Inlägg av Sp4ceRock3R

Inlägg som Sp4ceRock3R har skrivit i forumet

Långt svar!

Hade en liten pratstund med chatGPT som jag också saxar in här:

Skulle du kunna beskriva hur the law of supply appliceras på digitala varor och tjänster? Med tonvikt på dataspel

Ah, dataspel! Det är ett utmärkt exempel när det kommer till att applicera lagen om utbud. Här är några sätt som den lagen kan spela in när vi pratar om spelindustrin:

1. Prissättning och efterfrågan: Om priset på ett dataspel höjs, kan spelutvecklare och distributörer välja att producera fler kopior eller kanske utveckla premiumversioner av spelet, särskilt om det finns en hög efterfrågan. Ett populärt spel kan dra nytta av ett högre pris om det finns en lojal kundbas som är villig att betala för exklusiva funktioner eller tilläggsinnehåll (t.ex. DLC eller säsongspass).

2. Digital distribution och skalbarhet: En stor fördel med digitala spel är att de kan distribueras globalt utan fysiska begränsningar. Om ett spel blir populärt kan utvecklare snabbt öka sitt "utbud" genom att erbjuda spelet på fler plattformar eller skapa nya versioner (t.ex. för olika konsoler eller datorer). Här handlar det om att utnyttja den låga kostnaden för att distribuera digitalt och fånga fler spelare utan stora extra kostnader per enhet.

3. Microtransactions och prenumerationer: I dagens spelindustri finns det ofta mikrotransaktioner (in-game purchases) och prenumerationstjänster (som t.ex. "battle passes" eller "subscriptions" för multiplayer-tjänster). Om ett spel har ett högt pris men erbjuder kontinuerligt innehåll för ytterligare betalning, kan utvecklarna öka sitt utbud genom att skapa nya mikrotransaktioner eller säsongsinnehåll som uppmuntrar spelare att spendera mer.

4. Indie-spel och konkurrens: För små, oberoende spelutvecklare kan priset på deras spel vara en viktig faktor för att öka utbudet på marknaden. Om ett spel är prisvärt eller till och med gratis kan det locka till sig en stor mängd spelare snabbt, vilket leder till ökad synlighet och därmed möjligheten att sälja fler kopior eller ta del av andra intäktsströmmar som t.ex. donationer eller crowdfundingskampanjer.

5. Utbud och efterfrågan under lanseringar: När ett spel släpps, kan ett lägre pris eller en rabatterad förhandsbeställning locka en stor mängd kunder vid lanseringen, vilket kan påverka hur många spel som produceras och säljs initialt. Om efterfrågan är över förväntan, kan utvecklaren snabbt justera utbudet genom att producera fler exemplar eller öka serverkapaciteten för online-spel.

Så även om digitala spel har vissa unika egenskaper som påverkar utbudet, följer industrin fortfarande de grundläggande principerna för utbud och efterfrågan – företagen vill maximera sina intäkter genom att anpassa mängden de erbjuder baserat på hur mycket spelarna är villiga att betala och hur populärt spelet är.

Sedan pratade vi lite om prisutvecklingen från 90 talet till idag.

Om vi applicerar inflationenspåverkan på den prisutvecklingen du nämnde, hur ser det ut då?

ChatGPT said:
ChatGPT
Det är en väldigt bra fråga, och inflationen spelar verkligen en viktig roll när vi tittar på prisutvecklingen för dataspel. Om vi tar hänsyn till inflationen så får vi ett mer rättvist perspektiv på hur priserna har förändrats över tid, och hur mycket de verkligen har ökat i relation till den allmänna prisnivån.

För att förstå detta bättre kan vi ta en titt på hur inflationen har sett ut mellan 1995 och 2025 i Sverige:
1995: Den genomsnittliga inflationen var ungefär 1,4% per år.
2000-talet: Under de första åren av 2000-talet var inflationen också ganska låg, med årliga förändringar på mellan 1–2%.
2010-talet och framåt: Under de senaste åren har inflationen i Sverige varit mer volatil, men fortfarande relativt låg fram till 2021, då inflationen började öka på grund av globala faktorer, med årliga siffror på omkring 2–3%, och i vissa perioder (som 2022–2023) betydligt högre, närmare 5–7% på grund av olika ekonomiska kriser och störningar.

Nu, för att applicera inflationen på priserna:
1995 (pris 300–500 SEK): Om vi tar ett spel som kostade 400 SEK år 1995 och justerar för inflation, skulle det motsvara ungefär 700–800 SEK i dagens pengar (med en genomsnittlig inflation på 2% per år under dessa 30 år). Så, ett spel som kostade 400 SEK 1995 skulle alltså kosta ungefär det dubbla idag om vi justerar för inflation.

2000-talet (pris 400–600 SEK): Om vi justerar 500 SEK för inflationen från år 2000 till 2025 (med en genomsnittlig inflation på 2–3% under dessa 25 år), skulle det motsvara ungefär 800–900 SEK i dagens pengar.

2010-talet (pris 500–700 SEK): Om vi tar 600 SEK från 2010 och justerar för inflation fram till 2025, skulle det motsvara 700–800 SEK. Här ser vi att priserna inte har ökat så mycket jämfört med inflationen under den perioden.

Från 2015 till 2025 (pris 600–900 SEK): Här har vi alltså en ganska tydlig ökning i priset på AAA-spel under den senaste perioden. Om vi jämför med tidigare nivåer och justerar för inflation, skulle priser på 600–900 SEK för spel idag faktiskt vara i linje med vad vi skulle förvänta oss om priserna hade justerats med inflationen.

Slutsats:
Om vi justerar för inflation så har priserna på dataspel faktiskt inte stigit lika dramatiskt som många kanske tror. I dagens pengar är de flesta priser på AAA-spel ganska lika eller något högre än vad vi skulle förvänta oss från 90-talet om vi tar hänsyn till den allmänna inflationen.
Det intressanta här är att de största prisökningarna har skett i form av tilläggsinnehåll (DLC), mikrotransaktioner och abonnemangstjänster snarare än själva spelets grundpris. Så även om grundpriserna för spelen inte har ökat dramatiskt (justerat för inflation), har intäkterna från dessa "extra kostnader" verkligen ökat.
Så medan priserna på spel har ökat något, så är ökningen relativt måttlig när vi beaktar inflationen. Men som nämnts tidigare, den största förändringen har nog varit den affärsmodell som används – där fokus har skiftat mer mot att generera intäkter genom kontinuerliga köp (DLC, mikrotransaktioner, prenumerationer) istället för att förlita sig på att sälja ett spel för en engångssumma.

Skrivet av Kiske:

Produktion och försäljning går hand i hand.
Skillnaden där är att den faktiska hårdvaran du köper i senaste Iphone kostar mer att stoppa ihop, den geografiska marknaden har ökat, mycket kraftig inflation (~50% i USA sen 2007), svag krona och att Apple är ett skitbolag som lurar sina kunder att deras prylar är värd mer än andras och folk är idioter som går på den sagan.

Kollar du tex på mat så blir det billigare när volymerna ökar. Maten blev enormt mycket dyrare nu under Ukrainakrisen då Ukraina är en jättestor matproducent.

Med samma argumentation om spel då i förhållande till iphone. "Utvecklingen kostar mer nuförtiden att göra ett stort spel, den geografiska marknaden har ökat, mycket kraftig inflation, svag krona". Varför skulle inte detta gälla på spel?

Jag förstår konceptet om tillgång och efterfrågan men här hänvisar jag till "law of supply" Law of Supply

"The law of supply summarizes the effect that price changes have on producer behavior. For example, a business will make more video game systems if the price of those systems increases. The opposite is true if the price of video game systems decreases. The company might supply 1 million systems if the price is $200 each, but if the price increases to $300, they might supply 1.5 million systems."

Företag vill maximera vinst.

Här är ett redditinlägg som också tar upp saken med fokus på digitala produkter länk

Trots att saker är "för dyrt" så köper vi spel för 1000kr+, grafikkort för 20000kr+, elbilar för närmare miljonen och bostäder för flera miljoner. Uppenbarligen är det inte för dyrt.

Skrivet av Kiske:

I princip alla brancher. Ett bra exempel är minnestillverkarna som stryper produktionen när minnena blir för billiga. Får vi överskott på en vara går priset ner och om det blir brist går priset upp.

Fast då pratar du om produktion och inte försäljning. Om vi jämför ex iphone 1 som gick för runt 5000 kr och sålde runt 1 miljon med senaste iphone som ligger runt 15 000? (10- 20 k beroende på version) och sålt 230 miljoner.

Skrivet av Kiske:

Man säljer också 100 gånger fler exemplar nu så den liknelsen går inte hem. Det är inte spelarnas fel att spelstudiosarnas inte klarar av att hålla tighta billiga team istället för att kasta manskap på utvecklingen.

I vilken bransch minskar priset om volymerna ökar? (Undantaget grossistpriser såklart) Spelkonsoler? Bilar? Mobiler? Läsk?

Tips kan vara att ha koll på effekten (tdp) på grafikkortet. Kan skilja trots samma kort, kan vara strypt pga dålig kylningslösning och då får du mindre prestanda.

Har haft en acer predator tidigare och nu en lenovo legion. Köpte på nån kampanj för 15-16000 för 2.5 år sedan och är fortfarande supernöjd.

Edit: kan kanske göra något kap nu nör 5000korten är pågång och burkar med 4000 ska iväg

Inflationsmässigt har inte spelpriserna stigit i princip alls om vi jämför från mitten 90talet. Vi kan också jämföra vad det kostar att gå ut och äta middag eller ta del av valfri kulturupplevelse, bio, konsert eller liknande och sätta ett timpris på upplevelsen. Ska vi dra det till sin spets, om jag hade jobbat de timmarna jag lagt ner i ett visst spel. Hur mkt har det då kostat i utebliven inkomst? (Kanske löjligt att tänka så men det beror ju på hur man värderar sin tid)

Det drar såklart iväg om man ska köpa många spel vid nysläpp men om man hela tiden gör det tror jag problemet ligger någon annanstans än priset. Självklart är det inte säkert att högre prislapp betyder större spelglädje, men det betyder ju inte heller att man kan få valuta för pengarna om priset är högt.

Två skott med hagelbrakare tar kål på det mesta alternativt revolvern men den är det ofta ammobrist på. Pang pang!

Haha tidig Ahegao

God jul!!!

Kunde inte ett skvatt! Sista frågorna blev en sport att gissa fel

Fick den känslan av trailern/teasern. Tror det kan bli riktigt bra.

Lite trubbigt angående ort skulle jag vilja säga.

Dom flera skrivit ovan så brukar jag inte avsluta dåliga spel. Var inne i en period för runt 8 år sedan där allt skulle spelas för att rensa backlog. Det som jag kommer på då är, Fable Anniversary. Aldrig spelat tidigare så 0 nostalgi och då var det inte mkt att hänga i granen. Kändes bara oerhört generiskt.

Ett halvår sedan? Vi har sedan oktobers start här hemma avverkat 3 förkylningar 1 influensa, 1 magsjuka samt ögoninflammation.

Skrivet av Sebastian Lind:

Absolut! Jag kan inte heller komma på något som riktigt liknar Planescape eller dess bisarra värld heller, så det är fortfarande en väldigt unik upplevelse. Disco Elysium är ju liknande i att det är mycket (och bra!) läsning, men det är ju ett helt annat slags spel i övrigt.

Torment: Tides of Numenera ska ju vara en spirituell uppföljare. Har inte haft tiden att sätta mig in i den här typen av spel längre så vet inte hur det står sig. https://www.fz.se/recension/271221-torment-tides-of-numenera

Så tycker de det är roligt så blir det en comeback igen. De är för gamla för att orka ha principer bara för att. Det är bättre att "det känns perfekt"

Fantastiskt spel! Roligt att påminnas

Kan jag köpa horse armor är jag nöjd.

Grannungarna hade duckhunt, minns pistolen. Men första jag själv fick spela var duke nukem 2.

Skrivet av Kyraal:

Just i G-Mans fall vet vi ju faktiskt inte hans motiv och mål ännu, och allt det vi vet kan lika gärna ändras i kommande spel, så tycker inte han borde varit med över huvud taget. Alla de andra skurkarna i omröstningen är ju bättre definierade med ordentliga slut.

Jag tycker om att du skriver kommande spel. Det ger hopp!