Asagudar, runstenar och brölande vikingar – det är några saker vi mer än gärna förknippar oss med. Vikingatiden och kristnandet av Sverige är två exempel på selektiva urval av viktig historia att kunna. Därmed blir även många delar av vårt kulturarv alltmer främmande för oss. Bland dem finns folklore. Vidskepelse, skrönor och myter som i århundraden influerade, fascinerade och satte skräck i allmogesamhället.
#Year Walk från de inhemska utvecklarna #Simogo ger spelarna möjlighet att lära sig om den folktro som en gång i tiden var en del av böndernas och därmed även majoritetens vardag. Den spreds muntligt, från generation till generation, mellan gårdar från nordligaste Norrland till sydligaste Götaland. Det övernaturliga var förklaringen till det man inte hade kunskap om, som livet efter döden. Väsen fanns även till för att personifiera faror. Bäckahästen var ett vattenväsen som lurade ner små barn i bäcken för att dränka dem. Vilket skulle skrämma barnen från att leka i närheten av farliga vattendrag.
I Year Walk behandlar man den flera sekellånga traditionen som kallas årsgång. Om seden utfördes rätt skulle ledtrådar om vad som skulle ske inom det närmsta året uppenbara sig. Reglerna för att lyckas var att på fastande mage ensam gå ut i natten, vandra utan att prata, hälsa på eller ens le åt någon. Längs med vägen kunde man se tecken på framtida kärlekar, krig eller framgångar. Såg man uppkastade gravstenar innebar det att en farsot var på väg, såg man dvärgar eller möss med hölass kunde man förvänta sig god skörd, hörde man huggande ljud från skogen vankades det krig. Vandrarna fick inte alltid svar på de frågor de själv hade, det var det övernaturliga som avgjorde vilken glimt in i framtiden de skulle få.
I Simogos spel vill en svartsjuk man ha ett livsavgörande svar. Kvinnan som vunnit hans hjärta verkar vilja ge bort sitt eget till någon annan. Han står inte ut med att leva i ovisshet om vem hon i slutändan bestämmer sig för – och han ger sig därför ut på en årsgång. Vandringen går genom vad som först verkar vara en klassisk svensk kall vinterskog. I 2D-miljö pulsar man i sin ensamhet runt i den djupa snön.
En kuslig labyrint
Till en början känner jag mig helt vilsen i orientering så väl som pussellösning. Jag får känslan av att det inte heller är meningen att man ska kunna dyka rakt ner i spelets handling eller genast förstå vad det hela går ut på. Jag går vilse många gånger när jag försöker hitta i de nästan labyrintartat uppdelade miljöerna. Många delar av de platser man kommer till har något slags föremål att memorera eller interagera med. Men det finns ingen garanti för att platsen kommer se likadan ut nästa gång man besöker den.
Simogo lyckas med det som välbetalda utvecklare inte verkar förstå – att skapa stämning med små medel. Om det övernaturliga är ett resultat av okunskap kan man snabbt dra slutsatsen att less is more när det kommer till att skapa kuslig stämning i spel. Precis som i den gamla seden har jag ingen kontroll över vad som kommer att ske. Det enda jag kan göra är att ta ett steg i taget, infria väsens önskningar och se vart de för mig. Ytterst få dialoger, stämningsfull musik blandat med fullständig tystnad, grynig bild och oanade förändringar i miljön är även de en stor bidragande faktor till gåshud.
För att bygga upp de vemodiga känslorna för det ockulta har utvecklarna även gjort en guide. ”Companion”, som den kallas, är ytterligare en app där man utan extra kostnad kan läsa på om årsgång och alla väsen som uppenbarar sig, om varför de var så respekterade och skrämmande. Såvida man inte studerat folklore (vilket jag faktiskt råkat göra) är den en stor hjälp när man löser pusslen, som i sig är starkt återkopplade till vilken betydelse bäckahästen, maran och mylningen faktiskt hade för de svenska byborna.
Companion är, som sig bör, en ovärderlig hjälpreda för den som vill hitta rätt.
Det här är första gången på länge jag måste ta fram papper och penna för att komma ihåg de ledtrådar som ges. Jag kan inte heller minnas att jag spelat ett spel där det ologiska blir logiskt genom att inte tänka på de regler man annars vant sig vid i pusselspel. Som att försöka hitta lösningen på hur jag ska få tag på något som gömt sig utanför spelmiljöns gräns för vad jag se och vart jag kan gå.
I peka och klicka-spel finner jag mig själv ofta slentrianmässigt peta på skärmen tills något händer. Här fungerar det inte alltid, och för att förstå pussellösningarna gör man bäst i att läsa i guiden och sedan antingen fundera eller försöka med alla tänkbara knep. Year Walk vänder upp och ned på sin genre, tänjer dess gränser och upphör aldrig att förvåna. Det bringar kunskap om den bortglömda svenska folkloren och ger även känslan av att händelsen faktiskt ägt rum. Men framförallt föder spelet diskussioner genom att väcka fler frågor än det ger svar. Vilket gör detta till något av de mest intressantaste Ios-spel som gjorts.
Fotnot: Year Walk kostar 28 kronor på App store. Guiden, Companion, är gratis.