Nathan Drake slår till igen
[n=32771 Sånt här] missar man när hunden tuggar av internet-sladden. Kan ju kortfattat säga det som står i kommentarerna: Jag ser fram emot det här spelet riktigt mycket.
En lite längre redogörelse och förklaring till varför den här videon är bra? Låt ögonen fortsätta nedåt på skärmen.
Jag gillade #Drake's Fortune. Det införskaffades med min Playstation i Februari i år och i väntan på att #Ratchet & Clank skulle anlända med posten hann jag spela igenom det. Det var vad Tomb Raider borde vara. Personligen hoppade jag på det tåget lite sent med del fyra i serien, men vad jag förstått så har den spelserien alltid brottats med bångstyriga kontroller, något jag inte riktigt kan bortse från.När man hoppar in i en Indiana Jones-film för att bli manglad av styrningen snarare än stenblocket som jagar en blir man frustrerad av fel anledningar. Nathan hade inte samma problem som Lara.
Nathan ville klättra. Nathan klättrade. Han rörde sig kanske inte som en katt, men han var långt smidigare än mycket jag har styrt innan. Divisioner bättre än Lara och lite bättre än spindelmannen. Han konkurrerade faktiskt med Altaïr, som jag tyckte om väldans massor.
Klättrandet verkar återkomma med smidigare animationer och lite låtsas-spänning i #prins-stil med skyltar och bjälkar som faller i sista sekunden (alltid sekunden efter man traverserat den). Den nya Grabba-Tag-I-Folk-Och-Häv-De-Över-Kanten-mekaniken är en välkommen nyhet. Likaså verkar det lättare att smyga sig på folk. Det sistnämnda kan ha att göra med tydligare bandesign att göra. Första spelet var fylld med platser där man tvingades springa in med vapnet först sånär som på två eller tre enstaka ställen. Del två kanske erbjuder fler tillfällen att hoppa på folk bakifrån (!).
I Drake's Fortune ville Nathan skjuta. Han sköt. Vilt omkring sig, ofta och gärna. Han hade vett att sikta också. Och ta skydd när det hettade om öronen. Det är inte ovanligt i dagens spelklimat att man som spelare tvingas ta skydd, men det är sällan jag tycker det tillför något. Den återhämtande hälsan är ju ändå på plats och överskuggar möjligheten att ta skydd. I Drake's Fortune tålde man inte så många skott (om man inte var ISK) vilket innebar att skyddet behövdes*.
I Among Thieves spelar låga murar och bilvrak fortfarande en betydande roll för Nathan's framtidsutsikter. De får även sällskap av tvättmaskiner, affärsskyltar och skrivbord. Den sista hoppas jag är en kontext-känslig effekt i likhet med Stranglehold's system. Om man närmar sig en bänk så hoppas jag att vältandet sker automatiskt utan direktiv från mig som spelare. Vad jag kan tolka av videon så är det fallet, animationerna smälter samman på ett vis som får mig att tro att Nathan hanterar bänkeriet bra själv.
Att granatkastandet har emigrerat från övriga vapen och istället hittat en fristad på en egen knapp känns som ett subtilt men betydande steg framåt. Det var många gånger i djungeln som jag ville kasta en snabb granat för att lura fram motståndet, men misslyckades för att jag var tvungen att "byta vapen". Ibland fick jag även slut på dem då jag glömde byta tillbaka till ett vanligt skjutdon eller av misstag bytte till granat när jag satt hukad bakom en sten. Varpå jag fick springa som en dåre för att inte dö av mitt egna klantskap.
En sak som jag inte trodde att jag saknade i Drake's Fortune, men som jag måste undersöka närmare är förmågan att snabbt vända sig om i en krisig situation. I #Bionic Commando är det en livsnödvändighet. I Uncharted 2 skulle det underlätta. Om man tar sig tid att titta på hela videon ser man en situation vid 5:07 där demonstratören av spelet i ren avundsjuka tar en sköld i ägo. Han blir under akten skjuten fyra (möjligen fem) gånger. Av dessa hade två skottskador kunnat undvikas om halvvarvsvändningen hade gått snabbare. En detalj. Men jag gillar ju detaljer.
Jag har förhoppningar på det här spelet. Det verkar förbättra mycket från del ett. Man kunde skjuta hängandes från kanter i första spelet, kanske blir det användbart i det här spelet? Helikoptern (3:20) ger vibbar om ett boss-möte. Fler animationer för en så enkel sak som att gömma sig mot en vägg (1:05) lyfter upplevelsen märkbart.
Det som gör mig mest hoppfull och är överlägset bäst i de fem minuter film som givits ut syns i de 30 första sekunderna. En hetsjakt som jag inte kan minnas från första spelet, vilket innebär att Naughty Dog vågar utöka spelet med nya moment. Sen att det liknar sekvenser från #ett av världens bästa spel gör att jag inte kan sitta still.
* - Här hade min far upprepat sista delen av meningen för att sedan skratta obrukligt högt.
- Ät mig levande.
Det har konkurrens på Playstation. inFamous (skitstavning) ser riktigt grymt ut och hade det inte kostat 650 oheliga kronor hade jag köpt det direkt. Nu måste jag överväga. Trots Uncharted-betan.
Många gillar Killzone 2 även om jag personligen ser Uncharted utklassa det i både försäljning och kritik.
Sen kommer ju förhoppningsvis God of War III. Och då herr Kullberg blir det, som man säger, jävligt svårt att hävda sig som spel.
- Ät mig levande.
Jo, jag satt och vägde en del innan jag skrev det där.
inFamous blir nog jävligt bra, Killzone 2 gillar jag som fan och God of War-serien tillhör mina favoritspel till PS2, MEN
Uncharted är ändå mitt favvospel till PS3 så vad fan...
En får hoppas, samtidigt som det ju vore trevligt om de andra nämnda spelen höll samma klass eller bättre.
Kullberg-as approved by BaratsAndBereta