F.d. Playstation-chef: "AAA-spel kostar för mycket för att tillåta risker"
Jag känner att ledordet är ”investerare”.
Vissa investerar i ett AAA spel för att få mer pengar tillbaka än man tryckt in, ie ”vinst”.
Tittar man på andra investeringsmetoder för andra segment som crowdfunding så går folk in med pengar för att stödja utvecklingen och få en produkt tillbaka.
Slutar man alltså att låta folk se spelutveckling som en aktiemarknad så borde det lösa sig?
(Nu kommer det ju inte hända men att skylla på konsumenterna är nog bara en liten del av helheten)
Beror väl på hur man definierar AAA.
Är ett spel mindre AAA för att det grafiskt inte är i toppskiktet?
Är svaret nej så är det ju en ledtråd till spelutvecklare.
Skapa bra spel med en lägre budget!
Den här diskussionen börjar bli rätt trött nu.
Bara ursäkter efter ursäkter istället för att ändra kurs.
AAA-märkning är ett så förlegat koncept förövrigt. Bättre industrin tar avstånd från den typen av märkningar.
Jag känner att ledordet är ”investerare”.
Vissa investerar i ett AAA spel för att få mer pengar tillbaka än man tryckt in, ie ”vinst”.
Tittar man på andra investeringsmetoder för andra segment som crowdfunding så går folk in med pengar för att stödja utvecklingen och få en produkt tillbaka.
Slutar man alltså att låta folk se spelutveckling som en aktiemarknad så borde det lösa sig?
(Nu kommer det ju inte hända men att skylla på konsumenterna är nog bara en liten del av helheten)
Konsumenter hyllar remakes som Silent Hill2, så lite kan vi skylla på vad den moderna publiken vill ha. Förr så var vi nöjda med spel som var hälften så långa.
Dubbelt så långa spel är dubbelt så bra.
"Ett sätt att få bukt på de höga utvecklingskostnaderna är enligt Layden att inte göra lika långa spel."
Ja, då skulle teamen inte vara helt slutkörda, som i fallet med Red Dead 2. Och nu Stalker 2.
Jag kanske t o m hade köpt och spelat Silent Hill 2-remaken.
Håller med, om jag tolkar dig rätt.
Jag själv ser långa spel som varningssymboler där allt som uppskattas ta över 50 tim får mig att noga överväga om jag verkligen vill köpa det. Är så himla less på spel som bakar in så mycket att jag hinner ledsna och gå vidare till något nytt innan jag går i mål. Upplever också många gånger att spel på 100 timmar har på sin höjd kanske 40 tim av relevans, där jag som spelare känner att jag kommer vidare och får uppleva storyn och bra gameplay. Övriga 60 har en tendens till att vara utfyllnad. Min utgångspunkt är därför att om spel är för långa så kanske jag inte bör köpa dem då ett billigare spel på kanske 10 tim kommer ge mig mer spelglädje, eller så hoppar jag in i Eve online eller liknande för att få min spellust tillgodosedd varpå det inte blir något köp alls.
"Han menar att det var logiskt att sälja 100 timmar långa spel när snittspelaren var 18 till 23 år och hade mycket tid och lite pengar, men att snittåldern nu är högre och målgruppen består av människor som har mer pengar, men mindre tid."
Detta är lite offtopic, men det är väl precis därför spelutvecklaren cloud imperium och dess spel star citizens betalmetod ligger rätt i tiden. Spelet är främst designat mot en äldre spelare som gärna betalar lite extra för att slippa eventuell grind-tid, dvs tid som de inte annars har.
Star citizen - swedish umbrella. Ett ideellt svenskt nätverk mellan organisationer och enskilda spelare.
https://robertsspaceindustries.com/orgs/SWEUMB
Discord:
https://discord.gg/apN3dqYGM7
Men gör inte AAA-spel då. Dela upp budgeten i tiondelar och sprid ut riskerna.
Att lägga alla äggen i samma korg är som gjort för att det kan bli katastrof.
Känns som att många sneglar på Fortnite och tar risker med att utveckla live service-spel just nu, trots att det är svårt att slå sig in på den marknaden. Lyckas man kan det bli enorma pengar, men det kan ju floppa ganska rejält också.
Tror ändå att man måste ta ut svängarna och vara åtminstone lite innovativ för annars tappar man folk rätt fort, om man ens lyckas få någon att spela sitt spel. Det är också en risk att bara spela helt "säkra kort".
Men gör inte AAA-spel då. Dela upp budgeten i tiondelar och sprid ut riskerna.
Att lägga alla äggen i samma korg är som gjort för att det kan bli katastrof.
tycker med publisher borde göra det för att bygga fram nya ipn dom kan lägga krut på i uppföljare.
men just sony sitter nog lite i en sits där dom är tvungna att visa hur imponerande deras hårdvara är.
Helt korrekt analys, så är det ju och har varit i åtminstone 10-15 år nu. Å ena sidan lite tråkigt att vi inte längre får så många experimentella spel av större studios, å andra sidan har indie-sidan av gaming täckt upp det här med råge så att det råder verkligen ingen brist på spännande och nyskapande spel för den som vågar träda utanför AAA-motorvägen. Så... best of both worlds, eller nåt?
Jag ser risker i att fortsätta med svindyra projekt som inte säljs, eller som säljs men inte nog mycket.
Kan inte begripa hur spelutveckling kunnat blivigt så dyrt, så lång utvecklingstid med så många utvecklare mm och endå är spelen ofta inte böttre än dom vr för 20 år sen.
Proportionerna stämmer inte.
Kan inte begripa hur spelutveckling kunnat blivigt så dyrt, så lång utvecklingstid med så många utvecklare mm och endå är spelen ofta inte böttre än dom vr för 20 år sen.
Proportionerna stämmer inte.
För att produktionerna blir större, fler folk, lönerna går upp, man vill ha mer ut per sålt spel? Det är inte så konstigt. Att spelen inte blir bättre är inte så konstigt heller, 99% av alla som jobbar inom stora produktioner är inte där för att göra så att spelen blir "bättre" (vad man nu egentligen menar med det).
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Att göra kortare spel är helt klart spot on. Har mer pengar nu, men mindre tid. Prioriterar sånt med en fokuserad, innovativ och intressant upplevelse. Vill inte sitta varje kväll och repetera samma gameplay-loop men med ny grafik vecka in och vecka ut, jag vill hellre ha en ny idé som utforskas och genomförs bra utan att mättas sönder, och sedan avslutas.
AAA-spel får hellre ha bra produktionsvärde och en bra story än att vara så mycket spel som möjligt för pengarna. En bra, 15-timmars story med ett tillfredsställande slut går före ett open world-spel där man kan göra "allt".
Känns som att många sneglar på Fortnite och tar risker med att utveckla live service-spel just nu, trots att det är svårt att slå sig in på den marknaden. Lyckas man kan det bli enorma pengar, men det kan ju floppa ganska rejält också.
Tror ändå att man måste ta ut svängarna och vara åtminstone lite innovativ för annars tappar man folk rätt fort, om man ens lyckas få någon att spela sitt spel. Det är också en risk att bara spela helt "säkra kort".
Japp. Så är det. Ett företag kan misslyckas 9 gånger med ett live service spel men när de sätter det så ger det tillbaka pengarna med råge. Om man frågar utvecklare så skulle de nog hellre ha 35 000 - 40 000 månatliga spelare än att sälja en miljon kopior av spelet. Precis som med allt annat så ska vi in i löpande abonnemang och inte engångskostnader för det är där pengarna ligger. Det finns ju abonnemang för allting numera, biltvätt, spel, film, musik, bilar, datorer med mera.
Jag ser risker i att fortsätta med svindyra projekt som inte säljs, eller som säljs men inte nog mycket.
Kan inte begripa hur spelutveckling kunnat blivigt så dyrt, så lång utvecklingstid med så många utvecklare mm och endå är spelen ofta inte böttre än dom vr för 20 år sen.
Proportionerna stämmer inte.
Samma med filmer, extremt uppsvälld budget som gör det svårt att gå runt. Vet inte riktigt vad vägen att gå är, men budgeterna måste ner på ett eller annat sätt - annars finns det inte så många stor studios kvar något mer.
Han har 100 % rätt i att folk spelar färre spel nu för tiden. FIFA, LoL, Fortnite, COD, Valorant, DoTa 2 o.s.v. äter en stor av spelarna (och även deras pengar i form av mtx). Kortare spel med billigare utvecklingskostnad trot jag är vägen att gå. Ser man till timmar underhållning är inte spel så jävla dyrt. En konsertbiljett går på kanske 300-400 /timmen, bio cirka 100:-/timmen. Ett spel på typ 15 timmar ligger på cirka 50:-/h.
Sedan inte för alla såklart, men mer generellt än det varit nu. Att t.ex. Rockstar kan lägga så många år på att skapa sina spel och göra de så majestätiska är ju för att pengarna konstant rullar in från GTA V. Det skulle kännas väldigt konstigt med ett GTA på 15h.
Att göra kortare spel är helt klart spot on. Har mer pengar nu, men mindre tid. Prioriterar sånt med en fokuserad, innovativ och intressant upplevelse. Vill inte sitta varje kväll och repetera samma gameplay-loop men med ny grafik vecka in och vecka ut, jag vill hellre ha en ny idé som utforskas och genomförs bra utan att mättas sönder, och sedan avslutas.
AAA-spel får hellre ha bra produktionsvärde och en bra story än att vara så mycket spel som möjligt för pengarna. En bra, 15-timmars story med ett tillfredsställande slut går före ett open world-spel där man kan göra "allt".
Precis samma här. jag har börjat vända mig mer och mer mot vanliga plattformsspel (2D/3D)/metroidvania/precsionsplattformare , som är det kategorin av spel jag gillar mest. Sedan någon co-op då och då. I övrigt CS2.
Kan vara taggad på spelsläpp, sen när det väl släpps så "määhh, inte värt att lägga pengarna på". SP-spel som annonserar med planerade DLC, roadmaps, seasons, massiva open worlds, hundratals timmar ignorerar jag direkt.
Han har 100 % rätt i att folk spelar färre spel nu för tiden. FIFA, LoL, Fortnite, COD, Valorant, DoTa 2 o.s.v. äter en stor av spelarna (och även deras pengar i form av mtx). Kortare spel med billigare utvecklingskostnad trot jag är vägen att gå. Ser man till timmar underhållning är inte spel så jävla dyrt. En konsertbiljett går på kanske 300-400 /timmen, bio cirka 100:-/timmen. Ett spel på typ 15 timmar ligger på cirka 50:-/h.
100% Fel. Folk spelar sjukt många fler olika spel idag. Det är verkligen som att folk glömmer att varje gång de startar ett spel på sin telefon så är det ett spel, varje gång de köper ett indiespel på rea och spelar 2 timmar så är det ett nytt spel.
Bara för att spelen du nämner tar upp en massa spelares tid så spelar samma personer andra spel OCH då pratar vi inte om alla som inte spelar de där spelen. 1998 spelade folk samma spel, det fanns inget annat att spela än typ 10 spel på ett helt år.
Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.
Känns som att många sneglar på Fortnite och tar risker med att utveckla live service-spel just nu, trots att det är svårt att slå sig in på den marknaden. Lyckas man kan det bli enorma pengar, men det kan ju floppa ganska rejält också.
Tror ändå att man måste ta ut svängarna och vara åtminstone lite innovativ för annars tappar man folk rätt fort, om man ens lyckas få någon att spela sitt spel. Det är också en risk att bara spela helt "säkra kort".
Det är ju intressant att viljan att lyckas med ett live-service spel verkar vinna över mer rationella beslut.
"Det är värt att misslyckas många gånger för när vi väl lyckas får vi tillbaka allt vi investerat och mycket mer."
Kan vi likna det med något annat?
Gambling. Torskar som "bara" behöver spela mer för att vinna stort.
Det är inte så stor skillnad mellan dessa när man tänker efter och av samma anledning som jag inte skulle ge pengar till någon spelberoende kommer jag inte heller göra det till spelutvecklare som beter sig på liknande vis.
För att produktionerna blir större, fler folk, lönerna går upp, man vill ha mer ut per sålt spel? Det är inte så konstigt. Att spelen inte blir bättre är inte så konstigt heller, 99% av alla som jobbar inom stora produktioner är inte där för att göra så att spelen blir "bättre" (vad man nu egentligen menar med det).
Känns som produktionerna blir större för att fler vill vara med och dela på kakan bara.
Med bättre menar jag att utvecklingen senaste tiden enbart är pushandet av mer pixlar. Annat känns inte mer utvecklat om man inte aktivt söker sig till annat.
Men det kanske är bara personlig psinter, kanske finns dom som älskar allt som släpps från AAA industrin. Själv tycker jag detär copypaste i snyggare förpackning oftast tom bara snyggare förpackning.
Jag känner att ledordet är ”investerare”.
Vissa investerar i ett AAA spel för att få mer pengar tillbaka än man tryckt in, ie ”vinst”.
Tittar man på andra investeringsmetoder för andra segment som crowdfunding så går folk in med pengar för att stödja utvecklingen och få en produkt tillbaka.
Slutar man alltså att låta folk se spelutveckling som en aktiemarknad så borde det lösa sig?
(Nu kommer det ju inte hända men att skylla på konsumenterna är nog bara en liten del av helheten)
Kan ju i och för sig vara svårt att få in 1,5 miljarder i crowdfunding om man vill skapa ett AAA spel. Om man inte räknar Star Citizen.
PSN: OAKTHYR
Har du jobb och familj finns sällan tiden att investera i MMPORG/live service/FPS ladder etc.
Single player riktad till den målgruppen måste dock inte vara AAA-budget. Det går att leverera en riktigt bra story och högt produktionsvärde utan enorma budgetar. Små studios visar det gång på gång varje år. Fokusera mindre på fet grafik med dyra röstskådisar och mocap och mer på en solid produktion så spelen känns genomarbetade och "färdiga".
Jag vet inte om Sony ens behöver bry sig om den dopaminstinna delen av spelarbasen. Nintendo klarar sig gott utan ett eget Fortnite och det gör Sony också. De kan låta pyttemjuk bränna alla sina miljarder på uppköp av dylika spel och utvecklare.
Varför inte bara äga sin nisch och stimulera lovande indie? Det har ju fungerat ganska bra i 30 år...
Har du jobb och familj finns sällan tiden att investera i MMPORG/live service/FPS ladder etc.
Single player riktad till den målgruppen måste dock inte vara AAA-budget. Det går att leverera en riktigt bra story och högt produktionsvärde utan enorma budgetar. Små studios visar det gång på gång varje år. Fokusera mindre på fet grafik med dyra röstskådisar och mocap och mer på en solid produktion så spelen känns genomarbetade och "färdiga".
Jag vet inte om Sony ens behöver bry sig om den dopaminstinna delen av spelarbasen. Nintendo klarar sig gott utan ett eget Fortnite och det gör Sony också. De kan låta pyttemjuk bränna alla sina miljarder på uppköp av dylika spel och utvecklare.
Varför inte bara äga sin nisch och stimulera lovande indie? Det har ju fungerat ganska bra i 30 år...
Håller med. Har haft klart roligare och fler speltimmar med Balatro, Stardew Valley och UFO 50 än vad jag har haft med Horizon eller The Last of Us.
Tillverka då AA spel. Finns många spel som inte har megabudget som är mycket bra och de fortsätter komma. Där vågar man fortfarande vara innovativa.
Att han säger att kortare spel skulle vara bättre för att "folk inte har tid" är strunt. Givetvis finns det alla typer av människor som har olika preferenser, intresse eller möjligheter när det gäller spel. Nej det här handlar om något annat. Han eller branschen ser naturligtvis inte att priserna går ned när innehållet blir mindre. De vill ha lika bra betalt för att leverera mindre. Rent vinstmaximerande.
Tänk "krympflationen" i matbutikerna där vi betalar lika mycket eller mer för samma förpackning som tidigare men som nu innehåller mindre.
Jag föredrar själv spel som ger meningsfullt innehåll i många timmar. Gärna över 100 timmar. Är det replayability så kommer det bli desto mer värde än så från spelet. Tänk strategispel som Stellaris. Det är valuta för pengarna. Jag köper inte korta 10 timmars spel. Inte ens på Rea.
100% Fel. Folk spelar sjukt många fler olika spel idag. Det är verkligen som att folk glömmer att varje gång de startar ett spel på sin telefon så är det ett spel, varje gång de köper ett indiespel på rea och spelar 2 timmar så är det ett nytt spel.
Bara för att spelen du nämner tar upp en massa spelares tid så spelar samma personer andra spel OCH då pratar vi inte om alla som inte spelar de där spelen. 1998 spelade folk samma spel, det fanns inget annat att spela än typ 10 spel på ett helt år.
Då har vi helt olika referensramar. Min uppfattning i de jag umgås med så är det ett mainspel, som tar enormt med tid för att vara bra i och sedan eventuellt något till spel om det är något superintressant spelsläpp.
Sedan visst går väl att räkna med "allt" som spel. Sudoku som man löser i dagstidningen t.ex, men jag ska ärligt talat säga att jag tänkte på AA och AAA spel, med tanke på artikelns innehåll. Var lite otydligt formulerat av mig.
Varför gör de inte fler AA-spel då? Grafiken är så bra idag att även det som är mediokert ser bra ut, om det är bra art direction.
Gör 10 A spel istället, om något blir en bra hit, gör 2an till en AA och 3an till AAA
SLÄPP INTE en 4a.
💲💲💲💲
Då har vi helt olika referensramar. Min uppfattning i de jag umgås med så är det ett mainspel, som tar enormt med tid för att vara bra i och sedan eventuellt något till spel om det är något superintressant spelsläpp.
Sedan visst går väl att räkna med "allt" som spel. Sudoku som man löser i dagstidningen t.ex, men jag ska ärligt talat säga att jag tänkte på AA och AAA spel, med tanke på artikelns innehåll. Var lite otydligt formulerat av mig.
Kan relatera till 100 procent, Jag får också känslan av att många idag, framför allt yngre bara kör ett och samma spel i åratal och den typen av spel-konsumtion har jag alltid tyckt känns så fruktansvärt tråkig. Och absolut är det så att variationen idag på spel, av etablerade utgivare är mycket mindre idag, än för låt säga 25 år sedan. Många sorters spel som då var vanliga existerar knappt idag.
Kan relatera till 100 procent, Jag får också känslan av att många idag, framför allt yngre bara kör ett och samma spel i åratal och den typen av spel-konsumtion har jag alltid tyckt känns så fruktansvärt tråkig. Och absolut är det så att variationen idag på spel, av etablerade utgivare är mycket mindre idag, än för låt säga 25 år sedan. Många sorters spel som då var vanliga existerar knappt idag.
Jag har haft CS som mitt mainspel i över 20 år. 🫣
Tycker sony och dom större studiosarna är otroligt dåliga på innovation och den kommer näst intill uteslutande från indie studios.
Ja, Sony är kassa nu. Så sent som två generationer sedan(PS3) skapade de flera nya grymma IP:n.