Medlem
Skrivet av mrFluffy:

Bara så du vet så är det precis tvärtom, de första Doom-spelen var bokstavligen tech-demos. ID Software skulle visa sin nya snabba 2.5D motor, design och story var bara ett nödvändigt ont. Quake gjordes under samma premisser.

Här får du ett citat från John Carmack: Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.

Det är ju bara karlns åsikt där och då. Känns som citatet make a hell of a lot more sense i 90-tals kontexten och var spelen, inte minst fps, låg i utvecklingen kring vad som var möjligt. Redan i Q2 såg man en drastisk skillnad i att börja skapa kontext med environmental storytelling, mål/objectives, enhetlig vision osv, och det var innan HL1 ens var ute. Skulle ju förvånas om han har samma åsikt kring det där idag eller ens en kort tid därefter. Vore intressant att veta när citatet är ifrån.

Medlem

Förresten. Doom Brutality är den roligaste DooM modden jag lirat. Jag körde en kampanj till det där de hade tagit dessa spawns som finns i Eternal. Riktigt mäktigt att dra ut hjärtat och sen spawnar monstren till den coola musiken

Medlem
Skrivet av mrFluffy:

Bara så du vet så är det precis tvärtom, de första Doom-spelen var bokstavligen tech-demos. ID Software skulle visa sin nya snabba 2.5D motor, design och story var bara ett nödvändigt ont. Quake gjordes under samma premisser.

Här får du ett citat från John Carmack: Story in a game is like a story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important.

Vad jag menade med att 2016 / Eternal var alldeles för arkadig, odynamiskt och gamingfierad, med den här typiska moderna techdemo fixerade plastiga ytan, där inget ser ut eller reagerar som om det finns "riktigt" på något sätt. Kanske bäst illustreras genom att visa hur klassiska DOOM hade kunnat se ut med modern grafik...

Kanske mest bara är jag men jag tycker allt bara ser helt fel och tillgjort ut, med en massa onödiga segheter och inlevelsedödande moment som dödar allt flow som gjorde originalspelen så bra.

De klassiska DOOM spelen må ha varit techdemos för sin tid, där story var en eftertanke. Men de lyckades fortfarande ge oss en mer trovärdig upplevelse och värld än någon utav de moderna spelen. Ja det fanns en hel del begränsningar och genvägar de fick ta i de gamla spelen, men trots det var mycket utav designen fantastisk och håller än idag. Fiendedesign, vapendesign, ljuddesign, svårighetsdesign, spelmekaniken, gameplay och mycket utav bandesignen var grym. Och jag önskade flera spelutvecklare tog till sig mer av vad dåtidens spelutvecklare gjorde och inte gjorde.

Medlem

Avskydde Eternal
Älskade D16

Medlem

Bra musik av Mick Gordon till detta spel! Efter att min son spelat Eternal började han lyssna på Gordons musik på Spotify. Det blev som en inkörsport till musiken för honom. Han började spela bas och blev ett riktigt metalhead.

Medlem

Doom 2016 hade jag stor hype inför när det skulle släppas. Byggde en ny dator inför spelsläppet och hade fantastiskt kul.

Köpte Doom Eternal vid release och spelade genom det. Medan jag lirade Eternal hade jag kul, helt klart men i helhet känns Doom 2016 bättre. Kanske för att det då var nytt? Eternal har moment av förvirring när musiken tystnar och man står där och funderar på var man skall ta vägen. Suget att återvända till Doom Eternal för en andra genomspelning finns inte riktigt där.

Jag har köpt expansionerna till Doom eternal och försökte något senare att återvända men känns som en hög tröskel att ta sig över när man inte spelat på länge. Få se om jag orkar spela genom dem. Blev nog mer sugen att återvända till Doom2016.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem

har spelat doom sedan första shareware-versionen 1993 och tycker eternal har klart roligast gameplay hitills. jag störde mig en del på alla arkadiga färger och plattformandet i början, men det försvann snabbt.

fattar inte hur folk kan påstå att eternal är segt? att gå tillbaka till 2016 känns som att spela i sirap i jämförelse. det enda doom-spelet jag kan jämföra med eternal angående snabbhet är modden brutal doom till originalspelen. eternal är dessutom bra mycket mer utmanande än något tidigare doom-spel.

nä, eternal är vad doom ska vara, snabbt och brutalt, och jag hoppas verkligen dom kör vidare på den tråden i dark ages vad gäller gameplay. dom får gärna tona ner färgerna något (vilket dom ser ut att ha gjort), men annars så. sedan när har doom handlat om att stanna upp och tänka eller "planera" som någon sa? E1M1 i doom 1 har en par time på 30 sekunder som det är tänkt att man ska slå.

det är ju så här eternal ska spelas, inte som den där tråkmånsen i doom 2 E1M1-remake klippet i ett av inläggen ovan.

Medlem

Stör mig på att det är så sjukt mycket melee i dessa spelen här. Man har byggt 50% av gameplay på det? Är det ens någon som gillar att bli fast i alla dessa animationer?


signatur

Too real to be a dream, too painful to be a nightmare.

Medlem
Skrivet av The_Holo:

Jag gillade verkligen Doom 2016. Det var inte lika tight som Doom när det begav sig, men en klart värdig modern take på det.
Tyckte storyn som fanns var intressant så var verkligen hype-ad att få mer av det goda inför Eternal. Men ack vilken bromskloss.
Rymdskeppsslott?
Plattformshoppande som Super Mario?
Vad hände med storyn från D2016?
Ammunition som hoppar och skuttar färgglatt?
Jag ville verkligen spela igenom det, inte minst för att se vart fan storyn tog vägen men efter nån jävla bana där man skulle klättra på flygande kistor som svävade igenom brinnande ringar och skit så lessnade jag och har inte rört spelet sedan.

Håller med, D2016 var riktigt kul att plöja timmar in i. Men när jag satte mig med Eternal så tröttnade jag väldigt snabbt. Värst är att det är inte ens intuitiva kontroller, så kommer man tillbaka efter en tid borta så har man helt glömt hur man rör sig effektivt genom nivåerna, eller tar sig över stora gap.

Medlem
Skrivet av Sapiens:

Vad jag menade med att 2016 / Eternal var alldeles för arkadig, odynamiskt och gamingfierad, med den här typiska moderna techdemo fixerade plastiga ytan, där inget ser ut eller reagerar som om det finns "riktigt" på något sätt. Kanske bäst illustreras genom att visa hur klassiska DOOM hade kunnat se ut med modern grafik...
https://youtu.be/n0CCkr3I4EE?si=kWhJ0E9IMPupJHKh

Kanske mest bara är jag men jag tycker allt bara ser helt fel och tillgjort ut, med en massa onödiga segheter och inlevelsedödande moment som dödar allt flow som gjorde originalspelen så bra.

De klassiska DOOM spelen må ha varit techdemos för sin tid, där story var en eftertanke. Men de lyckades fortfarande ge oss en mer trovärdig upplevelse och värld än någon utav de moderna spelen. Ja det fanns en hel del begränsningar och genvägar de fick ta i de gamla spelen, men trots det var mycket utav designen fantastisk och håller än idag. Fiendedesign, vapendesign, ljuddesign, svårighetsdesign, spelmekaniken, gameplay och mycket utav bandesignen var grym. Och jag önskade flera spelutvecklare tog till sig mer av vad dåtidens spelutvecklare gjorde och inte gjorde.

Det hade varit mycket ballare om den där återskapade DooM 2 banan även hade modifierat hur karaktären fungerar och monstren så att flytet blir densamma som i orginalet. Precis som du säger blir det en seg styrning med onödiga pauser i jämförelse med orginalet.


signatur

Jag är introvert och älskar att spendera min lediga tid hemma.

Medlem
Skrivet av Sapiens:

Vad jag menade med att 2016 / Eternal var alldeles för arkadig, odynamiskt och gamingfierad, med den här typiska moderna techdemo fixerade plastiga ytan, där inget ser ut eller reagerar som om det finns "riktigt" på något sätt. Kanske bäst illustreras genom att visa hur klassiska DOOM hade kunnat se ut med modern grafik...
https://youtu.be/n0CCkr3I4EE?si=kWhJ0E9IMPupJHKh

Kanske mest bara är jag men jag tycker allt bara ser helt fel och tillgjort ut, med en massa onödiga segheter och inlevelsedödande moment som dödar allt flow som gjorde originalspelen så bra.

De klassiska DOOM spelen må ha varit techdemos för sin tid, där story var en eftertanke. Men de lyckades fortfarande ge oss en mer trovärdig upplevelse och värld än någon utav de moderna spelen. Ja det fanns en hel del begränsningar och genvägar de fick ta i de gamla spelen, men trots det var mycket utav designen fantastisk och håller än idag. Fiendedesign, vapendesign, ljuddesign, svårighetsdesign, spelmekaniken, gameplay och mycket utav bandesignen var grym. Och jag önskade flera spelutvecklare tog till sig mer av vad dåtidens spelutvecklare gjorde och inte gjorde.

Jag tycker själva Integrationen med fiender är bristfällig i Eternal. Då tänker jag på ljudbilden som splatter och skrik och att det saknas i Eternal jämfört med Orginal doom. Man kan inte skjuta en fiende och så reagerar den heller. Utan som på din video springer fienderna runt helt random bara. Spelar ingen roll om man skjuter på dem. Fienderna i originalet gör ljud om man skjuter dem och ifall man spränger liket så hörs ett jäkla nice splatter av blod.
Eternal är faktiskt väldigt dåligt gjort om man vill ha en realistisk värld som du och jag vill ha. Även doom 2016 saknar det som jag beskrev vilket jag tror de försökt släta över med musik... Men ganska taffligt gjort jämfört med originalet.
DooM Brutality 4 innehåller fatalitys från nyare spelen. Du känner säkert till det. Fruktansvärt kul!

Medlem
Skrivet av Hipshot:

Stör mig på att det är så sjukt mycket melee i dessa spelen här. Man har byggt 50% av gameplay på det? Är det ens någon som gillar att bli fast i alla dessa animationer?

Kändes coolt första gången man såg en animation. Men håller med om att det inte är bra genomfört.
I nyaste DooM Brutality så har man gjort animationerna extremt korta vilket jag tycker är suveränt. Då tillför de till gameplay tycker jag. Så de kunde fixat till systemet.

12
Skriv svar