Den 22 april 2003 avslöjas att den nystartade Seattle-studion #Arenanet kommer att producera ett helt nytt mmo under namnet #Guild Wars. Tillkännagivandet kommer bara några veckor innan spelets första offentliga uppvisning på E3.
Två år tidigare har #Blizzard presenterat det inte helt okända #World of Warcraft. Och Guild Wars är bara ett av många spel som ska försöka sno åt sig en bit av mmo-kakan i dess kölvatten. Arenanet har dock en unik fördel. Grundarna – Jeff Strain, Patrick Wyatt och Mike O’Brien – var alla tidigare Blizzard-anställda och dessutom högst delaktiga i WoW:s tidiga utveckling. Till en början hade det nystartade lilla företaget med de stora visionerna sitt högkvarter i Wyatts sovrum innan de sex månader senare gjorde flytten till deras nuvarande hemvist i Seattle.
Sagovärlden Tyria har varit en angelägenhet för miljontals spelare. Fler lär det bli.
Redan i det första pressmeddelandet märktes det tydligt att Arenanet var rustade för strid då O’Brien kaxigt skickade iväg en gliring till sin forna arbetsgivare:
– Vår vision är att skapa ett spel som belönar skicklighet och uppfinningsrikedom istället för hundratals timmars spelande.
Ett mmo för ensamvargen
När Guild Wars till sist såg dagens ljus i april 2005 var det på många sätt ett unikt tillskott till genren. Det som framför allt stod ut gentemot konkurrenterna var att fantasyupplevelsen inte krävde att spelarna betalade en prenumerationsavgift – något som även idag är ovanligt och som tillåtit Guild Wars att stå ut som ett prisvärt alternativ i mmo-myllan.
Även på det spelmässiga planet bjöd Arenanet på en hel del innovationer. Nästan varenda del av spelets värld, Tyria, var instanserad (med undantag för städer och utposter) vilket innebar att varje individuell grupp upplevde sina äventyr på en separat version av världskartan. Detta ledde dels till att spelet kändes något isolerat och många alienerades av den avskärmade stilen, men det gav också utvecklarna möjlighet att skapa en ovanligt singleplayer-vänlig PvE-upplevelse som satte varje spelare i centrum. Senare skulle denna modell komma att inspirera bland annat #Age of Conan och #Dungeons & Dragons Online.
Men Guild Wars främsta äss i rockärmen är kanske dess centrala spelmekanik, nämligen skill-systemet. Samtliga av de, till en början sex stycken, klasserna har flera olika färdigheter som kan låsas upp under äventyrets gång och sedan aktiveras när spelaren befinner sig i en stad eller utpost. Endast åtta skills kan användas på samma gång och det gäller att ständigt planera en passande uppsättning för kommande utmaningar. O’Brien hävdar att inspirationen bakom den här mekaniken är vad som skiljer spelet från sina rivaler.
– Guild Wars är mer inspirerat av Magic The Gathering istället för Dungeons & Dragons som de flesta av våra konkurrenter. Det unika skill-systemet låter alla skapa ett eget sätt att spela på.
Ett matig PvE-läge var dock bara hälften av vad Guild Wars som stod till buds. Tröttnade du på att äventyra kunde du ge dig in i spelets PvP och göra upp mot andra spelare. Till en början fanns de här arenorna inbakade i den normala spelvärlden men flyttades med tiden till en separat del, Battle Isles. Den här separationen mellan PvP och PvE var relativt unikt för genren och något som föll sig naturligt enligt O’Brien som pekar på spelets instanserade uppbyggnad.
– Från början såg vi på Guild Wars som ett PvP-centriskt spel men med tiden insåg vid att vår instanseringsteknologi tillät oss att berätta fängslande historier som har lockat fram en stor PvE-publik.
Enligt Arenanets egna uppgifter är också majoriteten av användarna i dagsläget PvE-spelare.
Den första episoden i Guild Wars-sagan kom senare att benämnas med undertiteln Prophecies och skulle följas exakt ett år senare av den fristående fortsättningen, #Factions. Den flyttade handlingen från Tyria till den nya kontinenten Cantha och introducerade de rivaliserande fraktionerna Luxon och Kurzick, där spelaren kunde välja sida och ta del av en ständigt pågående maktkamp.