racoon City. Trots att jag hade sett allt från demo-sessionen i tidigare videodemonstrationer kunde jag inte låta bli att bli imponerad av det som pågick runtomkring mig ändå. Kroppar som föll från taket, zombies som slår sig in genom glasrutan bakom mig och ett vrål nere i en mörk korridor gjorde att jag satt på helspänn, trots att jag visste att det skulle komma. Bra ljuddesign och den atmosfäriska presentationen tillsammans med uppdaterad och objektivt mindre kylskåps-osande kontroll bildade tillsammans en mycket tight helhetsupplevelse.
En muterad William Birkin, eller Storarm Klotöga om man så vill.
Jag lyckades smita över till Playstation-båset och snylta till mig en session med Claire Redfield, och denna session bestod huvudsakligen av en bosstrid. Även detta har visats i tidigare videomaterial där Clarie slåss mot en hårt muterad William Birkin, eller "Storarm Klotöga" som han hette i mitt huvud under spelsessionen. Här blev de mer moderna kontrollerna snabbt påtagliga.
Originalets kylskåpskontroller var en del av vad som gjorde bosstriderna utmanande, men i nytolkningen kan man smidigare undvika monstret och sätta in attacker utan att läsa in strikta rörelsemönster i samma utsträckning. Att se detta monstrum komma rusandes mot en samtidigt som dess mänskliga del skriker "heeelp meeee!" är precis sådär mysäckligt som serien ska vara. Utifrån mina stunder med spelet ser det ut att bli precis det vi alla hoppats på, och januari kan inte komma snabbt nog!
Judge Eyes - Yakuza tagning två?
Mässans hittills största överraskning blev utan tvekan spelet Judge Eyes som hittades i Segas bås. Detta kan i det närmaste beskrivas som en andlig uppföljare till Yakuza-serien. Du tar rollen som Takayuki Yagami, en advokat som överlevt ett hemskt mord och som några år senare får anledning att lägga rättvisan på hyllan och istället hänge sig åt handgemäng av de våldsammaste slag.
Du utforskar städer och hamnar i slagsmål precis som i Yakuza-serien, och det finns referenser till både regioner och karaktärer från densamma. Spelmekaniskt påminner Judge Eyes en hel del som just Yakuza. Striderna är mestadels desamma, fast sättet man länkar samman kombinationer som sedan kan övergå i en avslutande "superattack" flyter något smidigare här. Jag tror att Dragon-motorn från Yakuza används även i Judge Eyes, men på grund av språkbarriären har jag inte kunnat få det bekräftat.
Ett område som särskiljer Judge Eyes från sin gangster-kusin är dels atmosfären och den stilistiska inriktningen på städerna, men också en del nya spelmekaniska moment. Stilen är mer futuristisk i Judge Eyes, vilket exempelvis visar sig i att du kan flyga drönare genom städerna. En nyckeldel i spelet är också att du ska agera detektiv, vilket bland annat kan innebära att du ska smyga efter personer och gömma dig bakom föremål i miljön för att inte bli upptäckt. Du kommer också vid olika tillfällen gå in i ett analys-läge där du ska läsa av viktiga punkter i en viss scen, som en förenklad version av det som användes i Batman Arkham-spelen.
Begränsad speltid och vissa svårigheter med att hänga med i handlingen gjorde att jag inte visste exakt vad jag hade upplevt med Judge Eyes, men jag vet att jag ville ha mer av detta. Spelet är för närvarande inte planerat att lanseras i Europa vad jag kunnat tolka här på mässan, men jag hoppas innerligt att det blir ändring på det. För alla oss som sörjde avslutningen på Yakuza-serien i och med seriefinalen A Song of Life skulle Judge Eyes mycket väl kunna vara det som får våra gangster-misshandlande hjärtan att pumpa igen.