Föräldrar till pojke blir mördade. Pojke blir vuxen och söker hämnd på mördarna genom att kung fu-kicka sig igenom horder av underhuggare för att möta fem bossar som alla var delaktiga i mordet. Tänk dig en fattig Bruce Wayne som tränar kung fu i stället för att köpa dyra och svartlackerade leksaker.
Kung fu är ett kinesiskt begrepp som används för att påvisa målmedvetenhet, skicklighet och strävan efter att förbättras inom ett visst område. Efter ett par timmar med Sifu är det tydligt hur denna filosofi har genomsyrat spelutvecklingen och fungerat som en manual för spelupplevelsen. För att klara Sifu kommer det nämligen att krävas målmedvetenhet, skicklighet och en strävan efter att bli riktigt bra på spelet. Är du en button masher som letar efter en relativt enkel spelupplevelse, kan du ta bort Sifu från din önskelista redan nu.
Sifu bjuder på en rejäl utmaning och motståndarna är mer än bara korkade slagpåsar och attackerar mig gärna från alla håll, gärna samtidigt. Timingen för blockeringar är väldigt snål och bara för att jag lyckas blockera första gången, betyder det inte att jag åker på ett par rediga käftsmällar ändå. Det är i grund och botten ett välgjort fightingsystem. Därmed inte sagt att det är perfekt; det lämnar ibland en frustrerande eftersmak när game over-rutan dyker upp. Sifu bör spelas ur ett defensivt perspektiv, då en överdrivet aggressiv och offensiv strategi inte fungerar särskilt bra i längden.
"Sifu är en roguelite med en twist"
Sifu är en roguelite med en twist. Varje gång jag dör ökar karaktärens ålder med det antal gånger jag har dött och vid varje passerat årtionde minskar hälsomätaren, samtidigt som styrkan ökar. När en viss ålder är nådd eller när mynten i det smycke som är en del av spelets death counter tar slut, är det game over och jag skickas tillbaka till början. Beroende på hur långt i spelet jag nått, går det att välja kapitel fritt. Men kapitel längre fram i spelet startas utifrån den ålder jag var i när jag nådde kapitlet senast. Det finns nycklar spridda över banorna som öppnar tidigare låsta dörrar och skapar genvägar till banans slutboss vilket drar ned på transportsträckorna och är ett välkomnat inslag.
"Att nå framgång i Sifu är en lång och brant uppförsbacke"
Fienderna som besegras på vägen mot hämnd belönar mig med XP och poäng. Poängen kan användas vid skrin för att temporärt öka vissa stats såsom att genera hälsa genom takedowns eller en reset av spelets death counter. Vid dessa skrin går det även att låsa upp skills genom intjänade XP och det går att välja att låsa upp dem för den aktuella spelomgången till ett lågt pris, eller låsa upp dem permanent för ett högt pris. Vid varje permanent död försvinner alla poäng, XP och stat boots. Story items såsom nycklar och liknande behålls.
Jag är inte helt övertygad kring spelets twist på roguelite-genren. I spel som exempelvis Hades och Dead Cells känner jag aldrig att jag är tillbaka på ruta ett, eftersom döden är en ny början, fast med ett bättre utgångsläge. Att nå framgång i Sifu är en lång och brant uppförsbacke och det tar tid innan jag känner att jag gör goda framsteg. Även om det är kul att kanalisera sin inre Donnie Yen och dela ut kung fu-smisk på löpande band, så hade kanske Sifu tjänat på att inledningsvis vara lite mer balanserat och förlåtande.