Det är som om någon slemmig gudom dragit upp G-reglaget till max i sin allsmäktiga bildbehandlare. Över hela ön Darkwater ligger en sjukligt grön, fuktig tvångströja som effektivt kväver både glädje och liv. Stämningen är minst sagt tryckande. Man ställer sig direkt frågan varför privatdeckaren Pierce (och i förlängningen jag) inte tar första bästa, illaluktande räktrålare tillbaka till Boston och fastlandet.
En sjukligt grön, fuktig tvångströja som effektivt kväver både glädje och liv
Vi är på plats för att lösa mysteriet med en familj som brunnit inne. Det påstås att frun i huset, en konstnär med förkärlek till målningar med mer eller mindre helvetiska motiv, är den som ligger bakom branden. Svårt att förhöra henne, hon strök tydligen också med i lågorna. Vår råbarkade Pierce är till en början rationell och stoisk, men blir allt eftersom, utan någon egentlig förklaring, som besatt av att lösa fallet. Till varje pris.
Och ganska snabbt är det klart att “allt inte står rätt till”. Alltså, till och med en treåring hade kunnat se det. Förutom det giftiga gröna filtret som ligger över allt, är människorna magra och glosögda. Arkitekturen är hotande, växtligheten sjuklig. Det hade inte gått att tydligare signalera “Fara! Stick härifrån! Alla är galna!” Den som kan sin Lovecraft vet såklart vad som ligger bakom, men vår huvudperson verkar till en början inte reflektera över allt detta. Han har ju ett jobb att sköta.
Jag går in i Call of Cthulhu, det “officiella” spelet utvecklat av franska Cyanide (ett företag som aldrig riktigt tagit sig ur B-facket), med öppna ögon. Jag vill gärna att de äntligen ska lyckas få till det. Tidigare spel i genren och utvecklarens track record sätter inte förväntningarna skyhögt. Men kan kanske ett galet bra manus väga upp för tekniska brister? Kanske lyckas man få till den där krypande fasan som ju faktiskt inte handlar om svindyra grafiska excesser, utan om nerv, stämning, vändningar och kunskap om hur man spelar på människans rädsla för det okända.
Det närmaste Cyanide lyckas komma gammal hederlig, psykologisk skräck är när de lånar inspiration från såväl Alien: Isolation som Amnesia-spelen. Känslan av att aldrig kunna försvara sig fysiskt. När de leker med mörker och ljus blir det ibland rafflande, kanske främst när ljuset är ändligt – en oljelampa som är på upprinningen mitt i ett kolsvart mentalsjukhus kan få den bäste att bli väldigt liten, när man hör att något kryper runt precis utanför mörkrets rand.
En oljelampa som är på upprinningen mitt i ett kolsvart mentalsjukhus kan få den bäste att bli väldigt liten
Dessa ögonblick varvas med längre dialogsträckor och utdragna avsnitt med pussellösande. En del gåtor känns mer genomarbetade men ofta blir de något att ta sig förbi, inte att uppleva. Pierces oförklarliga förmåga att iscensätta och visualisera vad som inträffat på en brottsplats känns ofta mer som en superkraft än ett försök att spelifiera slutledningsförmåga. Han trollar fram bilder av händelser som omöjligt går att tänka fram.
Rytmen i berättandet är lite off. Och där finns luckor i strukturen. Pierce vet helt plötsligt något som ingen har berättat för honom. Eller så ser han ut som ett dramatiskt frågetecken när något uppdagas – trots att det avslöjades redan i den tidigare konversationen. Journalen bjuder på överraskningar, för att i nästa stund vara otillräcklig i att beskriva vad jag faktiskt ska göra. Det leder till en hel del backtracking, jag finner mig fara omkring som en yr höna på vissa nivåer.
Cyanide har inte haft total koll på alla förgreningar, helt enkelt. De val man gör, som till viss del påverkas av de förmågor du väljer i det “rollspel light”-system kan leda till olika utgång – jag brasklappar dock att min enda genomspelning inte kan ge svar på hur många olika upplösningar som faktiiskt finns.
Återspelningsvärdet torde hur som helst vara begränsat. Persongalleriet är rätt trist och överspelat, och Pierce själv är träigast av alla. Inte ens kultister och gamla gudar från havens djup räcker för att hålla min uppmärksamhet. Jag märker ofta ur tankarna vandrar, i takt med att Pierce sugs djupare ner i det grågröna fördärvet.
I slutändan känns det bara ok. En del sköna jump scares och korta avsnitt där jag faktiskt känner obehag väger inte upp bristerna i helheten. Man har gjort avkall på för mycket i tron om att varumärket ska sälja sig självt. Jag konstaterar besviket att jag måste leta vidare efter den sortens skräckupplevelse som bara verkar återkomma vart tusende år. Jag väntar, drömmande, som uråldrige Cthulhu på havets botten i R’lyeh.