Efter en veckas frenetisk kamp mot klockan i Sekiro: Shadows Die Twice vet jag nu följande: Feber och reflexbaserade spel går inte ihop, tidspress är en fantastisk (om än förrädisk) stämningsbidragare, och prestationsångest i spel finns på riktigt.
För att inte tala om den viktigaste insikten av de alla: att alla mina hundratals timmar i Dark Souls och Bloodborne, och det kostsamt uppbyggda muskelminnet som hör därtill, inte betyder ett skit i det här spelet.
Jag har aldrig varit nån mästare på From Softwares spel, men tack vare fegistaktiker och hjälpsamt co-opande har jag ändå lyckats besegra samtliga titlar sen Dark Souls 1. Det kändes ändå som en bedrift att vara stolt över, men nu inser jag att det bara var inbillning.
From Software har synat min bluff, helt enkelt. I ett sadistiskt svep har de både tagit bort träningshjulen, konverterat cykeln till en enhjuling och dumpat mig på en vänstertrafikerad väg.
"Knapphamrande leder till en säker död"
Vid första anblick känns ändå det mesta likt tidigare Soulsborne-spel. Stridssystemet är reaktions- och combobaserat. Knapphamrande leder till en säker död, metodiska studier av fienders attackmönster till seger. Miljöerna är magnifika, banorna är tätt designade och belönar den nyfikne med sparsamt berättade anekdoter om världen och genvägar tillbaka till säkerhet.
Och dör du straffas du oproportionerligt hårt. Annat vore helgerån i ett From Software-spel.
Men ju mer tid man tillbringar i Sekiro, desto tydligare blir det att så gott som allt har förändrats. Uthållningsmätaren från Dark Souls har kasserats, hälsosystemet från Bloodborne likaså, ersatta istället av system som till varje pris vill tvinga dig att gå på offensiven så ofta du bara kan. Det arkaiska nivåsystemet med parametrar ingen förstod innebörden av är också borta; nu finns istället ett mer regelrätt uppgraderingsträd med tillhörande hjälprutor som förklarar vad allt betyder och vad som rekommenderas.
Det finns ett gäng nya mätare att hålla reda på, men de absolut viktigaste är de som visar din hälsa respektive ”posture”. Din posture, eller hållning, dikterar din förmåga att blockera din motståndares attacker: när mätaren är tom blockerar du i princip allt, men när den är full är du helt sårbar och tar dessutom betydligt mer skada. Samma gäller dock för din motståndare: ju mer du ligger på, och ju oftare du parerar deras attacker, desto snabbare sabbas deras hållning och desto mer skada kan utdelas.
När hållningsmätaren är full kan man göra en så kallad dödsstötsattack som omedelbart besegrar motståndaren, oavsett hur mycket hälsa som finns kvar. Man uppmuntras alltså att fokusera på att fylla hållningsmätaren snarare än att sänka hälsomätaren, vilket innebär att fultaktiker från tidigare spel som ”ducka, få in två slag och backa” inte längre funkar. Nu måste du istället parera varenda slag - en utmaning som heter duga för någon med så usel reaktionsförmåga som jag - och dessutom hitta luckor att få in slag på köpet.
När det kommer till bossar är det obligatoriskt att få in dessa dödsstötsattacker, ibland flera per boss, för att de ska kunna besegras. Bossarna är kreativt designade utifrån denna förutsättning: de känns alla omöjliga vid första anblick och parerar allt du kastar mot dem, men så fort du listar ut hur du fyller deras hållningsmätare faller de som korthus. Dessvärre brukar kameran välja att sluta fungera under just bosstriderna, vilket ju gör det omöjligt att vinna hur finslipade dina strategier än är. Verkligen trist i ett spel där ju bosstriderna är den stora behållningen för de flesta.
"Det tog utan överdrift minst 10 timmar innan det klickade för mig"
Det finns så mycket mer att säga om stridssystemet som jag omöjligen kan få plats med i det här formatet, men det känns överlag svårare att bemästra än i tidigare spel. Det finns visserligen funktioner i spelet som hjälper dig handskas med det, som exempelvis träningsläget eller återupplivningsmekaniken, men det tog utan överdrift minst 10 timmar innan det klickade för mig. Jag upplevde det dock aldrig som orättvist – systemet är briljant designat, och kan mycket väl vara det mest sofistikerade och djupa som From Software har gjort hittills. De fem olika uppgraderingsträden man kan lägga sina erfarenhetspoäng i, som sträcker sig från smygattacker till specialvapen, möjliggör en milsvid bredd som tillgodoser i stort sett varenda spelstil jag kan komma på, vilket bådar gott för återspelningsförmågan som ju lite är signumet för studion.
Ett annat From Software-signum är aha-känslan som infinner sig när man utforskar miljöerna och hittar nya vägar till gamla områden, och även om Bloodborne var bättre i det avseendet blir jag ändå lika barnsligt förtjust varje gång känslan infinner sig i Sekiro. Varje område är bedrägligt litet, men så intrikat utformat att det tar tid att finkamma det. 1500-talets Japan, som spelet utspelas i, bjuder också på så majestätiska omgivningar att allt faktiskt känns större än vad det är. Variationen i miljöer är också steg upp för studion: här bjuds det på såväl dyngsura bambuskogar som karga bergsfästningar och brinnande buddhatempel.
Ett annat steg upp är narrativet, som nu är betydligt mer utfyllt jämfört med de sparsamt berättade Dark Souls eller Bloodborne. Jag gillade visserligen att få reda på handlingen genom obskyra föremålsbeskrivningar i de spelen, men det är så häftigt att se From Softs mästerliga berättandetekniker komma till sin fulla rätt här. Allt vad man kan önska sig från tidigare spel finns också här: sinnesförvrängda NPC:er, dödscoola antagonister och, såklart, multipla slut som är helt omöjliga att välja medvetet.
Trots att jag nog aldrig blivit så hårt straffad av ett spel som Sekiro: Shadows Die Twice kan jag inte låta bli att älska det. Det är svårt, rent av omöjligt ibland, men efter den branta inlärningskurvan finns det så mycket tillfredsställelse att hämta. Det är på en gång det japanska Assassin’s Creed-spelet jag alltid velat ha och From Software-spelet jag aldrig trodde jag kunde besegra. Det lyckas vara sin egen grej utan att glömma bort vad som gör Soulsborne-spelen så bra.
Och kanske är det febern som talar här, men jag tror att jag äntligen blivit bra på From Software-spel! Åtminstone tills DLC:et kommer och spräcker min bubbla igen.
Sekiro: Shadows Die Twice släpps 22 mars till pc, Xbox One och PS4.